戦国時代を舞台にしたダーク戦国アクションRPG『仁王』シリーズ。最新作『仁王3』ではシリーズ初となるオープンフィールドを採用し、様々な時代を舞台に広大な世界の探索が可能になった。本稿では、この新たな挑戦におけるグラフィックス制作について開発陣に話を聞いた。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 333(2026年5月号)からの転載となります。

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    ・シリーズ初のオープンフィールドで描く妖怪蠢く世界『仁王3』(1)

    Information

    『仁王3』
    開発・販売:コーエーテクモゲームス/リリース:発売中/価格:9,680円(通常版)ほか/Platform:PS5/PC(Steam)/ジャンル:ダーク戦国アクションRPG
    teamninja-studio.com/nioh3/jp
    ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

    Interviewee

    ▲上段左から 田渕賢作氏、山﨑優太氏、新田亮馬氏、阿部直樹氏、中段左から 米田直樹氏、中村大太氏、宋 広達氏、大高知紘氏、下段左から 阿部亮治氏、古屋賢吾氏、水戸夏暉氏、小山裕之氏 以上、コーエーテクモゲームス

    キャラクターアニメーションの設計

    「サムライ」と「ニンジャ」2つの戦闘スタイル

    モーション制作でも、人間キャラクターと妖怪キャラクターではつくり方が大きく異なる。「人間キャラクターについては、過去作のモーションを利用しています」とテクニカルアートリード・小山裕之氏。ボーン構造は過去作を踏襲しつつ、今作では手や足、首、肩などのブラッシュアップが行われている。

    今回の『仁王3』では、プレイヤーキャラクターは「サムライ」「ニンジャ」という、2つの戦闘スタイルを使い分ける点が特徴だ。まずサムライでは、捌きを前後左右のステップ移動と組み合わせて行えるほか、構え変更を挟みながら攻撃するアクションなどが追加されている。どっしりと構える戦い方になるため、対戦格闘ゲームのように細かなフレーム調整を行い、速さと重さのバランスに注意して制作したという。

    一方のニンジャでは、移動中やジャンプ中など様々な状況で忍術や回避を即座に使用できることを重視している。そこで上半身ブレンドなどを活用し、下半身の状態に左右されないモーションを増やすことで、状況に応じた素早いアクションが行えるよう設計している。

    妖怪のモーション制作は人間キャラクターとは異なるアプローチで行われた。特に人獣や人馬系の妖怪では、モーションキャプチャデータを活用する前提で設計されている。モーション班からの要望を受け、二足歩行のキャプチャデータを四足や六足のモンスターに適用するための特殊リグが構築された。

    このリグは妖怪ごとに異なる構造をもつため、新たな妖怪デザインがつくられるたびに、テクニカルアーティストと各チームで綿密な打ち合わせが行われていた。「モーションキャプチャのデータは、人間キャラクターだけでなく、人間の上半身を持つ異形のキャラクターなどにも同時に流し込めるような設計にしています」アニメーションリード・阿部亮治氏)。

    フェイシャルはMaya上で、ブレンドシェイプやジョイントベースのリグを用いて制作されている。キャラクターの性格やシーンごとの感情を明確にし、それにふさわしい表情をつくることを重視しているという。

    妖怪のリグ設計

    ▲人獣・人馬系の妖怪ボス「山県昌景」のリグ。二足歩行のモーションキャプチャデータを四足・六足の妖怪にも適用できるよう、専用のリグ構造を構築
    • ▲Maya上でSplineシミュレーションを行うためのカスタムノードを使用したリグの例。ボス妖怪「塗仏」の顔から飛び出た眼の動きは、テクニカルアーティストが制作したカスタムノードによって簡易シミュレーションが行われている
    • ▲同じカスタムノードを用いたリグの例。ボス妖怪「塗仏」の体部に使用されている

    2種の戦闘スタイル

    プレイヤーキャラクターは「サムライ」と「ニンジャ」の2つの戦闘スタイルを切り替えて戦う。ニンジャでは上半身ブレンドを活用し、移動中やジャンプ中など様々な状況でも忍術が使用できるよう設計されている。

    • ▲サムライスタイルによる大太刀のジャンプ技モーション
    • ▲サムライスタイルでの大太刀のジャンプ技の着地モーション
    ▲ニンジャスタイルによる忍術「火吹き」の地上モーション
    • ▲忍術「火吹き」の走りモーション。上半身には地上モーションを流用している
    • ▲忍術「火吹き」のジャンプ中モーション。上半身モーションを左右反転し、ハンドアニメーションに別ポーズを加えることでニュアンスを変えている

    モーション遷移

    • ▲プレイヤーキャラクターの移動モーションの遷移設計。Mayaで作成した前移動と左移動のアニメーションを基に、実機上で斜め方向の移動モーションをブレンド生成している。移動中は接地している足に合わせた複数の遷移先を用意し、ポーズマッチングによって適切なモーションへ遷移するしくみを採用。これにより前後左右のシフト移動から斜め方向への自然な遷移を実現している
    • ▲ブレンド生成前の前移動と左移動のアニメーション
    • ▲シフト移動アニメーションをブレンド生成するイメージ図
    • ▲敵キャラクターの旋回モーションのブレンド例。前移動をベースに、弱い角度(~90度)と強い角度(~180度)の旋回モーションを組み合わせ、様々な方向への旋回に対応している
    • ▲右方向への弱い角度の旋回ブレンド
    • ▲左方向への強い角度の旋回ブレンド。強い旋回では遠心力を表現するため体を傾けたモーションを加え、躍動感を強めている

    カットシーンのフェイシャル表現

    カットシーンのフェイシャルはMaya上で制作され、ブレンドシェイプやジョイントベースのリグを用いて表情を構築している。キャラクターの性格やシーンごとの感情を明確にし、それにふさわしい表情をつくることを重視している。

    • ▲沖田総司のリファレンス表情集
    • ▲完成したカットシーン
    • ▲源頼朝のリファレンス表情集
    • ▲完成したカットシーン

    衣装の揺れ制御

    ▲沖田総司のキャラクターデザイン。本作のキャラクター衣装は着物や羽織、マントなど複数の布が重なる構造が多く、激しいアクションでも自然な見た目と安定した動作を両立できるよう揺れものが設計されている
    • ▲キャラクターモデルの羽織
    • ▲羽織の胴体部分の揺れ制御点
    • ▲羽織の胴体部分に設定されたコリジョン
    • ▲羽織の制御点とコリジョンの配置
    • ▲特殊コリジョンを使用した衣装制御の例。動きの自然さを保ちながら安定したシルエットを維持する
    • ▲袖や袴の内部に配置された特殊コリジョン(黄色の円柱)。形状を崩したくない部分に使用され、体との貫通を防ぎながら揺れの範囲を制御する
    • ▲別角度から見た特殊コリジョンの配置
    • ▲別ポーズ時の特殊コリジョンの挙動

    複数の時代を描くフィールド制作

    コンセプトアートで各時代の世界観を定義

    『 仁王3』では戦国時代に加え、古代や平安、江戸、幕末など複数の時代が登場する。こうした時代ごとの背景表現を整理するため、デザイン班はまずコンセプトアートの制作から着手した。

    エンバイロメントコンセプトアートリード・米田直樹氏は次のように語る。「各時代にそれぞれ視覚的なアイデンティティをもたせることを意識しました。色彩設計や建築様式、空気感に至るまで、それぞれの時代をひと目で判別できるようなビジュアル設計を行なっています」。

    まず戦国時代では、日本古来の原風景の美しさと地獄のイメージを対比させることを意識した。続く平安時代では、八寒地獄のひとつである「大紅蓮地獄」をコンセプトにすることで、凍てつく風景という方向性を打ち出している。

    古代のフィールドでは、邪馬台国のミステリアスなムードや、アムリタ文明と血の池地獄をテーマにデザインされた。幕末の時代は、針地獄をモチーフに暴力的なディストピアとして描かれている。

    フィールド制作では、まずデザイン班やプランナー、アートディレクター、ディレクターらが集まり、どのようなアートを描くかを検討するところから始まる。エンバイロメントアートリード・大高知紘氏は次のように説明する。

    「例えばコンセプトアートの全体像が見える場所をつくるために、ドラフトモデルを調整し、少し俯瞰で見えるビューポイントを設定するような作業も行いました」。

    オープンフィールドを採用したことで、背景のスケールは大きく広がった。一方で、フィールドが広大になった分、それぞれのエリアの特徴が薄れてしまうという課題も生まれた。この問題を解消するため、デザイン班と相談しながら各エリアの個性を整理し、調整を行なっている。

    こうした広大な背景を描画するため、『仁王3』では従来とは異なるメッシュレットベースの無段階LODを採用した。「自動LODおよびより細かな単位でのカリングが可能になったことでパフォーマンスが向上し、従来よりも広大なフィールドをより高精細に表現できるようになりました」(グラフィックスエンジニアリングリード・新田亮馬氏)。

    さらにLODモデルの自動生成にも対応し、モデル制作にかかる工数の削減を実現している。

    『仁王』の世界観を象徴する地獄

    『仁王3』の背景デザインは、作中で象徴的な存在である「地獄」のビジュアルから検討が始まった。日本の地獄絵図をモチーフにしつつ現代的に再解釈し、黒を基調に血や炎の赤、灰や骨の白をアクセントとした強いコントラストの世界観を構築している。

    ▲地獄の外観コンセプトアート。全体のトーンや空間構成を確認するためのビジュアル
    ▲外観全体のアセットデザイン
    • ▲地獄の入口のコンセプトアート
    • ▲地獄内部のコンセプトアート

    各時代のビジュアルコンセプト

    各時代のロケーションは、開発初期に制作されたピッチコンセプトアートによって方向性が定められた。

    ▲古代。そびえ立つ霊樹には象徴的な意味が込められており、白い幹は再生や命、黒い幹は地獄と破壊を表している
    • ▲平安時代。空間全体を「地獄を中心に瞬間的に放射状へ凍結が広がった」というイメージでデザイン
    • ▲戦国時代。光と闇が同居する美をテーマに、暗雲が立ち込めるフォギーでダークなトーンの中に朝焼けの光を差し込み、希望を感じさせる画づくりとしている
    • ▲幕末時代。巨大ムカデのようなモチーフや有機的で不気味なディテールを取り入れ、人知を超えた存在の介入を印象づける
    • ▲久遠の狭間。時の経過や温かみを感じられる空間として設計し、自然と古代の神秘を融合させることで歴史と物語の深みを表現している

    フィールド制作のワークフロー

    重要なロケーションでは、コンセプトアートを基にアセット制作や配置を行い、最終的にゲーム内のフィールドとして完成させていく。

    • ▲二俣城のコンセプトアート
    • ▲二俣城の完成実機画面。コンセプトアートの構図を再現するため、ドラフトモデルを調整して俯瞰で見えるビューポイントを設定するなどの調整が行われた
    • ▲浜松城下のコンセプトアート
    • ▲浜松城下のアセット。コンセプトアートを基に制作された建物や小物のモデル
    ▲浜松城下の完成実機画面

    メッシュレットによる無段階LOD「RADEN」

    『仁王3』では従来の段階式LODに代わり、メッシュレットベースの無段階LODを採用している。これにより、広大なフィールドでもアセットのLODを細かな単位で制御できるようになった。

    • ▲インゲームの背景
    • ▲Katana Engineの新描画技術「RADEN」によるメッシュレット表示。メッシュレットベースの無段階LODによってアセットのLODを自動生成し、広大なフィールドでも高精細な描画を可能にしている

    Houdiniの活用

    地獄の表現では複雑な形状のアセットが多く使用されているため、『仁王3』ではHoudiniを活用したツールを制作に導入。軽量化やアニメーション生成の自動化に利用されている。

    ▲Houdiniを利用した削減ツールによってモデルのポリゴン数を削減する例。複雑なシルエットを保ったままポリゴン数を削減できるようになっている
    • ▲HDAを活用した背景モデルのアニメーション生成例。左:元のモデル。中央:元のモデルから「Labs Straight Skeleton 3D」ノードで作成したカーブ。右:カーブから生成した骨
    • ▲HDAによる別のアニメーション生成例。背景モデルのひとつ「地獄楔」。同様のHDAを使用して骨入れとアニメーションを作成している

    ゲームプレイを支えるエフェクト表現

    直感的に状況を伝えるエフェクトの役割

    『 仁王3』におけるエフェクトは大きく3つのカテゴリに分かれる。攻撃や技、妖怪のバフ・デバフ、エンチャントなどを表現するアクションエフェクト、社や地獄といった背景から発生するステージエフェクト、そしてカットシーンで使用されるイベントエフェクトである。九十九化身や地獄、空亡といった今作特有の要素でもエフェクトは重要な役割を担っている。

    「最も派手なものはアクションエフェクトです。爆発や九十九への変身など、戦闘を盛り上げるエフェクトを制作しています」(VFXリード・水戸夏暉氏)。

    エフェクトの制作は、次のようなフローで進められる。まずHoudiniで素材となるテクスチャとモデルを作成する。続いて素材の編集を行い、テクスチャはAfter EffectsPhotoshop、モデルはMayaで調整する。編集後のデータは自社ツールでリソース化し、Katana Engineに組み込む。最後に実機上でエフェクトの挙動を確認し、修正や調整を重ねて完成となる。

    このように制作されるエフェクトだが、『仁王3』は高速な戦闘を特徴とするアクションゲームでもある。プレイヤーが攻撃の予兆や危険な状況を即座に把握できるよう、エフェクトでは発生の瞬間を目立たせることを意識しているという。

    例えば攻撃エフェクトでは、発生の瞬間だけ輝度を高くしたり、形状を一瞬だけ大きくするといった調整を加えている。これにより、プレイヤーが行動の起こりを視覚的に認識できるようにしている。

    一方、発生の瞬間を強調する演出も、過度に用いると演出が過剰になり、没入感を損なう可能性がある。そのため大技などのエフェクトでは発生直後の数フレームだけ強調するなど、演出のバランスを調整している。

    また『仁王3』には暗いシーンも多いため、そうした環境でもエフェクトが視認できるよう工夫している。具体的には、小さなパーティクルほど輝度を高く設定し、描画面積の大きなエフェクトは輝度を抑える調整を行なっている。基本的にはエフェクト側のリソースではなく、環境ライト側で制御している。

    九十九化身エフェクトの制作フロー

    九十九化身のエフェクト制作例。本作では和柄を用いたスタイライズされたエフェクト表現が特徴となっており、こうした素材を組み合わせてエフェクトを構築している。

    ▲Houdiniで和柄エフェクトの基となるテクスチャ素材を作成
    ▲After EffectsやPhotoshopでテクスチャ素材を編集
    • ▲モデル素材はMayaで形状を調整し、自社ツールでテクスチャと組み合わせてリソース化
    • ▲生成したリソースをKatana Engineに組み込む
    ▲実機上のエフェクト

    メッシュとトレイルの使い分け

    斬撃エフェクトでは、威力感や速度感を表現するためにメッシュとトレイルを使い分けている。状況によっては両者を組み合わせることもある。

    • ▲武技「雪月花」のエフェクトのリソース。斬撃の威力を強調する場合はメッシュを使用している
    • ▲武技「総捲」のエフェクトのリソース。攻撃の手数やスピード感を演出する場合はトレイルを使用している
    • ▲インゲームでの「技研ぎ」のエフェクト
    • ▲インゲームでの「雪月花」のエフェクト

    妖怪蠢く世界を支える光と影

    ライティングの共通認識を構築して生まれる自然

    ライティングでは、『仁王3』ならではの世界観や雰囲気の演出が重視された。シネマティックリードを務めた古屋賢吾氏は「ライティング制作に入る前に、開発チームとCGチームでカラースクリプトを作成し、スタッフ間の共通認識を共有していました」と語る。

    本作ではオープンフィールドを採用しているため、プレイヤーの進行ルートに左右されないよう、カラースクリプトの段階で物語上重要なステージの色彩を設計している。さらにボトルネックとなるエリアでは色味を大きく変えるなど、自由な移動の中でも世界観や演出の印象をコントロールできるよう工夫している。こうしたカラースクリプトは、シーンごとの色調や雰囲気を統一するだけでなく、ライティングの演出意図を明確にし、実装時の具体的な指針としても機能した。

    また、円滑なゲームプレイを実現するため、パフォーマンスへの配慮も行われている。影付きライトの本数を事前に制限しているほか、リアルタイムで多くの影を生成する場合の負荷を考慮し、代替手法としてかがり火などにIESライトを用いた疑似的な影表現を採用。これにより、画面品質とパフォーマンスのバランスをとっている。

    主光源の影においては仮想シャドウも活用することで、パフォーマンスを出しながらも距離に応じた精細な影の描画を実現。

    間接光表現では従来のリフレクションプローブ技術ではなく、リアルタイムにトレースベースによる光の多重反射を計算する新しいGI技術を導入しており、精度が高いインダイレクト光とオクルージョンを生成。太陽光、天空光、エミッシブ等を光源として扱うことで、自然でリアリティのある、フォトリアルなライティングを実現している。

    そのほかにはグラフィックプログラマーによるサポート体制も整えられた。レギュレーション違反をポップアップで警告するツールの提供や、描画負荷が高い箇所の問題点を指摘するしくみを用意し、品質の劣化を最小限に抑えながらリアルタイムでの高品質な表現を実現している。

    カラースクリプトの導入

    ▲ライティングの方向性を共有するために作成されたカラースクリプト。事前に色調や雰囲気を整理することで、カットシーン制作時にスタッフ間で画づくりの共通認識をもてるようにしている
    ▲カラースクリプトを参照して制作されたカットシーン

    新GIシステム「OBORO」

    Katana Engineの新GIシステム「OBORO」は、シーンの密度に応じて自動的に観測点を割り出し、マテリアルやジオメトリ情報を使い光の経路と遮蔽をシミュレーションすることでフォトリアルを実現している。

    ▲新GIシステム「OBORO」によるモデル配置密度を考慮した観測点の自動算出の例
    • ▲α体験版での間接光表現
    • ▲OBOROが適用された製品版。より自然なライティングになっている
    • ▲α体験版での遮蔽表現
    • ▲製品版。建物やオブジェクトの接地感や立体感が強まっている

    CGWORLD 2026年5月号 vol.333

    特集:CGインディーズ仕事術
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2026年4月10日
    価格:1,540 円(税込)

    詳細・ご購入はこちら

    TEXT_葛西 祝 / Hajime Kasai
    インタビュー協力_ランチタイム(渡邉 広、加藤優貴、五十木 絹)
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada