一般社団法人 日本アニメーター・演出協会(JAniCA)による「アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)2025 in TAAF」が、3月8日(土)・9日(日)の2日間行われた。
東京アニメアワードフェスティバル(TAAF)実行委員会主催の下、「ACTF2025 in TAAF」と銘打ち、8日(土)には各社事例紹介をTKP池袋カンファレンスセンターにて、9日(日)にはセミナーと展示などをとしま区民センターにて開催。合わせてオンライン配信も実施された。
本稿では各社事例紹介から、東映アニメーションによる「UE5で開発した3Dレイアウトツールのご紹介」の模様をレポートする。
イベント概要
「アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)2025 in TAAF」
開催日:2025年3月8日(土)、9日(日)
場所:8日(土)TKP池袋カンファレンスセンター 5階 ホール5A、9日(日)としま区民センター 6階会議室(配信・聴講)、7階会議室(展示)
参加料:無料
主催:東京アニメアワードフェスティバル実行委員会
共催:一般社団法人日本アニメーター・演出協会(JAniCA)、ACTF事務局、株式会社ワコム、株式会社セルシス
www.janica.jp/course/digital/actf2025inTAAF.html
Unreal Engine 5製のツールで3Dレイアウトを手軽に作成
本セッションには、東映アニメーション 製作本部 製作部 技術開発室 プロダクションデザイナーの田村正平氏が登壇。田村氏が開発したUnreal Engine製の3Dレイアウトツール「3DLayout UE」の機能やアニメ『逃走中 グレートミッション』(2023~2025)への活用事例について、デモンストレーションを交えて紹介された。

読者諸兄もご存じのように、Unreal Engine(以下、UE)はEpic Gamesが提供するゲームエンジンだ。高品質な3DCGをリアルタイムレンダリングでき、ゲーム制作はもちろん映像制作の分野でも活用されている。
ノードベースのビジュアルプログラミング言語「ブループリント」を搭載しているため、プログラミングに詳しくない非エンジニアでもゲームやアプリを開発できる。田村氏も本業はデザイナーだが、ブループリントのおかげでツールの開発が実現できたとふり返る。
3DLayout UEは、スタンドアロンの「パッケージ版」とUE5プロジェクトで動作する「UE5エディタ版」の2種類がある。パッケージ版は演出スタッフの使用を想定し、3DCGの専門知識がなくても簡単に扱えるように導入ハードルを低くすることを目指して開発された。一方、エディタ版はCGスタッフ用に機能面を充実させたという。


まずはパッケージ版の実演から見ていこう。田村氏がアプリを起動すると、画面にUE標準のキャラクターが出現。背景モデルの中を自由に歩かせることができる。


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©フジテレビ・東映アニメーション
▲TVアニメ『逃走中 グレートミッション』で実際に使用した背景モデル。パッケージ版では、アプリ起動後に背景モデルを選択するのではなく、背景モデルごとに個別のアプリを用意した…… -
©フジテレビ・東映アニメーション
▲これにより、ユーザーが自ら環境を構築する必要がなくなり、すぐに作業に取りかかれるようになっている。アプリの数は増えるものの、ユーザーである演出スタッフの負担を減らすことを最優先に考えての選択だという。なおアプリ自体の作成はエディタ版を利用してつくられている
画面右上のボタンを押すと撮影モードに移行し、操作がキャラクターからカメラに切り替わる。このカメラの操作を通じて、細かな調整が可能になる。




レイアウトではキャラクターの位置や数も重要な要素となるため、キャラクターの配置に関する機能も備えられている。


演出スタッフへの「3DLayout UE」導入で作業効率が大幅アップ
続いてパッケージ版の活用事例紹介に移った。『TVアニメ逃走中 グレートミッション』には「逃走エリア」と呼ばれるさまざまな舞台が登場する。
まず、演出スタッフは絵コンテを描く前に3DLayout UEを使い、逃走エリアの背景モデルをロケハンして、どのようなアングルをつくるかアイデア出しをする。この使用法は、実は田村氏が開発当初に想定していたものではなく、より魅力的な映像表現を求める演出スタッフの発想から自然に生まれたものだった。
さらに、3DLayout UEで出力した画像を絵コンテに貼り付け、そのまま使用する事例も見られた。従来、東映アニメーションでは3Dレイアウトは主にCGスタッフが担当しており、演出スタッフとCGスタッフとのやり取りが不可欠だった。しかし、3D Layout UEを導入したことで、演出スタッフ自身が直接3Dレイアウトを作成できるようになり、ワークフローが簡素化されて作業効率も向上したという。

さらに、セッションの後半では、UE5エディタ版も紹介。こちらはUE5のプロジェクトで3Dレイアウトをつくることができる、言わば拡張ツールである。パッケージ版よりも本格的な3DLOの作業を想定しており、主な使用者はCGソフトの扱いに慣れたCGスタッフとなっている。


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▲UEはリアルタイム3Dをベースにしており、2Dの作画的な表現の画づくりを実現するのは難しい…… -
▲そこでパッケージ版と同様にアイレベルの表示やシフトレンズカメラを搭載し、作画の透視図法に基づいた画づくりができるように機能を拡張した

また、特に田村氏が目玉機能として挙げたのが「PSD作成機能」である。この機能を使えば、線画やライティング、キャラクターの有無など、複数の要素をもつレイヤーのPSDファイルを、クリックひとつで簡単に作成することができる。

TVアニメ『逃走中 グレートミッション』ではPSD作成機能を利用し、美術スタッフに背景美術の素材を出力するワークフローを構築した。被写界深度の素材、色付きのマスク素材、ベースカラーの素材、建物の窓の部分など、複数の素材を別途に出力し、それらをひとつのPSDファイルに統合。それを美術スタッフと共有し、最終的にレタッチを施して2Dの背景美術が仕上げられた。

さらに、TVアニメ『逃走中 グレートミッション』では、1話あたり平均140カットの3Dレイアウト制作を実現。本作は通年放送のタイトルであり、大量のカットを効率よく処理できる体制を整える必要があったが、3DLayout UEはこれに大きく貢献した。
また、UEのビュー表示を下絵として活用することで、3D背景動画の制作がスムーズに進み、カメラワークを伴うスペシャルカットの制作にも役立ったという。

田村氏はまとめとして、パッケージ版は導入ハードルが低い3Dツールとして、演出スタッフが3Dを使用するワークフローを構築できたこと。エディタ版はUEの高品質なグラフィック機能をアニメ制作の3Dに活用でき、作品のクオリティや生産性の向上に繋がったことを成果として語った。
モデレーターを務めたACTF事務局・轟木保弘氏も「演出スタッフが3DCGソフトをゼロから覚えるのは非常にハードルが高いこと」や「レイアウトを微調整するだけの指示でもCGスタッフとのやり取りに時間がかかること」に言及。3DLayout UEはそのような課題を解消するツールだと評価した。
TEXT_遠藤大礎 / Hiroki Endo
EDIT_海老原朱里 / Ebihara Akari(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada