フィギュアスケートを題材として「次に来るマンガ大賞2022」コミック部門1位にも輝いた人気コミック『メダリスト』がTVアニメ化されて放送中だ。メダリストを目指す少女とコーチの物語で、アニメ制作を手がけたのはENGI。作画ベースの作品の中で、フィギュアスケートシーンをCGで表現することが本作では大きな挑戦だった。今回は全4回にわたり、制作の裏側を紹介する。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 319(2025年3月号)からの転載となります。
作画の日常シーンと3DCGのスケートシーンを融合
3DCGプロデューサーの飯島 哲氏は「山本(靖貴)監督からは作画で描く日常シーンとフィギュアスケートシーンがシームレスにつながることを求められていました。ファンタジーではなく、リアルな世界の中で違和感のない表現を目指しました」と作画とCGの融合を語る。
テレビ朝日系“NUMAnimation”枠ほかにて放送中
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©つるまいかだ・講談社/メダリスト製作委員会
ENGIは社内に作画とCG、両方の部署があるのが強みで、本作では作画とCGチームとの強固な連携で制作が進められた。

左より、3DCGアシスタントプロデューサー・萩原恭香氏、3DCGアニメーションスーパーバイザー・堀 正太郎氏、3DCGプロデューサー・飯島 哲氏、3DCGリギングスーパーバイザー・砂村洋平氏(以上、ENGI)、フィギュアスケート監督、3DCGディレクター・こうじ氏(フリーランス)、3DCGコンポジットスーパーバイザー・柏木健太郎氏、3DCGビジュアルディレクター・戸田貴之氏(以上、ENGI)
フィギュアシーンはオリンピック入賞経験もあり、今作では振付を担当した鈴木明子氏ほか、アスリートらのスケーティングをモーションキャプチャしてアニメーション作業のベースとして活用している。

左より、3DCGアニメーションスペシャリスト・湯藤 巧氏、3DCGジェネラリスト・鳥谷部正輝氏(以上、ENGI)
収録は名古屋市の「邦和みなとスポーツ&カルチャー」のスケートリンクで行われた。担当したのは日本有数のモーションキャプチャスタジオ、CGCGスタジオだ。
モーションキャプチャプロデューサー兼ディレクターの山添 武氏は「アニメ向けのスケートをキャプチャするのはおそらく世界初だと思います。60m×30mという広大なリンクでの収録はなかなかのチャレンジでした」とふり返る。

また、フィギュアスケート監督・3DCGディレクターのこうじ氏は、漫画では部分的にしか描かれていないスケートシーンを、モーションキャプチャをベースに一度全尺3Dシーンとして構成してから演出を行なった。「実際の試合よりもわかりやすく表現することを目指しました」(こうじ氏)。
振付を担当した鈴木氏はじめ、スタッフは皆、本作を通じてフィギュアスケートの魅力を伝えたいという気持ちで制作に臨んだとのことだ。
スケートリンクでのアスリートの滑りをモーションキャプチャ収録
モーションキャプチャ収録が行われたスケートリンクは60m×30mという広さがある。光学式のキャプチャシステムでは撮影範囲が広いため、リンク周囲やリンクの中にカメラを置く可能性も考慮すると設置コスト増やスケートの邪魔になること、リンクが削られて空気中に舞う氷の反射がノイズになってしまうなどの理由から、キャプチャには慣性式のMVN Animate(以下、MVN)が採用された。
慣性式のモーションキャプチャには位置が採りづらいという弱点はあるが、MVNのデータ出力モードを複数利用することと、別撮りしたビデオの映像から位置を解析する方式を併用することで解決した。

撮影期間は3日間で、大きなトラブルもなく進んだとのこと。実際のリンクで収録する前に、CGCGスタジオの地元、沖縄で琉球大学のスケート部に協力してもらい、インラインスケートで光学式と慣性式の収録トライアルをしたという。
「慣性式でもツールを開発して機能を組み合わせればいけるというケーススタディをしていたのが役に立ちました。モーションキャプチャ屋として長年やってきた経験が活きたと思います」と山添氏は手応えを語った。
モーションキャプチャの収録データ
モーションキャプチャの撮影はCGCGスタジオとHELTECの協力の下で行われた。インラインスケートでの事前テストを行うなどの準備をして臨んだため、大きなトラブルもなくスムーズに進んだという。懸念だったスケートリンクという温度が低い環境でも機材に問題は出なかった。
「今回のキャプチャデータは、アニメ制作でキャラクターの動きとしてアレンジを入れやすいように、演者である鈴木氏の呼吸感やテンポがスポイルされない素直なデータに仕上げるのがテーマでした」(山添氏)。実際に納品されたデータは、ENGIのアニメーション部からは制作上問題のない綺麗なデータだったと高評価だった。
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▲Unreal Engineでのキャプチャ画面。このまま使えるような、破綻のない滑らかな動きだ -
▲MotionBuilderでの画面。完全に同じ動きを再現できている
位置情報取得のためのビデオ撮影
慣性式のキャプチャは原理的に位置情報の収録が弱く、撮影を続けていると位置がずれていってしまう。通常はその対策として、光学式を併用する場合もあるが、今回のケースでは環境的に困難だったため、高い場所から撮影したビデオ映像を使って位置を補正した。
まず、MVNから簡易的な位置情報が入ったものと、身体の角度を重視したもの2種類のデータを抽出し、MotionBuilderでブレンド。さらに、ビデオ映像から軌跡をAIで自動解析するスクリプトを開発し、これに前述のキャプチャデータを合わせて最終的なデータを作成している。「移動だけではなく、その場で同じポーズで回転するスピンやジャンプのデータの整合性を、キーフレームでの調整を極めて最小限に抑えつつ整えるのはチャレンジングな試みでした」(山添氏)。

※ENGIでは東京スタジオ・札幌スタジオにてCGを使い世界に向けたアニメを作りたい仲間を募集しています。詳しくは公式サイトをご覧ください。
engi-st.net
(2)に続く。
関連記事:ENGIのCGチームが語る「3DCGならではのアニメづくりのおもしろさ・働く上で大切なポイント」とは?~あにつく2024(2)

CGWORLD 2025年3月号 vol.319
特集:CGクリエイター新潮流
判型:A4ワイド
総ページ数:112
発売日:2025年2月10日
価格:1,540 円(税込)
TEXT_石井勇夫 / Isao Ishii(ねぎデ)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada