フィギュアスケートを題材として「次に来るマンガ大賞2022」コミック部門1位にも輝いた人気コミック『メダリスト』がTVアニメ化されて放送中だ。メダリストを目指す少女とコーチの物語で、アニメ制作を手がけたのはENGI。作画ベースの作品の中で、フィギュアスケートシーンをCGで表現することが本作では大きな挑戦だった。今回は全4回にわたり、制作の裏側を紹介する。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 319(2025年3月号)からの転載となります。

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    Information

    TVアニメ『メダリスト』
    テレビ朝日系“NUMAnimation”枠ほかにて放送中
    medalist-pr.com
    ©つるまいかだ・講談社/メダリスト製作委員会

    mGearを採用し表情からスケート靴までを自在に動かす

    リグシステムはmGearを採用。フェイシャルは作画と差が出ないように、CGアニメーターによる手描きに合わせた修正が必要となる。そのため顔のラインをオブジェクトで変形させられるよう、多くのリグが仕込まれた。また、主人公である結束いのりの特徴的な前髪(通称「エビフライ」)などにも細かく調整が可能なリグが入れられている。

    「ブレンドシェイプは基本的な表情で使用しているくらい。それ以外はアニメーターが丁寧に調整しています」と3DCGリギングスーパーバイザーの砂村洋平氏。アニメーターがカットごとに修正しやすいリグを心がけたという。また、特殊なのがスケート靴だ。足首を固定して追従するのではなく、脚が前に曲がるときは足首に隙間ができるしくみが構築された。

    そのほか、作画チームでも靴など情報量が多く作画コストの高いものはCGモデルを利用してアウトラインのレンダリングを行い活用したいという要望があったため、MayaのリグとコントローラをBlenderに移植して作画チームでも使えるようにした。「作画で手間がかかる部分はCGを使って効率化しています」(3DCGジェネラリスト・鳥谷部正輝氏)。

    mGearによるリギングとフェイシャル

    リグはカットごとに微妙な変化がある作画とCGのカットで違和感が出ないように、形を細かく調整できるようになっている。リグのテーマはアニメーターが手を加えられる部分を増やすことで、デフォーマを重ねがけしてレイヤー化することで実現している。「2Dではできている微妙な表現を3Dだとできない、というのは避けたかった」と砂村氏。

    • ▲全身のリグ操作画面。スカートの揺れはクロスシミュレーションではなく、ひらひらとした動きを手付けしやすいしくみになっている
    • ▲フェイシャルターゲット。ブレンドシェイプは口の形や目の開閉など基本的なものだけだ
    • ▲眼球関連の変形調整
    • ▲詳細変形のリグ。目の形や輪郭の形を細かく変形させるためのもの
    • ▲眉毛やラインオブジェクト、シャドウオブジェクトの変形リグ
    • ▲部分変形のためのリグ。ほかのデフォーマと重ねて使用することで複雑な調整が可能になっている

    角度調整用コントローラによるアオリや俯瞰への対応

    CGキャラクターはアオリと俯瞰に弱いため、それを補正するコントローラを大量に設定し、CG感のない画づくりが目指された。しかし、コントローラの数が増えすぎて扱いづらくなったため、アニメーターからの要望もあり、まとめてコントロールできるような変更が行われた。

    「毎回30個もあるコントローラを調整するのは大変なので、アニメーター側からの要望をだいぶ聞いてもらいました」(3DCGアニメーションスーパーバイザー・堀 正太郎氏)。その結果、ある程度自動で調整できる上、フルマニュアルでの調整もできるリグに仕上げられた。

    • ▲アオリ補正なし
    • ▲アオリ補正あり。奥側の頬のラインを任意に調整して作画で描かれたように変形している。調整用に作画から赤を入れてもらうこともあったという
    • ▲同様に、俯瞰補正なし
    • ▲俯瞰補正あり。同じく、奥側の頬のラインを調整して作画で描かれたように仕上げられている

    ほつれ毛と「エビフライ」のコントロール

    ランダムなほつれ髪やどの角度から見ても一定の前髪など、漫画特有の表現をCGで実現するしくみも構築された。ほつれ髪はナーブスカーブでできており、表示/非表示で切り替え、別レンダリングしたものをコンポジットで乗せている。また、通称「エビフライ」と呼ばれているいのりの毛束は見える角度によって形が変わるので、柔軟に変形できる構造になっている。

    • ▲ほつれ髪なし
    • ▲ほつれ髪あり。大きく絵の密度があり、活き活きとしたライブ感が生まれている
    • ▲ほつれ髪のショット。動きに合わせて変形させるなど、きめ細かに調整されている
    • ▲エビフライの移動例。柔軟な変形や移動で作画に合わせた自然な嘘をつくことが可能

    スケート靴のハイカット部分の変形

    スケート靴は一見、足首にフィットしているので動きも追従するものだと思われがちだが、足首を伸ばすときは前面に隙間ができ、足首を曲げるとかかとの上に隙間ができる。「原作でそのように描写されていたので、本作でも再現するようにしました」(砂村氏)。また、スケート靴は硬いため足首が曲がりにくい。リグで動きを制限することもできたが、見映えの調整ができるように、あえて動くようにしているとのことだ。

    • ▲スケート靴の通常の形状
    • ▲足首をのばした状態。足首の前面に隙間ができている
    ▲足首を前に曲げた状態。かかとの上に隙間ができている

    After Effectsで活用するためのロケータの設定

    リグにはロケータも仕込まれており、アニメーションを付けたあとCGのデータを書き出し、After Effects(以下、AE)に読み込む。3D空間のロケータは、コンポジットで顔の汗やスケート靴のエッジから氷の飛沫を飛ばすために活用された。膨大なカットがある中で自動で効率よく位置情報を取得でき、限られた時間のなかでもより良い表現をするための調整ができたという。

    作画ガイド用のBlenderデータ

    スケート靴は線や情報が多く作画コストが高い。作画チームではBlenderを使ってアニメーションが付けられるスタッフもいるため、CGチームと連携して効率良く作画をするためにBlender上でリアルタイムにアウトラインが表示されるように調整を行なった。特に縫い目の点線は、3DCGで実際に縫い目をモデリングしてレンダリングするようにしたため、作画作業は大きく効率化された。

    もともと、Blenderではポーズのみを扱っていたが、作画チームからの要望でMayaのリグとコントローラも移植したためモーションまで扱えるようになり、スケート靴に限らず、キャラクターの作画のガイドとして活用されたという。

    • ▲いのりのスケート靴
    • ▲狼嵜 光のスケート靴
    ▲Blenderのリグ

    (3)に続く。

    CGWORLD 2025年3月号 vol.319

    特集:CGクリエイター新潮流
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2025年2月10日
    価格:1,540 円(税込)

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    TEXT_石井勇夫 / Isao Ishii(ねぎデ
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada