2024年10月19日(土)、アニメ制作技術の総合イベント「あにつく2024」が秋葉原のUDX GALLERY NEXT/UDX GALLERY/アキバスクエアにて開催された。今年で10回目を迎えた同イベントより、本稿では株式会社ENGIのセミナー「3DCGから見た、アニメ作りの楽しさについて。」の内容を紹介する。
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イベント概要
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「あにつく2024」
主催:株式会社Too
日時:2024年10月19日(土)
会場:UDX GALLERY NEXT/UDX GALLERY/アキバスクエア
参加料金:無料
www.too.com/atsuc/y2024
プロデュース・テクニカル・コンポジット、それぞれの視点で語る3DCGアニメの魅力
ENGIによるセミナー「3DCGから見た、アニメ作りの楽しさについて。」では、ENGIのCG部から部長・プロデューサーの飯島 哲氏、プロデューサーの徳本沙羅氏、テクニカルチームリーダー・テクニカルスーパーバイザーの帆苅 哲氏、コンポジットチームリーダー・撮影監督の柏木健太郎氏の4名が登壇した。
なお、帆苅氏が登壇した昨年のENGIのセミナーもCGWORLD.jpでレポートしているので、そちらもぜひ参考にしてほしい。
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cgworld.jp/article/202310-atsuc2023-01.html
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セミナーは4名のメンバー紹介から始まり、3DCGから見たアニメづくりのおもしろさについての話題が展開された。
徳本沙羅氏(以下、徳本):ENGIに入社するまではアニメに深く関わらずに生きてきたので、わからないことだらけでこの業界に入りました。もともとは通訳として採用されたのですが、入社して1週間後の演出の打ち合わせで、「アオリ※」を英訳するのに意味がよくわからず、現場を混乱させてしまったこともあります。
※アオリ=被写体を下から撮影する手法
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徳本:そんな素人だった私ですが、『GAMERA -Rebirth-(ガメラ リバース)』のプロジェクトでCG部に所属することになり、勉強の日々でした。しかし、モデリングからコンポジットまで映像制作の全行程を請け負う部署だったため、トータルでワークフローを把握できたのは幸運でした。
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徳本:CG部では、例えばモデリングひとつをとっても、キャラクターのような有機物をモデリングするチームやクルマのような無機物をモデリングするチームなど、制作担当が細分化されています。それらを引き継ぐリグのチーム、さらにそれらを動かすアニメーションチーム、最終的に画づくりするコンポジットチーム、全体を支えるテクニカルとマネジメント……とたくさんあるので、どれか1部門でも欠けてしまうと作品が仕上がらない、という点を実感できました。
こういった具合に、3DCGは細かい工程を経て、それぞれが得意技を合わせることで成り立っています。少しずつ完成していくワクワク感や、トラブルが発生したらどうしよう……というハラハラ感、実際に出来上がったときのドキドキ感を胸に現場を見続けているので、いつも大作ドラマを観ているようでおもしろいです(笑)。
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帆苅 哲氏(以下、帆苅):テクニカルチームとしては、「3DCGから見たアニメづくりのおもしろさ」というお題は話しやすいですね。ひと言で表現すると「知識が表現に繋がっていくこと」です。3DCGでは表現が出来上がることと、それがどのような手順や論理を用いてできあがるのかがわかりやすいためです。その点がおもしろいと感じます。
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柏木健太郎氏(以下、柏木):作画アニメでは、ワークフローが他社とも共通な場合が多いのですが、3DCGの場合、作品ごとにバラバラでワークフローを最適化しようとしている点がおもしろいです。
あとは、「嘘」や「誇張」といった表現を意図的につくれる点がおもしろいですね。この嘘や誇張の表現は限られた時間の中で工夫していかなければならないのですが、例えば煙のシミュレーションなどを使って、発想の軸として3DCGの技術を用いる。すると「ここはもっとリアルに」「ここは少しおもしろく」などのさじ加減を調整しやすく、どう表現すれば良いのかを伝えやすくなると思います。
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柏木:現実にない表現を伝えようとする場合は、何もないところからスタートすると大変です。なので、こうしたシミュレーション結果などを基に、まずスタッフと話し合うことから始めて、それが作品を観ている方に伝わることが重要です。
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飯島 哲氏(以下、飯島):話し合いという点では、まさにコミュニケーションがCG部のテーマです。プロフェッショナルなメンバーがコミュニケーションを通じてチームワークを発揮していくことが良い作品づくりにつながる、と僕らは確信しています。
先ほど「作品ごとにワークフローが変わっていく」というのが3DCGの特長という話もありましたが、逆に言えば、変わってしまうより、同じワークフローを突き詰めていく方が良い面もあります。そういった具合に様々な見方があり、技術革新も進む中で、より良い結果を出していくため、チームワークを強めることで、常に最適解を選べる組織でありたいです。
アニメづくりのおもしろさは、奥深さと難しさにあります。正解がなく考え続けなくてはならないし、やりたいことを突き詰めるために追いかけ続けなければならない。物語がベースにあって、その上に音楽があり、最後に映像がある。映像だけがキレイでも良くない、というのが僕らの考え方です。
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飯島:この物語・音楽・映像を演出が繋げていったときに、どうやって映像がアプローチできるか、という点が作品づくりのおもしろさに結びついていると思います。そういった映像サイドからの提案時に、チームワークやコミュニケーション能力が必要です。あとは言語化する力ですね。
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アニメ制作の現場で実感し、心がけていること
セミナーの後半は、実際にアニメ業界に入って、今現在はどう感じているのかについて登壇者各々の考えが述べられた。
帆苅:好きなことを仕事にできている点はありがたいです。ただケースバイケースでもあって、仕事にしない方が良いということもありますが、結果的にはこの仕事を選んで良かったと思います。何かを続けていけるということが大切で、続けていると自分のできることが見えてくる。これまで音楽をやって、数学をやって、絵も勉強した。やってきたこと全てが今の仕事に役立っています。
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柏木:僕も以前、教職を目指していたことがあったんですが、大学のサークルでアニメの自主制作をしていたときに「アニメの仕事をしていても先生を目指せるのではないか」と思ったことがありました。自分でできることを増やし続けていけば、いずれ収束していくと言いますか……。自分ができることの幅も広がり、全てがひとつに繋がっていく感じです。そういった意味では、先ほど帆苅さんの話していたことがとてもよくわかります。
帆苅:柏木さんはこの業界に入られて、どう思いましたか?
柏木:なるべく誤解が生まれないような言葉のコミュニケーションが重要だなと。同じ職種でも、バックボーンが異なるだけで伝わらない、同じ言葉でもニュアンスがちがうということがあるので。齟齬が生じないよう、近いニュアンスで伝えられるようにすると、自分も多角的に物事を見ることができて、新たな発見を感じられるようになりました。
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徳本:アニメの制作はとても大変で、楽しいことが40%くらい、つらいことが60%くらいだったりします。日々のマネジメント業務の中で、もっと自分が動けてたら改善できたのに、どうしてうまくいかないんだろう……といったモヤモヤが常にある。辞めたいと思っても、実際に作品がかたちになって、皆さんに届いて感想を耳にすると、諦めずに続けてきて良かった、と思います。
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飯島:アニメ制作はおもしろい。スゴくやりがいがあります。業界に入ってレベルの高い方たちをたくさん見てきました。人生をかけて作品をつくってきた尊敬すべき先輩がたくさんいます。
前職の社長からは「縁と恩を大事にしろ」と言われ、今の社長からは「人と接するときに大上段に構えない」とアドバイスされたことが印象深く残っています。そうした中で、つくる人の心・観てもらう人の心を大切に、作品をつくっていくことを常に心がけています。
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ENGIが考える、アニメ業界に求められる人材
セミナーの最後に、業界の展望について話をふられた飯島氏は「今後のアニメ市場に求められる人材は、技術に強いクリエイター、グローバルに活躍するクリエイティブ・プロデューサー、多様な感性のストーリーテラー、ビジネス戦略に強い人材などですが、中でも強調しておきたいのは演出家」と述べる。
その理由としては、「演出家以外の人材に関しては、他の業界から入ってくる場合もあるので、アニメ業界としては演出家が重要になる。日本のアニメ演出を受け継いで発展させていく人材を、どのように生み出していくかがポイントです」とのことだ。
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また、飯島氏は「コミュニケーション能力と言語化能力が、良質なチームワークに通じる重要な能力だ」として、あらためて同講演を総括した。
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「海外や技術革新の状況を見定めて、適切に最適化を行なって成長していける組織の根幹になっているのが、コミュニケーションに基づく良いチームワークだと思います。この点を大切にしながら、今いるメンバーや新しく加わるメンバーと一緒に、頑張ってアニメを世界に発信していけたら良いなと考えています」と今後の展望も語り、セミナーを終えた。
TEXT_真狩祐志 / Yushi Makari
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada