Netflixオリジナルアニメーション『超かぐや姫!』。月から来たかぐやと高校生の酒寄彩葉の2人が、仮想空間『ツクヨミ』でライバー活動を行いながら絆を深めていく物語だ。アニメーション制作はスタジオコロリドと山下清悟監督が率いるスタジオクロマトが担当。今回は山下監督とCG監督の町田政彌氏、CG背景監督の草間徹也氏のインタビューとCGメイキングをお届けする。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 331(2026年3月号)に一部、加筆修正を加えた転載となります。

    関連記事:Netflix映画『超かぐや姫!』 仮想空間『ツクヨミ』を多彩な3DCGで彩った話題作! 〜No.1/スタッフインタビュー篇

    Information

    Netflix映画『超かぐや姫!』
    Netflixにて世界独占配信中
    監督:山下清悟/脚本:夏生さえり、山下清悟/アニメーション制作:スタジオコロリド、スタジオクロマト/製作:コロリド・ツインエンジンパートナーズ
    www.cho-kaguyahime.com
    ©コロリド・ツインエンジンパートナーズ

    『ツクヨミ』でのキャラクター表現と世界観

    3DCGによるプリビズに多彩なステージの作成

    本作は日本の古典文学である『竹取物語』に登場するかぐや姫をモチーフとしているため、作品内の主な舞台である仮想空間『ツクヨミ』は和風ファンタジーの世界観で彩られている。ツクヨミの世界は、一見するとフル3DCGで制作されているように見えるが、ほとんどのキャラクターアニメーションは作画で描かれており、背景も手描き背景が主となっている。

    ただし、アクションシーンなど、一部のシーンでは作画のベースとしてCinema 4Dを使った3DCGによるプリビズを作成。プリビズに使用されているキャラクターモデルについては「簡単なリグが組まれているだけ」と山下監督は語るが、モデルのクオリティも高く、アニメーションもセカンダリまで入っているため、本番カットの動きとほぼ同じ状態で仕上げられている。

    左より、CG監督:町田政彌氏(スティミュラスイメージ)、監督:山下清悟氏(スタジオクロマト)、CG背景監督:草間徹也氏(キューン・プラント

    プリビズに使用されているキャラクターのモーションは、iPhoneのモーションキャプチャアプリ「Move AI」などを使用して山下監督をはじめアニメーターが自ら動いたデータや、Cinema 4D上で作成したリグを用いた手付けのアニメーションによって作成されいるという。

    バトルゲームのKASSENシーンでダイナミックなカメラワークのショットが実現できているのも、このようなクオリティの高いプリビズが制作されていることが大きなポイントになっている。山下監督はこれまでアニメ『呪術廻戦』(第1期:2020)やアニメ『チェンソーマン』(2022)のオープニング映像演出などを手がけており、3DCGを活かした映像演出を得意としていることもあり、3DCGの扱いに慣れているからこそできるワークフローだといえるだろう。

    そのほか、ツクヨミの仮想空間ではライブステージやバトルゲームなど様々なエンタメ要素が組み込まれているため、表現の手法も多彩だ。例えば、ライブステージはレーザー演出やネオンサインなどを多用した現代的なステージデザインとなっているが、バトルゲームのKASSENシーンでは、なるべく彩度を落とし、ローポリゴンで構成された、ひと昔前の3Dゲームのような背景に仕上げられている。このバトルゲームのシーンのプリビズのために作成された背景モデルは、オープンワールドのような広大なシーンモデルとなっているため、くり返しインスタンス化を行いながら軽量化に努めたという。

    これらのツクヨミの世界観を表現するために、キューン・プラントとスティミュラスイメージの双方からは世界観に合った画づくりのイメージが積極的に提案された。例えば、モブキャラクターのデザインであっても、ターンテーブルで提案するのではなく、最終的な画として提案することで山下監督とのイメージ共有が非常に円滑化したという。

    プリビズ用のキャラクターモデル

    主人公、かぐやのプリビズ用に作成されたツクヨミでのアバターのモデル。モデルは指先までボーンが入れられており、自由に動かすことができるレベルまでつくり込まれている。

    ▲かぐやのアバターキャラクター、撮影処理済みの設定画
    ▲プリビズ用のキャラクターモデル。作画のベースとなるプリビズ用のモデルだが、設定画に忠実に衣装の細かい部分までモデリングされている。制作はPeakys
    ▲酒寄彩葉のツクヨミ内でのアバターキャラクターの撮影処理済み設定画
    ▲プリビズ用につくられた酒寄彩葉のキャラクターモデル。同じく、設定画に忠実に再現されている 制作はPeakys

    3DCGによるアクションシーンのプリビズ

    Cinema 4Dを使ったプリビズの例。

    ▲バトルゲームのプリビズ
    ▲完成カット。プリビズをベースに作画されていることから、レイアウト含めフェイシャル以外は忠実にプリビズの動きが反映されている。プリビズにはフェイシャルのアニメーションは付けられていないため、プリビズに大雑把な表情の指示やタイミングも書き込まれている。また、セルの組み分けなどの指示や光源方向の指示などもコマごとに細かく書き込まれている。「手描きのテイストを残したいのですが、手描きだけでは絶対不可能な領域なのと、逆に3DCGだけではこのキャラクターの表現は不可能なので、両方の良いとこ採りの発想で、この手法でつくりきりました」(山下監督)

    バトルゲームの広大でレトロなステージ

    バトルゲームでのKASSENシーンのステージは、ステージ全体がBlenderを使った3DCG背景として作成されており、ローポリゴンの3Dゲーム風でありながらも妥協ないつくり込みが施されている。マテリアルはセルシェーディングのスタイライズドシェーダに、Cyclesレイトレーシングによる環境光と間接光を加えた美術的な混色表現を採用。スタジオクロマトの方でCinema 4Dによるプリビズでベースモデル、光源、カメラワークまでを作成し、キューン・プラントで最終ルックを作成して、炎や旗などの風になびくモーションが加えられている。「ツールとスタジオの垣根を越えた連携フローで、見応えのあるアクションシーンに仕上げることができました」(草間氏)。

    ▲全景レンダービュー
    • ▲城レンダービュー
    • ▲中央ステージレンダービュー
    ▲湿地レンダービュー
    • ▲雪原レンダービュー
    • ▲竹林レンダービュー
    • ▲櫓レンダービュー
    • ▲観客席レンダービュー

    多数の建物アセットで構築された「ツクヨミ」の世界

    多くの建物アセットで構築されたツクヨミの空間の例。キューン・プラントによって制作された。各アセットはアセットブラウザでカタログ化と管理が行われ、必要に応じたカットバイによるモデルの改変や構築が容易になっている。

    建物のルックは美術のルックに寄せたシェーディングを施し、線画原図としての作画補助だけではなく、美術の補助素材としても使用できるアセットづくりを目指したという。そのまま美術でも使用できるクオリティのアセットを作成したことによって、コンポジットとカラーグレーディングだけで3D背景動画を作成できるようになり、自由度の高い3Dカメラワーク演出も可能になっている。

    ▲アセットブラウザでカタログ化された背景用アセット
    ▲アセットを使って構築されたツクヨミの背景(撮影処理前)

    建物のアセットはBlenderのジオメトリノードを使って、変形や階層の変更が可能になっており、演出に合わせて自由に組み合わせることができる。屋根の形状などもパラメータで調整が可能だ。これらのアセットはマテリアルもプロシージャル化されており、美術のルックに寄せるためのエッジハイライトや、雨だれや隅の汚れ用のプロシージャルテクスチャによって、カットごとのルックの調整も容易になっている。また、窓の明かりも自動的に室内の天井部分が明るくなるように視差変化するマテリアルが施されている。

    • ▲ジオメトリノードを使ったアセットを組み合わせて作成された城のモデル
    • ▲同モデルをレンダービューで表示した状態。視差によって窓の明かりが天井付近と下方で変わっているのがわかる
    • ▲汚しシェーダ
    • ▲視差エミッションシェーダ

    曲目に合わせて演出されたライブステージ

    ライブステージは劇中で4つ用意されており、画像は通称「ライブ2」と呼ばれるステージの例だ。このステージは曲目に合わせて2種類あり、それぞれカラーやエフェクトによる演出が異なっている。

    ▲ステージの全景。デザインはライブ演出の中山直哉氏が作成したBlenderデータをキューン・プラントでアップデートして使用
    ▲Aパターンのステージ例。ピンク基調の可愛らしいイメージだ。AEのシェイプアニメーションで作成された格子模様が変化する床や、ジオメトリノードを使って作成された空から降ってくるアスキーエフェクトなど、とても見どころのあるステージ演出がなされている
    ▲Bパターンのステージ例。床のエフェクトはシェーダを使ってモーションを作成し、地面から飛び上がる筍はパーティクルシステムで処理されている。また、ライブ全体を通して、音楽に合わせて変化するモーションや明滅のタイミングはBlenderで制御されている
    『超かぐや姫 ! 』公式チャンネルより、
    【本編ライブシーン】ワールドイズマイン CPK! Remix (かぐや & 月見ヤチヨ ver.) – ryo (supercell) from 超かぐや姫!
    (※実際のライブシーン)

    以下は「ライブ3」「ライブ4」のステージ例。この2つのステージは、KASSEN中の城をベースにデザインされており、ライブ2とは趣が異なるスタイライズされたステージに仕上げられている。ほかのライブステージと比べるとエフェクトはほぼない状態で、和柄をマッピングした照明オブジェクトや鳥居といった、ツクヨミのベースコンセプトである和風ファンタジーのコンセプトが表現されたステージだ。

    • ▲「ライブ3」のステージの全景
    • ▲「ライブ4」のステージの全景。「ライブ3」の後方にある城が変形して、天守閣部分に現れたライブステージでまぶしく光が放射された鏡と水盤、水面からゆっくりと浮き上がってくる灯籠が印象的なステージだ。天守閣にはスティミュラスイメージが作成したプロジェクションマッピングによる映像が投影されている

    No.3に続く。

    CGWORLD 2026年3月号 vol.331

    特集:デジタルファッション制作ハンドブック2026
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    TEXT_大河原浩一(ビットプランクス)/ Hirokazu Okawara
    PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada