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近年、ますます需要が高まる遊技機向け映像。デジタル・アーティストの関心も集まる分野だが、遊技機向け映像の制作には業界特有の仕様に沿ったデータづくりや演出の知識が必要になるという、他業界にはない特徴もある。今回は多数の遊技機CGを手がけてきたディレクションシーズに遊技機向けコンポジットのノウハウを解説していただいたので、ぜひ参考にしてほしい。
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遊技機ならではのノウハウを
社内システムと合わせて公開
当社、ディレクションシーズでは遊技機向けの3DCG制作を手がけており、演出の企画・デザインからプログラムまでのトータルで制作をすることを信条としている。中でも扱う題材はアニメ版権ものが多く、3ds MaxやPencil+などでセルルックのキャラクターモデルを作成。手付けのアニメーションとモーションキャプチャシステムMVNとを活用し、アクション性の高い映像を制作している。
遊技機3DCGでは映像完成後、実機表示のためにプログラマーにデータを引き継ぐ必要があり、仕様に正確に沿ったデータづくりが前提となる。また、同じ演出でも当たりやすい、当たりにくいといった信頼度を青・緑・赤などの色ちがいで表現するなど、多様なバリエーションを用意しておく必要があるのも通常の映像制作と異なる点である。さらに、アニメ作品と異なり光の点滅の制限がないことや、ゲーム同様に発売ギリギリまでゲーム性や映像の調整が続き、制作終盤での仕様変更があることも特徴に挙げられる。遊技機に馴染みのない人からは、こうした仕様変更の対応の難しさや、煽りや溜めといった遊技機特有の演出について、制作が特殊で難しいという印象をもたれることも多い。ただ、他業界と比べてコンポジットにここまでの手間や工数をかけられるのは遊技機ならではで、3DCGや実写など、素材制作と同じようにコンポジットが重視されていることの表れでもある。しかし、CG・映像業界を見渡しても、遊技機のようにド派手な映像が求められる分野がほかになく、実際にどういったソフトウェアをどのように使って制作されているかはブラックボックスになりがちで、実態はあまり知られていない。
これまで本誌でも遊技機CGが何度か紹介されてきたが、3DCGのピックアップが中心だったため、今回はコンポジットに焦点を合わせ、遊技機らしさを表現するためのセオリーや、実際にそれらを作るためのソフトウェアの具体的な使い方など、実践的なTIPSを紹介したい。
Topic 1 遊技機コンポジットの特徴
より派手な画づくりへ
近年の遊技機CGは、さらなる派手さを追求した画づくりや凝ったエフェクト表現などにより、クオリティがかなり高まってきている。ムービーも派手な画づくりを求められることが多い。高輝度、高コントラスト、高彩度、シャープといったふりきった画がスーパーリーチなどの"アツい"演出には必要なのだ。なお、こうした派手な演出が求められるのには、台の液晶に出力したときに遊技機自体の影や周囲の照明によって、実際のデータより暗く見えてしまうことが理由に挙げられる。
コンポジットのビフォーアフター
遊技機のムービー映像では、控えめにまとめるよりもキラキラと派手にしたコッテリ系の見映えが必要とされることが多い。画像はディフュージョンフィルタ処理を誇張したような方向性で仕上げた例
派手さと視認性やゲーム性を両立させる
派手さが求められる遊技機CGだが、中でもゲーム性や面白さを伝える予告演出などはエフェクトの重要性が高く、遊技機ならではの見せ方が必要になる。そして、実際に制作する際につまずきやすい部分も、こうした遊技機らしいエフェクトの制作だ。
遊技機のエフェクトには、綺麗でインパクトのある派手な演出が必要になるが、同時に視認性やゲーム性を伝える動きも盛り込まなければならず、さらに当否期待度を色で明確に表現しなければならない。しかし、コンポジット初心者や他業界から入ってきた人はこうした遊技機の演出知識はほとんど知らない。慣れない作成者は"派手にする"という命題を意識するあまり、エフェクトを作成していく過程で効果を乗せ過ぎてしまい、映像が白飛びしてしまうことが多い。しかし、エフェクトを構成する要素をきちんと把握して、それを満たしていけば、必要以上に効果を足して見づらくしてしまわずに済む。事実、実機でエフェクトを再生する場合は加算描画の1レイヤーで行うことが多いのだ。
また、別要素を追加する場合は、競合しないようなレイアウトにすることで、破綻せずに派手にすることもできる。そのほか、グロー光についても、エフェクト形状がクッキリ見
えるようにすることが視認性を確保するポイントである。
"開始"から"煽り"、"発射"までの流れ
遊技機の花形である役物(※)が可動するときのエフェクトは、実機の中でも一番派手で綺麗に作成する必要がある。可動の成否をド派手なエフェクトで煽るわけだ。画像は開始から煽り、そして発射されるまでのエフェクトの流れの様子。役物可動時は爆発的な光と音で遊技者の期待感を高揚させる
※液晶周りにある、ライトや小物などのことで、演出によって稼動する部分のこと
視認性と派手さを両立させる
【失敗例】派手にするために要素を足し過ぎて見づらくなってしまった例(左)。【良い例】レイアウトや要素を整理して視認性と派手さを両立させる(右)
発射系エフェクトの例
画像左から【ポップ】、【炎】、【雷】のエフェクト例。
遊技機ではアイテムや文字から光が弾ける演出が多く存在する。よって飽きさせないためにバリエーションを多くし、変化を付ける必要がある。基本的にはパーティクルの動きやエフェクトを構成するパーツの形状ちがいで変化を付けるようにする
Topic 2 派手さと見やすさを両立させるデザイン
エフェクトを構成する要素を確認
ここではエフェクトの要素について確認していきたい。制作にあたっては、まずエフェクトを構成する要素を洗い出し、カテゴリに分けていく必要がある。そして、要素ごとの位置とタイミングが競合しないように注意する。同じ位置、タイミングに要素を重ねすぎると画が混沌として見づらいものになってしまうからだ。また、各要素の大きさとバランスを常に意識。大きいものは量を少なく動きを速くし、小さいものは動きを小さくして量を増やすと画が決まりやすい。
大小のパーティクル
パーツの大きいものは外側、小さいものは内側に配置して被らないようにする。また、大きなものは速く、小さなものは遅めにと、スピードに差を付けて見やすくすると、疑似的な立体感が生まれる
動きの起承転結を確認
動きについても最初に速く動く"初動インパクト"、後追いする"余韻"と分けて、起承転結によって棲み分けできるようにタイミングを調整していく。初動は速く通過する太いストリーク光とフラッシュ。次いで、第2波としてパーティクルでダイナミックな動きと余韻を表現する。
次に初動の要素へ立体的な表現を追加していく。画面手前にカメラに刺さるように飛んでくるシャープなパーティクルや、画面奥で被写界深度から外れたようにボケたパーティクルなどを配置すると効果的だ。完全に2次元表現をねらった作品なら必要ないが、基本的には2次元的過ぎるエフェクトは素材の画自体の力や作成者のスキルに依存しがちなため、派手さや動きのインパクトが出にくい。予告は背景画像へ上乗せするかたちで見せることが多いので、少しでも立体的に浮き上がるように作るのが良いだろう。
エフェクトを構成するレイヤー①
【初期インパクト】
(左・ストリーク光)光画面手前に突っ込んでくる光線、(中・衝撃波(速)) 画面に一気に広がりアウトする光の輪、(右・フラッシュ)開始間際の明減
エフェクトを構成するレイヤー②
【メイン形状】
(左・衝撃波(遅))画面アウトしない光の輪、(中・オーラ(強)) メイン形状に厚みをつける光、(右・パーティクル(大))動きの速い大きい粒
【余韻】
(左・パーティクル(小))動きの遅い小さい粒、(右・オーラ(弱))発射点付近に漂う流体
完成エフェクトと各要素
(左・0~10フレーム)、(右・15~30フレーム)
エフェクトの要素別の効果や意味を頭で理解しながら作り込むようにする。通常は"初動インパクト"、"メイン形状"、"余韻"と大きく分けて3つの構成で出来上がる。全ての要素を合体させたら完成。タイミングも位置も各要素が棲み分けできている
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Topic 3 ディレクションシーズの取り組み
システム化された遊技機エフェクト作成環境
当社では基本的にAfter Effectsを使用してエフェクトを作成しており、発射系、放射系、ライン系といったようにカテゴリを分類して、それぞれエフェクトを作成するためのプロジェクトの雛形を用意している。それぞれのエフェクトで必要な要素をレイヤーとして設定してあるので、作成者によって要素が足りなくなったり、極端なクオリティの差異が生じることを防いでいる。
さらに、作成したエフェクトの汎用性を高めるために画像サイズや尺、タイミングにもガイドラインを設定している。作成したエフェクトはサーバへ登録し、リストで完全管理。コンポジターは他のアーティストが作成したデータに自由にアクセスして、エフェクトを組み替えたり改造したりして別のエフェクトを作成することができるようになっている。
実際の遊技機で使用頻度の高い光の発射、放射系のエフェクトを例にエフェクトの構成を解説すると、まずエフェクト開始時のインパクトを出すカテゴリとして、衝撃波や画面を大きく動くストリーク光などを設定する。次にパーティクル系として、大きいメインのパーティクル、味付けとして粒の小さいパーティクルをレイヤー分けして設定。全画面で演出する予告の場合は、出だしの5~10フレームはピカッと光るフラッシュ感と画面に大きなアピールをするストリーク光などで遊技者に演出開始を知らせ、その後に追いかけるようにパーティクルでエフェクト全体の雰囲気や形状をデザインする。また、ストリーク光はエフェクトの中でもメインになるので、作画で個性的な形状にするのもインパクトを上げる有効な手段だ。
プロジェクトの雛形の例
プロジェクトの雛形の中の必要な要素をレイヤー分けした画面。こうした雛形を用意しておくことにより、短時間で様々なエフェクトを作成できる体制を整えることが可能だ
作画ストリーク
作画を使用することによってひと味ちがうエフェクトになっている。絵コンテでイメージをつかんだ後、原画を描き、動画を作成し、デジタルで着色。アニメと同じ手順で作成している
雛形から作成したからエフェクト
光系の同じレイヤー構成で、個々のレイヤーを炎や雷にして別のエフェクトを制作したもの。雛形があるので作成者は構成で迷うことはない
Topic 4 エフェクト制作のワークフロー
基本を押さえることの大切さ
ここらからは、実際にエフェクトがどう作られているか、大事なところをかいつまんで解説していきたい。今回はわかりやすく花火のように広がる放射系のエフェクトを例に紹介する。
放射系エフェクトの雛形プロジェクトを基に、まずはエフェクトのメインとなるストリーク光とメインパーティクルの形状を作成する。基本的に大きいパーツから作成してレイアウトを決め込む。作り込んで重くなる前に初動のインパクトと余韻のアニメーションを完成させておくと良い。あとは質感をアップさせるために飾りを付けていく作業になる。
STEP 1 コンテの作成
ディレクターと企画演出が打ち合わせをして方向性を決め、絵コンテを作成する。ここで、必要な要素の洗い出しを行い、大体の形状や尺、要素が決まる。次に絵コンテと仕様書を基にコンポジター、企画演出、ディレクターが演出打ち合わせを行う
STEP 2 ストリークの作成
(左・Aux Systemの設定)、(右・完成ストリーク)
次に、開始アクションを作成する。構成のメインはストリーク光と大きいパーティクルで、Trapcode Particularを使用する。開始のストリーク光は、長く尾を引く速い光線にする。アルファチャンネルからTrapcode Shineで光線を出しても良いが、ここでは発射するような動きにしたいのでTrapcode Particularで作成。[Emitter]を[Directional](指向性)に設定し、カメラに向ける。[Spread](拡散)を絞ってカメラのギリギリを多く粒が通過するように設定する。数は瞬間的に多く出す。[Velocity](勢い)を高くして、パーティクル自体は非表示にし、[Aux System]で尾を引く形状をデザインする。なお、パーティクルにモーションブラーをかけても尾を引く形にはなるのだが、今回は矢のように先細り形状にしたいので[Aux System]で形状をデザインした。どれだけ尾を長く伸ばすかは、パーティクル自体のスピードと[Size over Life]の設定により、相対的にコントロールする
STEP 3 パーティクルの作成
(左・Size over Lifeの設定)、(右・完成パーティクル(広がった状態))
次に花火型に発生するパーティクルを作成していく。まず、[Emitter]をディスク状に変更する。一気に広がった後に余韻で滞空。キラキラ消える動きが多いので[Velocity]を上げて、さらに[Air Resistance](空気抵抗)も上げる。これで一気に広がり滞空する動きになる。さらに、サイズや透明度のオーバーライフカーブを描いて、消え際を明滅させ花火のようにキラキラ消える動きに設定する
STEP 4 最終調整
この一連の流れが基本的な作成手順になる。この後はスピードや密度、形状ちがいによってエミッタを増やし、完成に近づけていく
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Topic 5 さらなるクオリティの底上げを目指して
エフェクト作成の様子をビデオ資料に
新たにコンポジット業務を始める新人や他業界から転職する人は、遊技機のエフェクトの特異性に慣れずに戸惑ってしまうことが多い。書籍やWebなどから情報を集める独学では、ツールの使い方は覚えられても遊技機特有の演出のコツをつかむのは難しい。
そこで、当社ではディレクターが制作時の注意点などを実況で説明しながらエフェクトを作成している様子をキャプチャしたビデオを作り、研修に使用している。こうしたチュートリアルビデオはプラグインの基本使用方法から実際に演出を作成する実践編まで、ステップアップできるように数十本を用意している。
技術向上のためのチュートリアルビデオ
作業画面をナレーション付きで説明するチュートリアルビデオ。好きなタイミングで視聴できるので、上司や同僚が指導にあたる時間も削減することができる。これにより、たくさんのスタッフを同時に受け入れることも可能になった
静止画をエフェクトで作り込む
さらに、ディレクションシーズではムービーコンポジット技術向上のために静止画一枚絵をAEで作り込むという技術研究を定期的に行なっている。基本的なパラフレアや被写界深度、逆光、エッジライトの強調、そして、最後にディフュージョンフィルタ処理をして派手で劇的な画になるように処理を入れていく。ディストーションや質感向上などにはGenArtsのビジュアルエフェクトプラグインSapphireを使用している。
技データと研究の積み重ね
(左・元画像)、(右・完成画像)
静止画をAEのエフェクトで作り込んだ例。完成させる工程でできたディフュージョンフィルタや画づくりのアイデアは、次のプロジェクトの参考aepファイル(画づくりのコンセプトを実データ化したもの)を作成する際に役立っている
総括:システム的な部分を補完して作業効率アップ
遊技機特有の限界まで派手にしつつハイディテールに作り込むエフェクトは、遊技機に対しての深い知識と高度なエフェクト作成スキルが必要になる。最近は演出ボリュームの増加に伴い、大人数で同時にエフェクトを作成することも多い。クオリティを統一しつつ、作成スピードを落とさないためには、作成者の知識やスキルに左右されないシステムづくりが不可欠になる。
そもそも、エフェクト作成はひらめきや直感で作成する部分が半分で、残りの半分は要素を埋めるシステム的な部分で構成されていると言える。当社のシステムは、知識と経験が必要になる要素分析を補助し、レイヤー組み替えやパラメータ調整で量産を可能にしている。こうしたシステムは今後もさらに充実させていくつもりだ。
TEXT_山口 絢(ディレクションシーズ・執行役員)、中西 亮(同、アートディレクター)
Topic 6 異業種からの参加もウェルカム
着実にキャリアアップできる環境を整備
なお、現在ディレクションシーズでは、新たに人材を募集中だ。遊技機メーカーから元請けとして仕事を受注しているため、企画・デザイン・液晶制御からデバッグまで、一貫して作品制作に携われることができるのが特徴だ。制作物に対するクライアントの反応が直接伝わるため、クリエイターとしてやりがいを強く感じられるのだという。中でもゲーム性の中核となるコンポジット作業では、チーフの坂ノ上竜也氏を中心に社内ノウハウが共有化され、映像演出に必要なフォーマットが整備されているため、若手でも演出単位で案件に取り組むことができる。研修制度が整っているので短期間で上達できるのも業界未経験者にとっては安心のポイントだろう。一方、女性が安心して働ける環境が整っている点も特徴だ。「結婚後に在宅勤務で働いている先輩社員もいます。将来を考えたときでも安心して働けますね」(中村氏)。高い品質を維持するためにも、ワークライフバランスの配慮が行き届く環境で、自分の実力を発揮してほしい。
坂ノ上竜也氏 チーフコンポジター
Q.チーフ職として心がけている点は何ですか?
A.遊技機の映像演出は煽り・タメなど独特のノウハウがあり、習熟にも個人差が出がちです。そこで経験年数や得手不得手で成果物に大きな差が出ないように、社内のノウハウを整理してフォーマットを作りました。リテイクも口頭での指示だけではなく、きちんと文書で残すようにしています。
中村亜樹氏 コンポジター
Q.これまでコンポジットの経験はありましたか?
A.もともと実写系の映像制作会社でADをしており、After Effectsも使用していましたが、素人同然でした。今は業務を通して実力がどんどん上がっているのがわかり、毎日が楽しいです。また前職の経験から激務も覚悟していましたが、残業が少なく驚いています。仕事もプライベートも両方、充実しています。
クリエイターのキャリアプラン
4ヶ月に一度の評価面接で速やかな給与改定が行われている。
同社では等級制度に基づく評価面談が行われている。新人はオペレーターからスタートし、実績に応じて等級が上がっていく。リードクリエイター以降は担当パートのメインとして、チームのとりまとめも担当する。ディレクターは制作物の品質責任を負い、プロデューサーはクライアントとの信頼関係を築きながら、ビジネスとして成立させることが求められる。等級ごとに必要なスキルを定めた基準も設定されているため、安定した環境でキャリアアップに励めるのだ。給与改定は2月・6月・10月の評価面談をもとに実施され、著しい成果を上げた場合は飛び級もある。人事評価制度が曖昧な企業が多い中で、非常に珍しい例だろう。
TEXT_小野憲史
会社情報
株式会社ディレクションシーズ
所在地 神奈川県川崎市川崎区小川町11-10
第10平沼ビル4F
TEL 044-211-8078
URL
http://www.d-seeds.com
求人情報
●職種
コンポジター
●雇用形態
正社員/契約社員
※原則3か月の試用期間あり
※契約社員から社員への登用制度あり
●休日休暇
年間休日数123日(2012年度)、完全週休2日制(土・日・祝・その他会社の定める休日)、年末年始休暇、年間休暇、有給休暇※年間休暇は、休日、他休暇以外に1年間で自由に5日間の休暇を取得できる制度となっています。お盆期間中の夏期休暇はありません
●待遇
【新卒】月給25万円/2013年度実績
【キャリア】年収320万円~550万円
【ディレクター】年収600万円以上
詳しくは
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