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需要が増え続けている遊技機向け映像。しかし、遊技機向け映像の制作には業界特有の演出知識が必要になり、初心者や業界外からの転職者にはその独特の様式に戸惑う人も多い。そこで、今回は遊技機に特化したモデリングのTIPSを紹介。解説するのは、遊技機向けコンポジットTIPS引き続き、多数の遊技機CGを手がけてきたディレクションシーズだ。貴重なノウハウを紹介していただいたので、ぜひ参考にしてほしい。
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株式会社ディレクションシーズ
遊技機特有の数字や図柄を
見映え良くモデリング
ディレクションシーズは遊技機向けの3DCG制作を行なっており、企画演出やデザイン、プログラムまで、トータルな業務を手がけている。中でもアニメ版権ものを扱うことが多く、3ds MaxとPencil+などでセルルックのキャラクターモデルを作成。手付けモーションに加え、モーションキャプチャシステム「MVN」を用いたアクション性の高い映像を得意としている。
以前は遊技機映像におけるコンポジットについて解説したが、今回はモデリングについて紹介したい。特に数字や図柄といった、遊技機ならではのモデリング方法は、コンポジット同様、実態はあまり知られていないように思う。
まず、遊技機CGにおけるモデリングについて簡単に説明しよう。案件によってリアルやデフォルメなどテイストはまちまちだが、キャラクターやBGなどのモデルを制作する点は他業界と何らちがいはない。ただ、遊技機特有のモデルといえば、何と言っても図柄がある。演出中は回転、拡縮するなど様々に使用される。また、常時表示されて、アップで使われることも多く、高いクオリティが求められることになる。さらに、「激熱」や「大当り」などのロゴやテキストをモデリングすることも多い。例えば、戦国武将をテーマにした作品であれば毛筆系テキストに金細工といった和要素、ロボットアニメであればSF要素など、テキストに各案件のテイストを取り入れたデザインを施すことになる。いずれも、赤・金や青・銀といった派手な配色が好まれる。2Dでも画面はもつが、それらをモデリングすることで、アニメーションの幅が広がる上、最終的な見映えが圧倒的に良くなるのだ。
ゲームやアニメのタイトルでも凝ったデザインはあるが、遊技機のそれと比較すると作り込みに格段の差があり、多くのCGプロダクションが遊技機CGを手がけている中、図柄だけが当社に発注されるケースも多い。今回は、当社がモデリングにあたって留意しているポイントなど、実践的なTIPSを紹介したい。
Topic 1 図柄のモデリング
3Dモデル化で演出効果増をねらう
遊技機における図柄やロゴは、液晶内の"顔"であり、非常に注目される存在であるため、必然的にハイクオリティと繊細なつくりが求められる。その図柄制作にあたって、当社では2Dデザイナーが起こしたイメージ画を基に3ds Maxで3Dモデル化している。遊技機において図柄やロゴは移動、回転のアニメーションだけでなく分裂、破壊などの演出にも使われることが多く、3Dモデル化は必須であると言えよう。
図柄のモデリング例
左から「デザイン画」、「3Dモデル」、「レンダリング後」。
2Dデザイナーによるイメージ画と3Dモデル化の例。2Dデザインは詳細な形状と全体のイメージとして正面図のみ作られるので、モデルの厚みや斜めからの見た目に関してはモデラーの手に委ねられることになる
ディテールの重要性
左から「ディテールアップ前」、「ディテールアップ後」、「完成」。
少しの作り込みの差が後の印象を大きく変えてしまうこともあるので、モデリングの段階で細かい段差やカーブ、角を繊細に作り込み、ディテールとメリハリのあるものに仕上げていく。2Dデザインの段階では不明確になっている。文字そのものの厚さや縁の部分の立体構造などもモデリングの段階で調整し、しっかりと作り込む。少し大げさに立体感を付けると3DCGならではの良さを引き出すことができる。正面アングルではそこまでわからないが、図柄に回転のアニメーションが付いたときに厚みと窪みがより図柄の立体感、重厚感を演出してくれる
数字のモデリング
左上から、①図柄の数字部分のモデリングではまず、2Dのデザイン画に合わせて平面のモデルを作成する。このときに黒縁や段差などの要素はエッジを切っておく。デザインの一番外側に合わせた平面を作成してからインセットで内側部分を増やしていくと作りやすい。当然ながら、機械的なインセットを施していてはデザイン画とのズレが出てくるので、ズレた分は手動で調整していく。②平面が完成したら厚みや段差を付けて立体に起こす。このときにモデルの基本形状がほぼ決まってくるので、不自然な形状や無理のあるエッジは全て整えておく。③次に、ターボスムーズをかけることを前提としてエッジを追加していく。角を鋭くする場所はエッジを追加して面を取っておく。ここでの面取りが大きすぎると、ターボスムーズをかけたときに角が丸くなりすぎてメリハリがなくなってしまうので注意。また、逆に小さすぎる面の取り方で角を鋭くしすぎると、上手くスペキュラが乗らなくなってしまうので、程よい幅でエッジを追加していく必要がある。④最後にターボスムーズをかける。⑤その後、モデルに問題がなければ完成だ
Topic 2 図柄の質感設定
大げさな質感で華やかに
遊技機のロゴは迫力や立体感といった形状的な要素のほかに、派手さや豪華さ、美しさなどの質感的要素も非常に重要になる。図柄の縁やロゴには豪華な質感として金や銀が使われることが多いが、単純に現実的な金や銀の質感を施していてはインパクトに欠けるため、遊技機特有の"魅せる"質感を加える必要がある。あえて大げさな質感を付けてインパクトあるものに仕上げるようにしよう。なお、当社では通常の業務で使用している主なレンダラはV-Rayなのだが、図柄やロゴに関しては3ds Max標準のレンダラを使用することが多い。これは、リアルな表現を得意とするV-Rayでは嘘のある表現や大げさな表現の自由度が低いためだ。
遊技機図柄特有の質感設定
左から「地味な質感」、「派手な質感」。
無難な質感を付けると左の図のようにコントラストが低い画になってしまうので、多少嘘でも大げさな質感を付けてインパクトのあるものを目指す。高コントラスト、重厚感といった要素を保ちつつ、反射とメインの色が綺麗にのるように微調整を施していく
数字の種類
遊技機においては「確変」や「通常」などの特性を数字の色分けで表現するのが常識になっている。そのため数字のモデルは豪華で綺麗な質感を保ちつつ、遊技者にわかりやすいよう色付けする必要がある。基本的には青や緑よりも赤図柄の方が上位の扱いになるので、青、緑図柄の縁は銀を使い、赤図柄の縁は金にするなどして区別を図る。メーカー固有の模様をあしらった図柄はさらに特別な扱いになるが、こちらは豪華さよりも模様自体が重要になるので、模様の視認性を最優先に考えて制作する
数擬似的な凹凸による質感作成
【下地】左から「法線マップ」、「法線マップなし」、「適用後」。
【組み合わせ】左から「法線マップなし」、「適用後」。
本来は少ないポリゴンモデルのディテールを擬似的に立体的に見せるための法線(ノーマル)マップだが、遊技機の図柄やロゴにおいては、平面的なモデルに立体的な質感をもたせるために活用されることがある。金属質の反射を反射マップで表現する場合、平面的なモデルでは反射の視認性が悪くなり、質感が出にくくなってしまう。また、平面的なモデルはライトによる鏡面反射を単調に受けてしまうので、ライトやカメラの位置によって簡単に色が飛んでしまったり、逆にまったくスペキュラがのらなかったりと制御が難しくなる。しかし、法線マップで平面モデルに擬似的な凹凸を付けることで、綺麗な反射の表現が可能になり、スペキュラもバランス良くのせることができる。なお、実際にモデリングで表面に凹凸を付けても似たような表現になるが、この場合、微調整のためにモデル形状の修正を行う必要があるため、法線マップの方がより効率的だ
総括:図柄のクオリティや視認性を最大限に考慮する
遊技機CGのクオリティは日々進化しているが、遊技者が一番多く目にするものはキャラクターでもBGでもなく、図柄である。図柄のクオリティや視認性が、その遊技機全体のクオリティを表していると言っても過言ではないため、キャラクターやBG同様、作り込みを怠ることはできない。今回は遊技機特有の図柄、ロゴという対象を絞ったモデリングTIPSの紹介となったが、3Dモデル制作全般において、マテリアルやライティングの設定、細かいエッジの切り方など、より良いものに仕上げるため、ディレクションシーズでは今までのノウハウを活かしながら、さらなる改善とクオリティアップを目指していくつもりだ。
TEXT_山口 絢(ディレクションシーズ・執行役員)、松本強太(同、チーフデザイナー)
会社情報
株式会社ディレクションシーズ
所在地 神奈川県川崎市川崎区小川町11-10
第10平沼ビル4F
TEL 044-211-8078
URL
http://www.d-seeds.com
求人情報
●職種
3DCGデザイナー
●雇用形態
正社員/契約社員
※原則3か月の試用期間あり
※契約社員から社員への登用制度あり
●休日休暇
年間休日数123日(2012年度)、完全週休2日制(土・日・祝・その他会社の定める休日)、年末年始休暇、年間休暇、有給休暇※年間休暇は、休日、他休暇以外に1年間で自由に5日間の休暇を取得できる制度となっています。お盆期間中の夏期休暇はありません
●待遇
【新卒】月給25万円/2013年度実績
【キャリア】年収320万円~550万円
【ディレクター】年収600万円以上
詳しくは
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