制作:Lee Souder Web: https://www.artstation.com/artist/leesouder

3DジェネラリストLee Souder氏が、中華風の戦闘用ドローンを題材にしたSFイメージの制作について、テクニック、デザインの考え方、プロセスを共有します。作品には、インダストリアル・デザイナー(工業デザイナー)ならではの着眼点、発想が取り入れられています

Lee Souder は3Dジェネラリストとして、Treyarch(トレイアーク、アクティビジョンのゲームブランド)に勤務しています。Reebok(リーボック)やSamsonite(サムソナイト)のインダストリアル・デザイナー(工業デザイナー)として、そのキャリアを始めました。しかし、プロダクトデザインだけでは満足できなくなり、ゲーム業界へと転職しました。

このチュートリアルでは、どんなソフトでも応用可能な「デザインの考え方」に焦点を当てます。現実味のあるメカを1から作成する方法について、段階的にたどりましょう。

インスピレーション

デザインはあらゆる方向に進めることができるので、まずゴールを定めることが大事です。私は、1つの疑問「商用のセキュリティメカはどのような見た目になるだろうか?」を念頭に置きました。

最初のインスピレーションは、ABB や Raytheon などの実在のロボット企業から得ました。ABB社のロボットアームが、車を製造したり、展示会で人々を楽しませている姿を見ると、それらが軍事利用されたときの見た目を考えずにはいられませんでした。

ロボットの工業アームは、感覚のある生命体のような動きをします。現代のロボット技術におけるディテールは、軍用メカのインスピレーションにぴったりです。Raytheon社も防衛部門で驚異的なメカを製造しています。

地に足をつけ、主題に関連するインスピレーションを探しましょう
集中して、概念的なアイデアに囚われないようにします

3Dスケッチ

私は2Dよりも3Dの方が得意なので、3Dでのスケッチの方が楽です。今回はフォームの簡易的な検証に ZBrush を使いますが、あなたは、好みのソフトでユニークなコンセプトを作ってください。ZBrush では、まず[ShadowBox]で原型を作り、次に[Slice Curve]ブラシ、[Move]ブラシ、[Planar]ブラシ、[Insert Cylinder]ブラシ、[Insert Box]ブラシで、より大きなディテールをつけていきます。

満足できたらメッシュを Marmoset Toolbag に移し、ライトのある環境でフォームの見た目を簡単に把握します。程よいシルエットやプロポーションが得られたら、メッシュを間引いて、Maya に移りましょう。

コンセプトアートを作成するときは、あらゆる方法(フォトバッシュ、スケッチ、オーバーレイ画像など)を用いましょう。私は ZBrush でフォームを探りました

基本シェイプ

Maya で作業を開始します。まず、ZBrush のメッシュを Maya の基本シェイプ(主にボックスとシリンダ)でトレースします。これで、メカが完全なジオメトリのフォームになります。それらを分析して、方向性と追加要素を決定。私は ABB や Raytheon から得たリファレンスを見ながら、作業を進めました。

過去に学んだことの1つは「ディテールを詰め込み過ぎない」ことです。すべてのデザイン要素ではなく、いくつかにしぼって集中しましょう。その方が目に優しくなります。今回、ブレードの足が細くなるのは嫌でした。ロボットの見た目を威嚇的にしたかったので、半人半獣のサテュロスのようなクリーチャーを模倣して、ひづめのデザインを加えました。

クリーンでシンプルなジオメトリから始めて、力学的に動作するかを確認
思いどおりにいかないときは検証してください

エッジのクオリティ

現実味を加えるためにディテールを追加します。ディテールで説明することを心がけましょう。また、ロボットに情報を詰め込み過ぎないように、パーツによって、ディテールを少なめに抑えましょう。

今回のケースでは、頭部に最も多くディテールを加え、胸と胴体はシンプルな円と四角形にしました。

マシンにとって最も重要な要素は「エッジの品質」と「円形のフォーム」です。さまざまなエッジ処理(丸みのあるエッジ、面取りしたエッジ、シャープなエッジなど)を施しましょう。これは、優れた人物スケッチにさまざまな種類、品質の線があるのに似ています。真円、円柱、球ほどメカを彷彿させるものはありません。完全な円形は、人工的なメカのルックを感じさせます、また、見る者に遠近感を把握させるのにも役立ちます。

エッジ処理を施せば、人物スケッチのようにディテールが楽しいものとなります!

ディテールの模倣

デザインを進めながら、他の部分のディテールを模倣することも忘れないでください。これにより、モデルに一貫性が保たれ、時間も節約できます。アイデアや、他のパーツに行き詰まったときは、モデル上の複製できそうなパーツを探します。全く同じようにコピーしても、かみ砕いて修正を加えてフィットさせても良いでしょう。

私は、素早い決断ができるように、自分のルールを決めています。例えば、アーマープレートには、スポーツカーにあるような角張ったスタイリングを使います。回転関節には、ボルトリングや ABB のロボットの関節に似た要素を使うことになるでしょう。

他のフォームを複製して、時間を節約。モデルに一貫性を保ちましょう
見る者にとっても、このような調和が心地よく感じられます

アシンメトリ(左右非対称)

フォームをさらなる段階に進めるため、私はいつも、最後にアシンメトリの要素を追加します。それは、ワイヤ、布、部品、デカール、欠損パーツなどです。キャラクターの傷や肩に乗ったオウムが功を奏するように上手く調和します。

実際、完全にシンメトリ(左右対称)なマシンは少なく、通常、何らかの機能的な部品がついているでしょう。私好みの例をあげるなら、スポーツカーのボンネットにあるふくらみ(バルジ)です。アシンメトリは目立つので、注目させたい部分に作成してください。このメカのアシンメトリは、肩の部品、頭の後ろにある数本のワイヤです。

モデリングを終えたら、アシンメトリで完璧さを消します
ほとんどの軍用マシンは、左右対称ではありません

nCloth

手早く修正を行いたいときは、問題のある部分に nCloth を使います。これは時間を節約できる簡単な方法です。例えば、滑らかに接続できない2つのパーツがあれば、クロス(布)で覆います。まず、問題のある部分周辺のジオメトリをコピーして拡大、分割してメッシュの密度を上げると(クロスにしたときに)きれいなひだができます。拡大して分割したメッシュに nCloth アトリビュートを適用。元のメッシュにはコライダ アトリビュートを加えてください。約200フレームにキーを設定して、後は CPU に任せましょう。布で覆った関節でマテリアルが区分され、メカに面白みが加わります。

メカを部分的に布で覆っても問題ありません
クロス(布)によって、金属のロボットに現実味が加わります

シェーダボール

レンダリングする前に、HDRIライティングを設定しましょう。大げさな質感にならないように、4色、4つのマテリアルに絞りつつ、つや消しブラック、光沢のあるブラックなど、2、3アクセントを加えます。色が調和し過ぎないように、階層的に使ってください。

ドローン全体に暗いガンメタル、二次的なパーツにはシルバー/グレイ、ボルトにはクロム、ディテールには赤を主に使います。さらに重要なのは、選択したHDRIセットアップにシェーダボールを配置して、マテリアルのテストを行うことです。レンダリングが良好で見た目も良ければ、ドローンにマテリアルを適用しましょう。

最終レンダリング設定の前に、シェーダボールでHDRI環境におけるマテリアルを確認

ヒント

小さなベベルの適用で時間を節約するには、V-Ray の[Round edges]を使いましょう。メッシュを選択、[アトリビュート エディタ]下の[Attributes]>[VRay]>[Round Edges]オプションをオン。次に[Extra V-Ray Attributes]>[Round edges]に進み、ベベルのサイズを変更します。残念ながら、それぞれのメッシュで行う必要があります。

私は Maya で V-Ray とお気に入りのレンダリングツール HDR Sets を使用します。HDR Sets は、手早くHDRIのリグを作成できます(無料で3つの高画像度シーンを入手できます)。また、ツールには、対応するバックプレートがついてくるので、大幅な時間の節約につながります。

オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/tutorial/2057

翻訳:STUDIO LIZZ(Nao) 編集:3DTotal.jp



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