>   >  謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜
謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜

謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜

『楽園追放 -Expelled from Paradise-』(2014)をスマッシュヒットさせ、アニメCGの新境地を切り拓いた東映アニメーションが再び前人未踏の表現に挑戦中だ。前回は、本作のキーファクターである「3Dフラクタル」について紹介したが、今回はキャラクター表現における取り組みについて、村田和也総監督ら中核スタッフに話を聞いた。

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INTERVIEW_村上 浩(夢幻PICTURES) / Hiroshi Murakami(MUGENPICTURES
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



『正解するカド』Teaser Trailer 01

2Dデザインを"素描"と捉え、3DCG独自の様式美を確立させる

CGWORLD(以下、CGW):本作ではキャラクター表現をフル3DCGで描くとのことですが、キャラクターデザインを有坂あこ氏に依頼されたねらいを教えてください。

野口光一プロデューサー(以下、野口):5年前にpixivに投稿されたイラストを見たときから注目していたのですが、有坂さんの絵柄と本作のイメージが合致すると思ったんです。ただ、アニメのキャラデザは初めてということもあり、アニメやCGに対する配慮はいっさいありませんでした(笑)。苦労することはわかっていましたが、CGの都合でデザインを変更するようなことはしたくなかったので自由に描いてもらいました。

村田和也総監督(以下、村田):有坂さんの絵の魅力は線の表現や特有のフォルムの描き方なんだと思うのですが、いかにしてそうした魅力を活かしつつ立体として整合性を保つかが最大の課題でした。デザイン画を単純に立体化するだけでなくマインドを汲み取って再構築する必要があるんです。

加藤康弘CGディレクター(以下、加藤):現在のアニメ業界で主流となっているような3D化に適したデザインではなく未開拓の領域だったので、真庭(秀明)さんの助言を仰ぎつつ、宮本(浩史)くんにモデルを作成してもらい、試行錯誤をくり返しました。

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  • 『正解するカド』中核スタッフ
    左から、木村和宏氏(Knead)、石塚恵子撮影監督、野口光一プロデューサー、村田和也総監督、加藤康弘CGディレクター、真庭秀明プロダクションデザイナー、玉那覇博紀CGラインプロデューサー

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CGWORLD(以下、CGW):『楽園追放』のときも実施されていましたが、本作でもマケットを試作されたそうですね。

野口:はい、メインキャラクター「ヤハクィザシュニナ」のCGモデルを基に、Knead(ニード)さんにマケットを制作してもらいました。海外ではプリプロ段階でマケットを作成することが習慣化していますが、本作のようなセル調のアニメCGや2Dアニメでも造形物をあらゆる角度から見ながらキャラクターを描いてほしいと思っているんです。今回は3Dモデルをプリントアウトして鼻や顎のラインの見え方など吟味して3Dモデルにフィードバックするという実験も兼ねています。このマケットにはアニメ化に向け考察すべきことが詰まっているんですよ。

『正解するカド』フィギュア用CGモデル 02

木村和宏Knead代表取締役(以下、木村):3Dモデルの形状を検証するということだったので、今回は造形師的な調整は行わずに立体出力しています。オープンエッジと強度を維持するため紐や布に厚みを加えた程度なので1ヶ月もかからず仕上げることができました。

村田:彫塑も工業デザインもスケッチから始まるんですが、そのスケッチはアイデアでしかなくスケッチ通りの立体にはならないし、結果的にスケッチよりも良いものが生まれるものだと思うんです。3Dのキャラクター造形もCG独自のデザイン様式があって然るべきですし、独自進化していかなければならないと考えています。それが極められて初めて2D作品と比較されることからも脱却できると思うんです。

木村:フィギュアの場合はそもそもアウトラインがないので、Kneadの場合は漫画やイラストを忠実に再現するというよりも、原作者の意図を汲み取って形にすることを大切にしています。作り手も観る側も2Dとは別物として捉えていますし、そういった楽しみ方をフィギュア界が時間をかけて確立してきたと思うんです。同じようなことをCGモデラーの間で模索する必要があるのかも知れません。

野口:例えば、セル調の場合はどこまでラインや影を入れるか判断が難しく、些細な点だけどすごくセンスが問われるんです。そういった部分もマケットを観察して検証してほしい。

村田:そうそう。特に内側のラインは扱い方が難しい。鼻筋や煽りで見た時の顎のラインの出るタイミングは特に注意が必要な箇所ですね。

加藤:イメージ通りのラインを描くためにモデル形状に手を加えているんですが、やり過ぎてしまうと影の落ち方に違和感が生まれてしまうんです。ラインと影の両方を成立させる必要もあるしリギングのしやすいメッシュであることも求められるので手間もかかりますが、最近はそれらの問題を解決するモデリング方法が確立しつつあります。

<Topic 1>劇場長編で培ったノウハウを込めるCGキャラクター表現

デザイン設定

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有坂あこ氏が描いたヤハクィザシュニナのデザイン画の例。有坂氏が描くキャラクターの魅力を最大限にひき出すねらいから、この段階では3DCG化に対する配慮はあえて行わなかったという

PVの制作過程を図示したもの

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▲ STEP 1(左)絵コンテ/(右)3Dレイアウトに対して演出指示を加筆したもの

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▲ STEP 2(左)アニメーション工程(ワイヤーフレーム表示)/(右)アニメーション工程(シェーディング表示)

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▲ STEP 3(左)レンダリングイメージ。アニメCGでは主流の顔、身体、落ち影の3要素を個別にライティングする手法が採られた/(右)撮影処理を施した完成形

ルックデヴを経て完成したヤハクィザシュニナのレンダーパス。

謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜

<A>カラー <B>ライン <C>標準色と影色のマスク <D>4チャンネル(瞳、アイライン、髪の毛、瞳のハイライト)のマスク <E>デプス(主光源、Y、Z) <F>髪の毛の照り返し用マスク <G>オクルージョン <H>主光源のみの シェーディング <I>A~Hの素材を基に撮影処理を施したヤハクィザシュニナ単体の完成ルック

謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 02:3DCG独自の様式美 〜

PVに登場するヤハクィザシュニナのカット例。一般的なセル調CGキャラよりもさりげない"深み"が巧みに込められた独自のルックに仕上がっている。一連の登場キャラクターは、宮本浩史キャラクターSVと真庭秀明プロダクションデザイナーがリードするかたちで3DCGへと落とし込まれた

次ページ:
<2>3DCGによるキャラクター描写とは

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