>   >  新たなリアルタイムCGワークフローへの挑戦、マーザ・アニメーションプラネットの短篇映像『THE PEAK』~Unite Tokyo 2019(2)
新たなリアルタイムCGワークフローへの挑戦、マーザ・アニメーションプラネットの短篇映像『THE PEAK』~Unite Tokyo 2019(2)

新たなリアルタイムCGワークフローへの挑戦、マーザ・アニメーションプラネットの短篇映像『THE PEAK』~Unite Tokyo 2019(2)

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン主催の技術カンファレンス「Unite Tokyo 2019」内で行われた「映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift "」セッションでは、マーザ・アニメーションプラネット株式会社による新作オリジナル短篇『THE PEAK』の制作手法が解説された。同社が3年前に手がけた『THE GIFT』に続くリアルタイムCG制作の新たなワークフローについて紹介されたセッションの様子をレポートする。

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TEXT&PHOTO_神山大輝 / Daiki Kamiyama(NINE GATES STUDIO
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

手描きのエフェクトを3D化する「The RaySpinner」

登壇したのは、マーザ・アニメーションプラネット株式会社 映像事業1部 RED課 リアルタイムチームマネージャー ディレクター 高橋 聡氏、技術課 プロダクションエンジニア 松成隆正氏、テクニカルディレクター ブレント・フォレスト/Brent Forrest氏、ライティングスーパーバイザー 、アシュカン・ザンジリアン/Ashkan Zanjirian氏の4名。

写真左から高橋 聡氏、アシュカン・ザンジリアン/Ashkan Zanjirian氏、松成隆正氏、ブレント・フォレスト/Brent Forrest氏(マーザ・アニメーションプラネット)

マーザ・アニメーションプラネットはプリレンダーだけでなくリアルタイムも得意とするCGアニメーション映像制作スタジオで、Unite Tokyo 2016では当時としては珍しかったリアルタイムCGアニメーション『THE GIFT』に関する講演も行なっている。

『THE PEAK』は『THE GIFT』と同じ少女サラを主人公とし、同社の新たなパイプラインのテストを兼ねた短編映像で、Unity向けパイプラインの更新・開発を目的のひとつとして制作されたものだ。本作は同社としては珍しいトゥーン調の作風で、手描きの魅力をそのまま伝える「Water Effect」や、ササキトモコ氏による音楽が特徴となっている。講演冒頭では、5分程度の本編が再生された。

水の表現で使用された「Water Effect」に関する説明では、冒頭にフォレスト氏が「エフェクトの魅力はシミュレーションの複雑さよりも、デザインの方が重要」と語った。そのため、手描きのエフェクトを立体化しどのようにインポートするか、そしてどのようにスカルプティングの効率化を行うかが焦点となった。

当初はFlashで手描きした連番画像を共通フォーマットであるIllustrator形式を介してMayaのNURBSカーブとして利用し、これを平面オブジェクトに変換した上で変形と押し出しを行なっていたが、実際にスカルプトした水しぶきの表現は完全には満足行くものではなく、また手描きのスカルプトであるため時間もかかりすぎていた。

次に、自動的なスカルプティングを目的としたMaya Deformerのメソッドとして、平面から見たスキャンラインのようにボリュームを付けていく「"Roundify" Method」を開発。しかし、これは一方向からのみの計算であり、全ての形状に対応できなかったことから、さらに"The 2-point Method"(ある1点から最も近い点の距離をs、反対側をLとし、幾何計算を行なっていく手法)を新たに開発した。

2点の頂点からスカルプトを自動化する手法はチーム内からも高い評価を受けたが、フォレスト氏はさらにここから「境界線から平均値を求められれば、より多くの形状に適合できるのではないか」というアプローチで"The RaySpinner"という方法を定義し実装。これは1方向だけではなく6方向の距離を取り平均化を行うアルゴリズムとなっていて、正確な結果を得ることができている。ただ、"The RaySpinner"は全てに適用するには計算時間がかかりすぎたため、これまでのアルゴリズムを基に異なるタイプのデザインに対応するレシピ(Method)をいくつかつくり、自動化を効率良く行なったとのこと。

最終的には連番オブジェクトを1メッシュに統合し、アセットは手動でアニメ化してAlembicとして出力。この手法には基となるベクターアートが必要となるため、全ての制作現場に適した方法ではないものの、裏を返せば「求める形=2Dデザイン」さえできていれば、ある程度のところまで形状を自動作成できるというのが大きなメリットになっていたという。

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Unityで全工程を行うための新たなパイプライン

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