今週から短期企画として掲載している『GW直前スキルアップ応援特別企画』。
最終日の本日は『スカルプターのための美術解剖学』よりいくつかのポイントを抜粋して掲載します。
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スカルプターのための美術解剖学
Anatomy For Sculptors日本語版
著者:アルディス・ザリンス、サンディス・コンドラッツ
発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
ISBN:978-4-86246-360-9
サイズ:A4変形
価格:5,400 円(税込)
リアルな人体をモデリングしたいときに、骨格や筋肉の付き方や動きを考えたことはあるだろうか。人は、人を見る機会が多く見慣れているので、あまりに人体とかけ離れたモデルの場合、違和感を感じてしまうことがある。
今回は、人体をモデリングするときに気をつけるポイントを数点上げてみた。
ポイント1:体の比率
頭部の先端からあごまでの長さを1ユニットとした場合、頭部の横幅はどの程度にすればいいのだろうか。人種や性別で多少の差はあるけれども、横幅は0.7ユニットが平均といわれている。例えば、これを極端に長くすれば、人ではないが、人に似たモンスターや宇宙人などをモデリングすることができる。
ポイント2:腕のモデリング
腕のモデリングを行うときは、肩、上腕、前腕、手首、手の繋がり方を気をつけて欲しい。腕は、円柱を2つ繋げただけでは、不自然になる。図のように、肩、上腕、前腕、手首、手は、鎖を繋げたように、90度ずれて、各々が繋がっている。
手のひらを上にあげた状態(下図左)は、尺骨と橈骨(とうこつ)が平行では、ある。腕をねじること(下図右)で、尺骨と橈骨が交差する。ここで注意して欲しいのは、交差することにより外形に変化が生まれる。腕が180度回転したからといって、腕の外形がそのまま180度回転しないということだ。
また気をつけて欲しいのが、上腕と前腕の長さだ。肩から肘(A)と肘から手(B)までの長さは、ほぼ同じだ。これは、手を握って肘を完全に曲げたときに肩と手はほぼ同じ位置にくることからもわかる。
ポイント3:手のモデリング
手をモデリングするときに、手のひらから指がどのように生えているかを考えたことがあるだろうか。よくやる間違いが、下図右のように、指の間の間隔がなく、三角になってしまう。 基本、人の手は、左の図のように、ある程度の間隔を保って生えている。
書籍情報
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スカルプターのための美術解剖学
Anatomy For Sculptors日本語版
著者:アルディス・ザリンス、サンディス・コンドラッツ
発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
ISBN:978-4-86246-360-9
サイズ:A4変形
価格:5,400 円(税込)