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CGコンテンツを手がけるプロダクションにインタビューとアンケートを実施し、3DCGの利点や需要増の背景、そしてデファクトスタンダードとなっているオートデスク製品の導入理由を掘り下げる本企画。第一回の「TV・FILM編」、第二回の「アニメーション業界編」に続いて、第三回目では「ゲーム業界編」を取り上げた。急速な技術進化に伴ってコンテンツの開発基盤が激変を続ける中、各々の企業での事情や背景について伺った。
CASE01:イリンクス
>>>リアルタイム物理レンダリングの活用で、新規性のある画づくりが可能に
シリコンスタジオグループの一員として、家庭用ゲームソフトの開発を手がけるイリンクス。中でもPS4を筆頭にハイエンドなハードウェアで、アクション性の高いタイトルの開発を得意としている。1990年代に他業界に先がけて2DCGから3DCGへの移行が進んだゲーム業界だけに、同社も発足当初から3DCGでのゲーム開発に注力してきた。同社で取締役、リードアーティストをつとめる濱田弘之氏も「ゲーム業界に入ってから今まで20年ほどの間、3DCGを扱う仕事しか参加したことがなく、他の選択肢はなかったと思います」と語るほどだ。
こうした中、早くから業界のスタンダードとなっていったのが、MayaをはじめとしたAutodeskのツール群だ。特に近年ではプロジェクトの規模が大型化しており、外部企業との協業が増えているため、外すことのできない存在になっているという。「Mayaは操作系が直感的なので、初心者でも短時間で基本的なオペレーションを習得できます。また、MELやPython等による様々なツールの作成や、作業の自動化といったことが可能です。このような特性により、大規模パイプラインにおいても生産性の高さを維持できます。背景モデルやキャラクターモデル、アニメーションなどのアセットを、MayaをはじめとするAutodeskのDCC(Digital Content Creation)ツールで制作するプロセスは、どこの開発現場でも共通かと思います」(濱田氏)。
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▲Mayaを用いて制作されたシーンの一部
もっとも、そこから先の描画や実装に関する部分は、各社で異なる。リアルタイム処理を伴う、物理ベースのシェーダーやIBL(イメージベースドライティング)、プロシージャルなアニメーション処理といった部分だ。濱田氏は、「アーティストが作成したアセットと、これらの処理を組み合わせることで、各社ならではの新規性のある画づくりが完成します」と説明した。自社で研究開発をすることもあれば、商用ミドルウェアやプラグインを使用する場合もある。各社がしのぎを削っているのが現状だ。
こうした中、同社は過去の実績の積み重ねで、少しずつ業界内での認知度を高めてきた。次の目標は一般のゲームユーザーに認知してもらうことだ。濱田氏はそのために必要なこととして、「日々の研鑽」をあげた。最新技術の研究や、新しいビジュアルを具現化するためのノウハウの蓄積、トレンドの把握、柔軟なマネジメント手法の確立といった、小さな努力の積み重ねだ。また日頃から「無価値なものを生み出さない」ということを心がけるようにしているという。
徹夜・残業といった過酷な就業イメージがついてまわるゲーム業界。そうした中でも同社は早くからマネージメントの重要性について認識し、さまざまな取り組みを進めてきた開発会社としても知られている。また各職種で経験豊富な人材が多く在籍しており、ゲームデザイナー・プログラマー・アーティスト全てが最大限のパフォーマンスを発揮できるような体制作りをモットーとしている。今後さらに規模の拡大が予想される家庭用ゲーム開発で、同社の先進性は今後も高く評価されていくだろう。
▲シリコンスタジオが開発しているリアルタイムレンダリングエンジンの Mizuchiを使って制作された列車。物理ベースレンリング(PBR)技術を採用しているため、シーンの光源設定を変えるだけで日中・夕方など時間帯に合わせた自然なライティングの画が生成される
CASE02:QualiArts
>>>3DCGにより実現した"圧倒的な可愛さ"と生産性
家庭用ゲームが1990年代に2DCGから3DCGに移行したのに対して、モバイルゲームは2010年代、スマートフォンの普及に伴い、わずか数年での移行を余儀なくされた。 サイバーエージェントグループの一員として、2016年10月に創業したQualiArtsも、そうした激動をくぐり抜けてきた企業の一つだ。VRモード搭載の美少女RPG『オルタナティブガールズ』の開発で、モーション班のリーダーをつとめる小沼千紘氏に開発体制ならびに3DCGを用いるメリットについて伺った。
▲『オルタナティブガールズ』PV第3弾
©CyberAgent, Inc.
フィーチャーフォン向けで急速に成長したモバイルゲーム。QualiArtsの前身となった、サイバーエージェント旧Amebaゲーム事業本部もその一つだ。当時はFLASHを用いた2Dゲームを中心に開発を行っていたが、スマートフォンの性能向上に伴い、2015年から3DCGの技術を本格的に導入する開発体制をつくりあげた。社外からベテラン社員を迎えて、セクションリーダーに据えつつ、社内でも技術の蓄積が始められた。
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▲ストーリーパートのゲーム画面。キャラクターひとりひとりの性格に合わせ表情やしぐさの動きがつけられている。表情は手付けで、身体の動きはモーションキャプチャデータからアニメーションが制作されている
©CyberAgent,Inc. ©QualiArts,Inc.
「オルタナティブガールズ」の3DCGチームはモデル・モーション・エフェクトチームに分かれており、他にテクニカルアーティスト担当の社員がいる。ノウハウの蓄積を目的に、内製主体で開発が進められている点が特徴だ。小沼氏は「3DCGの技術は積み上げが必要ですが、フェイシャルだけ、モーションだけといった具合に分野を絞れば、数年でスキルが向上します。技術力が蓄積されれば、2DCGよりも生産性が高くなります」と利点を語った。
「オルタナティブガールズ」の特徴はフルボイスの美少女が多数登場する学園RPGだ。女の子の衣装を自分好みに選択したり、迫力ある3Dコマンドバトルも楽しめる。モーションはほぼすべての動きがモーションキャプチャで収録されている。小沼氏は「女の子たちの個性を表現するうえで、表情、手遣い、足運びといった女性らしい繊細な動きが重要になります。この点で2Dよりも3DCGは有利で、さらに手付けよりもモーションキャプチャが有効です」という。
▲イベント期間限定で公開された、ミュージカルを意識した新たなVR表現
©CyberAgent,Inc. ©QualiArts,Inc.
業界標準のAutodesk製品。モーションキャプチャの収録にもMotionBuilderとMayaを用いたパイプラインが構築されている。「先行事例がたくさんあり、短期でノウハウを習得できました。MELでカスタマイズできる点も助かっています」(小沼氏)。モバイルゲームの中でもいち早くVR対応を掲げ、アップデートでミュージカル要素を取り入れた新たなVR表現にも挑戦した。「スマホVRといえば『オルタナティブガールズ』と言われるようになりたいですね」と語る小沼氏。新たな表現にむけた挑戦が続いている。
以降では、インタビューに協力してもらった上記2社を含め、ゲームコンテンツを制作するスタジオを紹介しよう。
導入プロダクションの声
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アソビモ(ASOBIMO,Inc.)
https://asobimo.com/
Q1:会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
アソビモ株式会社は、2008年のi-mode版『イルーナ戦記』を皮切りに、スマートフォンで人気の『アヴァベルオンライン』を含め、現在まで10本以上のゲームを開発。
近年ではUnity、UnrealEngineなど最新の技術も採用し、「日本でナンバーワンのオンラインゲーム会社になる」をビジョンに、3Dグラフィックによるオンラインゲームを開発・運用しています。
Q2:メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
アヴァベルではMayaとMotionBuilderを使用しています。
ソフト同士で連携が取れることはもちろんのこと、デザイナー、プログラマー、ゲーム開発に必要なミドルウェア連携が取れるのが大きな強みで、使う理由だと思います。
Q3:今後の目標について教えてください。
スマートフォンのアプリでもかなりハイクオリティな作品が求められる時代になってきています。
よりクオリティを上げるためには効率化を図り、効率化によってできた時間をお客様の目を引くクリエイティブ作りに活かしていきたいですね。
![](interview/images/201709_why3dcg/asobimo_02.jpg)
![](interview/images/201709_why3dcg/asobimo_01.jpg)
▲アソビモ制作実績
『アヴァベルオンライン-絆の塔』https://avabel.jp/
©ASOBIMO,Inc. All rights reserved.
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イリンクス
http://www.ilinx.co.jp/
Q1:会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
家庭用ゲームソフト開発を主軸としています。主にPS4などハイエンドなハードウェア向
けの、特にアクション性の高いタイトルの開発が弊社の得意分野と言えます。マネージメ
ントの重要性を認識しており、試行錯誤の回数が多くなりがちなアクションゲーム開発に
おいて、炎上を防ぐための様々な取り組みを行っています。また、各職種に経験豊富な人
材が在籍しているのも強みと言えます。プランナー、プログラマー、デザイナー全てが最
大限のパフォーマンスを発揮できるような体制になってきていると思います。
Q2:メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
Maya、MotionBuilderです。Autodesk製品は業界スタンダードなので、外部との連携を考えた場合、むしろ外すことの出来ない存在と言えます。背景モデルやキャラクターモデル、アニメーション等のアセットを、MayaをはじめとするDCCツールで制作するプロセスは、どこの開発現場も同様なのではないかと思います。
Q3:今後の目標について教えてください。
今までコツコツと実績を積み重ねて来た甲斐があり、有り難いことに業界内では認知してくださっている企業様が増えてきた印象があります。次は、一般のゲームユーザーの方々に認知していただくことが目標だと思っています。目標達成のために必要なことは、日々の研鑽です。具体的には、最新技術の研究、具現化のためのノウハウの蓄積、トレンドの把握、柔軟なマネージメント手法の確立、といった小さな努力を積み重ねることです。また、日頃から「無価値なものを生み出さない」ということを心がけるようにしています。
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Aiming
https://aiming-inc.com/ja/
Q1:会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
オンラインゲームに関わる全ての業務、開発/企画/運営/プロモーションを自社内でおこなっています。部署制ではなく、チーム制を採択しているため、プロジェクト内の連携や情報伝達がスムーズなのが強みです。また「ゲーオタ採用」をおこなっているので、社員のゲーマー率が非常に高いのも特徴の1つです。
Q2:メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
キャラクターモデル作成、マップ作成、エフェクトの一部素材を主にMayaを利用して作成しています。使用する理由として挙げられる点としては、デフォルトの機能というよりは、そのカスタマイズ性にあります。便利なMELをユーザ内で共有するという土壌があり
使用すればするほど、その蓄積が貯まっていくためスマートフォンに便利なアプリを集めていくような感覚で実作業に役立てていけるところにあると思います。
Q3:今後の目標について教えてください。
映像にしても、ゲームにしても、人に何かを伝える力があると思います。心に残るだけでなく、人を勇気づけたり、助けになったりそういったことができる作品を作りたいと思っています。
![](interview/images/201709_why3dcg/Griffon.jpg)
![](interview/images/201709_why3dcg/Aiming_03.jpg)
▲Aiming制作実績
【左】『幻塔戦記 グリフォン』
©Aiming Inc. https://sp-griffon.jp/
【右】『CARAVAN STORIES』
©Aiming Inc. https://caravan-stories.com/
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NHNPlayArt
http://www.nhn-playart.com/
Q1:会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
パブリッシングの経験と開発会社としての経験を持ち合わせていること。オリジナルから企業コラボまで柔軟な開発体制が取れることです。
Q2:メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
MayaとMotionBuilderを使用しています。主な理由としては最大のシェアを誇っていることで洗練された開発のしやすさ、連携ツール及びプラグインの多さ、他社様との連携、人材の確保のしやすさ、トレーニング及び参考書籍の多さなどです。
Q3:今後の目標について教えてください。
『#コンパス』はスマートフォンでは目新しい据え置き機の様なゲームをリリースしてお客様に驚きと支持を得ました。今後もさらにグラフィックもゲームデザインも驚きを与えるものを提供したいと考えております。
![](interview/images/201709_why3dcg/nhn_web.jpg)
▲NHNPlayArt制作実績
『戦闘摂理解析システム#コンパス』©NHN PlayArt株式会社、株式会社ドワンゴ
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QualiArts
https://qualiarts.jp/
Q1:会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
スマートフォンゲームの企画・開発・運営を行っています。モノづくりの組織として作る人、使う人の感覚を大切にしサービス開発をしています。
Q2:メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
Mayaを使用しています。高性能でカスタマイズしやすく幅広いシェアがあるので使用させていただいています。
Q3:今後の目標について教えてください。
市場を驚かす、新しいユーザー体験ができるサービスをリリースしたいと思います。
![](interview/images/201709_why3dcg/qualiartz_01.jpg)
▲QualiArts制作実績
『オルタナティブガールズ』
©CyberAgent,Inc. ©QualiArts,Inc.
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スパイク・チュンソフト
http://www.spike-chunsoft.co.jp/
Q1:会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
スパイク・チュンソフトは、人気作「ダンガンロンパ」シリーズを生んだスパイク社と、「かまいたちの夜」「風来のシレン」などのヒット作を持つチュンソフト社が、2012年4月に合併して発足しました。クリエイターの個性やアイデアを尊重し、独創的で楽しいコ
ンテンツ作りにこだわる会社です。
Q2:メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
Maya/MotionBuilder/3ds Max。
モデリングは基本Mayaです。使いやすさもそうですが、多くのデザイナーの方が使用しているツールであるという事が、やはりメリットとして大きいと感じています。エフェクト制作で3ds Maxを使用していますが、プラグインが充実しているのが理由です。MotionBuilderは作業効率を考えて使用しています。
Q3:今後の目標について教えてください。
常に新しい事にチャレンジしていきたいです。様々な表現方法や世界観を作り上げていく事に面白さを感じているので、その部分をゲームを通して追求できたらいいなと思ってます。
![](interview/images/201709_why3dcg/chun_02.jpg)
![](interview/images/201709_why3dcg/SPIKE-CHUNSOFT_02.jpg)
▲スパイク・チュンソフト制作実績
『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期』
©Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.