C&R Creative Studios所属のCOYOTE VFXチームは10月28日(水)、技術ブログ「VFX GEAR」で記事「【Houdini】事前に分割したメッシュを Niagara でピースごとに動かす」を公開した。3DエフェクトデザイナーのVFX_Haku氏が、Houdiniで事前に分割したメッシュをUnreal EngineのNiagaraでピースごとに制御し、簡易的なコリジョンに対応した破壊エフェクトを制作するワークフローを解説している。検証環境はHoudini 22.0.368、SideFXLabs 22.0、Unreal Engine 5.8.2。
技術ブログ更新
— COYOTE/エフェクトチーム (@CR_vfxstudio) October 29, 2026
事前に分割したメッシュを Niagara でピースごとに動かす方法を紹介!
Houdini Niagara Plugin を活用しています#Houdini #VFX
記事はこちら https://t.co/dmwEhY2pth pic.twitter.com/aqOrinuDmS
Houdiniでメッシュを分割しNiagaraで破壊アニメーションを生成
VFX_Haku氏が本記事で紹介するのは、Houdiniであらかじめ分割したメッシュをUEに読み込み、Niagaraで各ピースを動かすことで破壊エフェクトを制作するワークフロー。全体のながれとしては、まずHoudiniでモデルを複数のピースに分割し、それぞれの位置や大きさ、識別番号などの情報を設定する。続いてUEにメッシュとポイントキャッシュを読み込み、Niagaraで各ピースの移動・回転やコリジョンを計算。その結果をレンダーターゲットに書き込み、マテリアルのWPO(World Position Offset)でメッシュを変形させる。事前にアニメーションを記録するVAT(Vertex Animation Texture)と異なり、リアルタイムに破片の動きを制御できる点が特徴となる。
Voronoi Fractureによる分割とピース情報の書き出し
Houdiniでは、Voronoi Fracture SOPを使ってメッシュを分割する。作例ではScatter SOPで約100個のポイントを配置し、それらを基準にモデルを破片状に分割。続いてFor-Eachループで各ピースに識別番号を割り当て、Niagaraの計算結果を参照するためのUV座標を設定する。
また、Extract Centroid SOPで各ピースの回転中心となるピボット位置を取得し、UVチャンネルに格納する。さらに、ピースの位置とコリジョン用の半径情報をポイントデータとして整理し、Labs Niagara ROPを使って、Houdini-Niagaraプラグインで読み込み可能なポイントキャッシュを書き出す。最終的に、分割済みメッシュと各ピースの制御に必要な情報をUEへ受け渡す。
Niagaraで各ピースを動かしWPOでメッシュに反映
UEでは、Houdiniから書き出した分割済みメッシュとポイントキャッシュを読み込み、Niagaraで各ピースに対応するパーティクルを生成する。Particle Spawnでパーティクルの初期位置や識別番号を設定し、Impulseによる衝撃やGravity Forceによる重力、GPU Distance Fieldを用いたCollisionによって破片の動きを計算する。
続いて、各パーティクルの位置と回転情報を2つのレンダーターゲットに書き込み、マテリアル側で対応するデータを取得。WPO(ワールド位置オフセット)によって各ピースの頂点を移動・回転させることで、分割メッシュ全体を描画しながら、個々の破片が飛散・落下する破壊エフェクトを実現する。
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■【Houdini】事前に分割したメッシュを Niagara でピースごとに動かす(COYOTE VFXチーム VFX GEAR)
https://vfx.crdg.jp/tech/2026/10/28/6711/
■Houdini-Niagaraプラグインのインストール(SideFX)
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/unreal/niagara.html
CGWORLD関連情報
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Hideki Suzuki氏がUnreal EngineをOpenUSDのHydraレンダラとして利用できる「hdUE(hydra delegate UnrealEngine)」をオープンソース化(MITライセンス)し、GitHubで公開。UEのLumenやパストレーサを利用してUSDシーンを描画するためのレンダーデリゲートで、HoudiniのSolarisやusdviewとの連携に対応する。現在はWindows x64向けの概念実証(PoC)として提供されている。
https://cgworld.jp/flashnews/01-202611-hdUE.html
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SideFXが公式チュートリアルコンテンツ「MACHINE LEARNING FOR PYRO FX」を公開。低解像度のPyroシミュレーションを機械学習で高解像度化し、Zibra VDBで圧縮した後、Unreal Engine 5でリアルタイム再生するまでのワークフローを解説。全12回構成で動画の総再生時間は約2時間、Houdiniの中級者を対象としている。
https://cgworld.jp/flashnews/01-202610-Houdini-ML-Pyro.html
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モノリスソフトが同社TECH BLOGに技術解説記事「プロシージャルにツタわさわさ~」を公開。社内R&Dの一環として制作されたHoudini用のプロシージャルツタ生成ツールを紹介する内容で、ツタの発生点とコリジョンを指定するだけで、任意の3Dモデルにツタを自動生成できる。サンプルファイルも公開されている。
https://cgworld.jp/flashnews/01-202610-Monolith-Ivy.html