C&R Creative Studios所属のCOYOTE VFXチームは10月28日(水)、技術ブログ「VFX GEAR」で記事「【Houdini】事前に分割したメッシュを Niagara でピースごとに動かす」を公開した。3DエフェクトデザイナーのVFX_Haku氏が、Houdiniで事前に分割したメッシュをUnreal EngineのNiagaraでピースごとに制御し、簡易的なコリジョンに対応した破壊エフェクトを制作するワークフローを解説している。検証環境はHoudini 22.0.368、SideFXLabs 22.0、Unreal Engine 5.8.2。

Houdiniでメッシュを分割しNiagaraで破壊アニメーションを生成

VFX_Haku氏が本記事で紹介するのは、Houdiniであらかじめ分割したメッシュをUEに読み込み、Niagaraで各ピースを動かすことで破壊エフェクトを制作するワークフロー。全体のながれとしては、まずHoudiniでモデルを複数のピースに分割し、それぞれの位置や大きさ、識別番号などの情報を設定する。続いてUEにメッシュとポイントキャッシュを読み込み、Niagaraで各ピースの移動・回転やコリジョンを計算。その結果をレンダーターゲットに書き込み、マテリアルのWPO(World Position Offset)でメッシュを変形させる。事前にアニメーションを記録するVAT(Vertex Animation Texture)と異なり、リアルタイムに破片の動きを制御できる点が特徴となる。

Voronoi Fractureによる分割とピース情報の書き出し

▲Houdini処理の全体像

Houdiniでは、Voronoi Fracture SOPを使ってメッシュを分割する。作例ではScatter SOPで約100個のポイントを配置し、それらを基準にモデルを破片状に分割。続いてFor-Eachループで各ピースに識別番号を割り当て、Niagaraの計算結果を参照するためのUV座標を設定する。

また、Extract Centroid SOPで各ピースの回転中心となるピボット位置を取得し、UVチャンネルに格納する。さらに、ピースの位置とコリジョン用の半径情報をポイントデータとして整理し、Labs Niagara ROPを使って、Houdini-Niagaraプラグインで読み込み可能なポイントキャッシュを書き出す。最終的に、分割済みメッシュと各ピースの制御に必要な情報をUEへ受け渡す。

Niagaraで各ピースを動かしWPOでメッシュに反映

▲Niagaraの全体像

UEでは、Houdiniから書き出した分割済みメッシュとポイントキャッシュを読み込み、Niagaraで各ピースに対応するパーティクルを生成する。Particle Spawnでパーティクルの初期位置や識別番号を設定し、Impulseによる衝撃やGravity Forceによる重力、GPU Distance Fieldを用いたCollisionによって破片の動きを計算する。

▲NiagaraのMesh Renderer設定画面。分割済みメッシュに専用マテリアルを適用し、「Source Mode」を「Emitter」に設定することで、メッシュ全体を描画する

続いて、各パーティクルの位置と回転情報を2つのレンダーターゲットに書き込み、マテリアル側で対応するデータを取得。WPO(ワールド位置オフセット)によって各ピースの頂点を移動・回転させることで、分割メッシュ全体を描画しながら、個々の破片が飛散・落下する破壊エフェクトを実現する。

■【Houdini】事前に分割したメッシュを Niagara でピースごとに動かす(COYOTE VFXチーム VFX GEAR)
https://vfx.crdg.jp/tech/2026/10/28/6711/

■Houdini-Niagaraプラグインのインストール(SideFX)
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/unreal/niagara.html

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