キャラクターの魅力を引き出す表現を、細部まで追求したい。そのためには、アーティストが扱いやすく、くり返しの作業を減らせるしくみも必要になる。ラセングル求人企画の第2回は、前回に続き、アニメーション、モデリング、リギングを担う3人が登場。研究開発映像「3DTech Demo」で追求した瞳や髪、SSSの表現から、カメラに合わせて顔の形状を補正するオートモーフ、リグ構築の自動化、制作環境の整備まで、新規プロジェクトを支えるモデラーとTAの仕事を掘り下げる。
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目力からSSSによる透過まで、キャラクターのルックをつくり込む
CGWORLD(以下、CGW):前回は「3DTech Demo」で検証した、作画的な手付けアニメーションについて伺いました。今回は、神楽の造形やルックをつくる上でのこだわりを教えてください。
嘉数 豪氏(以下、嘉数):Demoでは、特に瞳、髪の揺れ、SSS(サブサーフェス・スキャタリング)の表現に力を入れました。顔をアップで撮ったときの目力や、逆光時の肌や髪に対して光が透過するようなルックを実現したかったんです。
CGW:瞳は、どんな調整ができるのでしょうか。
嘉数:瞳の中にある瞳孔や虹彩、星のような光も、全て個別調整できます。単に眼球全体を動かすだけでなく、瞳の中の細かな要素もアニメーションさせられるようにしました。ただ、項目を増やしすぎて、アニメーターから「把握しきれない」と言われてしまって......(笑)。Demoの制作後に整理して、扱いやすくしました。
川嶋 聖氏(以下、川嶋):身体の動きに加え、表情や瞳もつくり込みたいという方針があるので、皆で相談しながら機能を追加しました。キャラクター表現にどこまで手をかけられるかも、Demoで試したことのひとつです。
CGW:SSSも、細かく調整できるようになっていますね。
嘉数:SSSは髪や顔、身体に適用しています。順光か逆光かなど、ライティングによって見え方が変わるため、部位ごとにSSSを効かせる範囲をマップで指定し、効果を調整できるしくみにしました。
CGW:モデルやテクスチャの制作には、どんなツールを使っていますか?
嘉数:モデルはMayaでつくり、ルックの最終調整はUnity上で行います。テクスチャは途中でSubstance 3D Painterを使う場合もありますが、最終的にはPhotoshopをベースに仕上げます。セル調のくっきりした絵柄が多いので、パスなどを使ってシャープな線を表現しやすいことが理由です。
髪を多層構造にして、動かしたときの見映えと操作のしやすさを両立
CGW:神楽の長い髪は、どのようにつくったのでしょうか。
嘉数:毛束を何層にも重ね、個別に動かせる構造にしました。どのように層を分け、毛束をどこまで細かくするか。キャラクターデザイナーや、アニメーター、リガーと検討画を見ながら、動かしたときの見映えと操作のしやすさも考慮して決めています。髪は、静止したときの形だけを決めればよいわけではありません。大きく広がったときにどう見せるか、その形をつくるためにどこまで分割するかを、モデリング作業に入る前から相談しています。内側の髪、外側の髪、動きに変化を付ける細い髪など、役割に応じて分け方を考えました。
CGW:初期のモデルと比べると、髪型も変わっていますね。
嘉数:神楽の制作時には、髪型や衣装のデザインも途中で変更してもらいました。2Dの画をそのまま立体にできても、動かしたときに魅力的に見えるとは限りません。広がったときにどんな形を見せたいか、映像として見映えがするかを相談し、キャラクターデザイナーと3D側で目指す画をすり合わせながら仕上げていきました。
CGW:細かく分けるほど、アニメーションを付けるのも大変そうです。
忽 帥氏(以下、忽):ジョイントを全て個別に操作するのは負担が大きいので、複数をまとめて動かす上位のコントローラも用意しています。例えば、20本分を3〜4本程度の操作でまとめて動かす、といった考え方です。まとめた範囲の動きは一律になりますが、個別に調整する機能も残しています。
嘉数:髪は、どこまで揺らすかによってアニメーターの工数が変わります。細かく分けすぎても扱いづらく、逆に要素を減らしすぎると求める表現ができなくなる。その間にある最適な構造を探るのが難しいですね。
CGW:長い髪が身体にめり込む問題には、どう対応したのでしょうか。
嘉数:Demoでは、前髪や顔の横に垂れる髪などが身体にめり込まないよう、可能な限り自動で接触を避ける調整もしていました。ただ、制御する要素を増やすほどリグは複雑になり、描画処理の負担も増します。自動化を進めながら、実制作で機能するかを確かめていく必要がありました。
CGW:モデルとしての完成度だけでは判断できないのですね。
嘉数:キャラクターの魅力は、モデルにアニメーションやポストエフェクトが加わって、最終画が出力されたときに初めて伝わるものだと思っています。だから、後工程で何をしたいのかまで理解してつくりたい。髪や顔は特に調整時間がかかる部分なので、モデル完成後に大きく戻らなくて済むよう、先に検討画でイメージを合わせることを大切にしています。
カメラに合わせた顔の形状補正と、細かな表情づくりの両立
CGW:「3DTech Demo 2022」で、神楽が頬を膨らませて拗ねる表情も印象的でした。
嘉数:Demoのあの表情は、手作業で調整を重ねてつくりました。顔は1ドットずれるだけでも印象が変わるので、頬の膨らみや輪郭線まで繊細な調整が必要になります。
CGW:フェイシャル用のコントローラにも、操作性を高めるしくみを組み込んでいますか?
忽:フェイシャルのジョイントも増やし、髪と同様、複数をまとめて動かせるようにしています。ただ、髪とちがって顔は面状にジョイントが並ぶため、どの範囲をまとめれば使いやすいかを探るのに時間を要しました。目を囲むジョイントの上半分と下半分を分けるなど、セットアップ時に試行錯誤を重ねています。ジョイントを選択するためのピッカーは、mGearのものを使っています。使い勝手が良く、カスタマイズできるので、その枠組みに社内でつくった機能を追加しました。例えば、顔の右側から左側へ選択範囲を切り替えたり、片側だけの選択を左右両方に広げたりといった操作を簡単に行えます。
CGW:顔の見え方は、カメラアングルによっても変わりますよね。そこに対する対策はしていますか?
忽:そこは社内で「オートモーフ」と呼んでいる機能で補正しています。カメラの位置や角度に応じて、顔の輪郭やパーツの位置を自動的に変えるしくみです。例えば横顔の口をカメラ側に寄せたり、カメラから隠れてしまう奥側の目を見える位置へ動かしたり、アオリやフカンのアングルに合わせて顎の形を変えたりします。
川嶋:固定されたカメラなら、その画に合わせて手作業で直せますが、ゲームではプレイヤーの操作でカメラが動くこともあります。その変化に追従して、作画アニメ的な見え方をリアルタイムに保つためのしくみです。
CGW:オートモーフ用のアングルごとの顔の形は、どのようにつくるのでしょうか。
嘉数:まずキャラクターデザイナーに、正面や斜め、真横などの画を描いてもらい、それぞれのアングルで見せたい顔を詰めます。その画を基に、モデル側で各アングルに対応する変形を用意するんです。正面を基準に上下左右の複数の形を用意して、アングルに応じて滑らかに混ぜ合わせています。以前は変形にブレンドシェイプを使っていましたが、現在はジョイントで制御しています。
忽:設定したアングルでねらい通りに見えるだけでは十分ではありません。アニメーター側で、その間のアングルも確認してもらいます。カメラが動く途中の一瞬だけ形が崩れることもあるので、その場合は用意した形を修正します。
CGW:喜怒哀楽などの表情を付けたときも、この補正が働くのですか?
嘉数:オートモーフが補正するのは、基本的には表情を付ける前のニュートラルな顔の形です。そこにアニメーターが付けた表情や芝居が重なる、2層のイメージですね。カメラに合わせて顔の形を自動的に整える機能と、アニメーターによる演技づくりを組み合わせています。
表現の品質を保ちながら、処理負荷とリグ構築の手間を減らす
CGW:こういった制御が増えると、ゲームの描画処理も重くなりませんか。
忽:細かな変形のためにジョイントを増やすと、その分、処理負荷も増えます。エンジニアに相談したり、私自身で対応したりしながら、どこまでの負荷なら許容できるかを検証しています。1体だけでなく、複数キャラクターの同時描画が求められる場合もあるので、限界まで最適化を図り、ミリ秒単位で時間を確保することもありますね(笑)。処理負荷が高いと、Maya上の作業にも影響するので、ジョイント数を減らせないか、嘉数に相談することもあります。軽い仕様のモデルを別に用意する、ジョイントで行う処理をシェーダに任せる、といった選択肢もあり得ます。どの方法が適しているかは、表現したい内容や処理の条件によって変わります。
川嶋:Demoの仕様を、そのまま全てのゲームに使うわけではありません。タイトルやプラットフォームに合わせて機能を整理し、表現の品質と、量産するときの手間や処理負荷を調整しています。
CGW:キャラクターを量産する上では、リグの構築にも時間がかかりそうですね。
忽:TAやリガーは人数が足りないこともあって、モデルを受け取った後のリグ構築は、約7〜8割を自動化しています。ベースにしているのは、Maya用のプラグイン「NXT」です。処理の工程をブロックでつなぎ、各ブロックに私が書いたコードを入れて、順に実行するようにしています。同じ処理を、必要なときにくり返し実行できるしくみです。
CGW:残りの2〜3割のみ、人が仕上げるフローですか?
忽:自動で組んだ後に目視で確認し、コントローラの形状などを調整します。汎用的な仕様には含まれない、アニメーターからの個別の要望にも対応します。全てのキャラクターに同じ処理をかけるだけでは、使いやすいリグにはなりませんから。自動処理を実行したときに、事前の確認では見落としていた命名の誤りなどが見つかる場合もあります。そういうときは嘉数に修正をお願いして、データの仕様についても認識をすり合わせています。
制作環境を整え、実制作に集中できる時間を増やす
CGW:リグ以外にも、制作を支えるしくみはありますか。
忽:オープンソースのAllzparkを社内向けにカスタマイズし、ソフトウェアを起動するランチャーとして配布しています。職種やプロジェクトに合う設定を選んでMayaなどを起動すると、必要なプラグインや設定が適用された状態で制作を始められます。例えば、社内で開発したシェーダを使うために、各自がマニュアルを読み、プラグインなどを設定するとなると、それだけで手間がかかります。ランチャーを通して起動すれば、そうした準備を一括処理できますし、複数のプロジェクトを担当する人も、必要な環境を簡単に切り替えられます。
CGW:そういう制作環境を用意するのも、TAの仕事なのですね。
忽:はい。現場の作業者から「このソフトウェアでは、この設定にしてほしい」といった要望を受け取り、プロファイルをつくって配布します。例えば新しいバージョンのMayaを試すときも、TA側で環境を用意すれば、作業者はランチャーから起動して試せます。作業を始めるまでに覚えたり、調べたりすることを減らして、実際の制作に集中してもらいたいんです。
CGW:表現を追求する仕事と、そのためのしくみをつくる仕事がつながっているのですね。
忽:私の場合、以前はリギングを専門にしていましたが、次第に担当領域が広がってきました。ねらった変形を実現するにはモデルの構造を理解する必要がありますし、操作しやすいリグをつくるには、アニメーターの作業も知っておく必要があります。そうして前後の工程を学び、機能を追加するためにDCCツールの内部構造や周辺技術を調べるうちに、知識が増え、ツールや制作環境の整備まで手がけるようになりました。
CGW:これから新プロジェクトに加わる方には、どんな姿勢を期待しますか。
嘉数:自分がつくるものに、こだわりをもってほしいですね。最終的な品質は私やディレクターが確認しますが、担当者からも「こうした方が良くなる」と提案してもらいたい。形をつくるだけでなく、そのキャラクターがどう動いたら魅力的かまで考えるところに、モデラーとしての腕の見せどころがあると思います。
忽:リグやツールは、他の人の制作に役立てるためにつくるものです。MayaなどのDCCツールに詳しく、人の制作を支えることが好きな方に来てほしいですね。キャラクター表現にこだわる会社なので、それを支えるリグや技術も同じように追求したい。実現したいリグや機能を、自分なりに考えて提案できる方と、一緒につくっていきたいです。
川嶋:アニメーターにも、つくりたい画や動きを積極的に提案してほしいですね。モデルやリグの調整が必要なら、モデラーやTAに相談できます。作画アニメのような表現をもっと突き詰めたい方には、ぜひ加わっていただきたいです。ゲーム業界だけでなく、アニメCGなどの他業界で培った経験も活かしてほしいと思います。
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