AREA JAPANにてカプコン開発陣による『モンスターハンターワイルズ』に関する記事が公開された。
『モンスターハンターワイルズ』を支える制作基盤──大規模ゲーム開発現場でのFlow Production Tracking/Maya/MotionBuilder活用術
2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』では、広大なフィールドやモンスターの生態表現の裏側で、大規模開発を支える高度な制作基盤が活用されている。
キャラクターや背景アセットのモデリングにはMaya、アニメーション調整にはMotionBuilderを使用し、膨大なアセット管理には新たにFlow Production Trackingを導入。サムネイルやメタデータの一元管理により、RE ENGINEとの連携においても整合性の取れたデータ運用を実現した。カプコン開発陣は、こうしたAutodesk製品群の活用方法について語った。
Topic
・モンハン開発を変えた「Flow PT」──進行管理とビジュアル共有の実践
・イベントセクションチームにおけるFlow PT 2つの活用方法
・背景アセットは社内ツールとFlow PTの連携で管理効率化
・モデリングTAが考えるMayaの強みとは?
・Houdini Engineによるプロシージャルワークフローの革新
・「作り方を、作る」。TAの仕事の真髄
・キャラクターとモンスターのアニメーションを作るための3つの方法
・自然な動きの再現をする揺れもの制御の例
・Mayaの拡張性を象徴する「Animツール」
・「モンスターハンターワイルズ」開発者からゲーム業界志望者へのメッセージ