シリコンスタジオ株式会社は、「日経クロステック Active」において主に製造業および建築・土木企業に勤めている人を対象とし、「CG・ゲームエンジンの活用に関する実態調査」を実施。2022年8月26日から2022年11月8日までに収集された150件の回答にもとづく調査結果(2022年度版)を発表した。
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■概要

さまざまな業界においてデジタルトランスフォーメーション(DX)への取り組みが進む中、産業分野では、CGやゲームエンジン、メタバースといった、エンターテインメントの世界で活⽤されてきたテクノロジーが注⽬を集めている。⾃動運転、製品検査、人物認識など、機械学習による画像認識では実写に代わる教師データとしてCGを活用する試みが実用化されている。また、土木・建築業界では、BIMデータや点群データを取り込んだデジタルツインによる可視化で工事進捗をレビューするなど、あらゆる場⾯でCG・ゲームエンジンの活用が本格的な広がりを見せ始めている。

そこで同社では、昨年に引き続き、ゲーム・エンターテインメント以外の事業におけるCG・ゲームエンジン活用の実態を調査すべく、下記の通りアンケートを実施した。

なお、本件は昨年も同様の設問にて実施したアンケート調査企画の2022年度版となる。

【調査概要】
調査対象:日経クロステック Active会員
調査手法:日経クロステック ActiveでのWebアンケート調査
調査期間:2022年 8月26日~11月8日
有効回答数:150名(勤務先の従業員数100人以上に限定)
調査資料:https://go.siliconstudio.co.jp/wp_download/cg-gameengine-202211/

【調査結果のポイント】
1)回答者の35%がCG・ゲームエンジンの「活用方法を知っている」(昨年比+7ポイント)
2)回答者の11%が「すでに導入・活用している」(昨年比+5ポイント)、9%が「検討している」(昨年比+4ポイント)
3)回答者の37%が「各種シミュレーション」および「ビジュアライゼーション」で活用中もしくは検討中(昨年比+7ポイント)
4)活用で期待する効果は昨年と順位は変わらず1位が「業務・成果物の質の向上」で57%(昨年比+7ポイント)、2位は「業務の効率化・スピードアップ」で53%(昨年比+3ポイント)

【調査結果(抜粋)】
1.回答者の35%がCG・ゲームエンジンの「活用方法を知っている」
自身の業種(携わられている主な事業)におけるCG・ゲームエンジンの活用方法を「詳しく知っている」が8%(昨年比+5ポイント)、「ある程度知っている」が27%(昨年比+2ポイント)、合計すると「知っている」と回答した人が全体の35%を占める結果となった(昨年比+7ポイント)。一方で、「まったく知らない」という人の割合は37%(昨年比−1ポイント)と昨年とほぼ変わらず、回答者から役職者の割合が減ったこと、および一定の活用が必要とされない業種・業界ではまだまだ一般的なテクノロジーではないことによる影響が考えられる。

2.回答者の11%が「すでに導入・活用している」、9%が「検討している」
CG・ゲームエンジンを「すでに導入・活用している」と回答した人は11%で、昨年の調査から5ポイント増えた。また、「現在導入・活用を検討している」と回答した人は9%で、昨年の調査から4ポイント増。「活用中」と「検討中」の合計は20%と昨年より倍増しており、市場における普及のステージは変わりつつあることがうかがえる。

3.回答者の37%が「各種シミュレーション」および「設計・計測データによるビジュアライゼーション」で活用中もしくは検討中
CG・ゲームエンジンの導入・活用分野は、「わからない・未定・活用する可能性はない」を除くと「各種シミュレーション」と「設計・計測データによるビジュアライズ」が最も多く、昨年の調査から7ポイント以上増加し、全回答者の約4割が活用している、または検討しているという結果となった。この分野での注目度、認知度、効果への期待度の向上がうかがえる。

4.活用で期待する効果は昨年と順位は変わらず1位が「業務・成果物の質の向上」で57%、2位は「業務の効率化・スピードアップ」で53%
CG・ゲームエンジン活用への期待は、「業務・成果物の質の向上」の74、「業務の効率化・スピードアップ」の73が最も多く、半数がコスト削減よりも業務の質と効率の向上に期待していることがわかった。

回答者の属性および導入・活用についての疑問や不明点についての自由記述を含めた調査結果については、下記URLの同社WebサイトよりPDF形式にてダウンロードできる。
https://go.siliconstudio.co.jp/wp_download/cg-gameengine-202211/