>   >  『ナイツ&マジック』ハイクオリティなメカ表現をTVシリーズで描ききるオレンジの底力に迫る
『ナイツ&マジック』<br/>ハイクオリティなメカ表現をTVシリーズで描ききる<br/>オレンジの底力に迫る

『ナイツ&マジック』
ハイクオリティなメカ表現をTVシリーズで描ききる
オレンジの底力に迫る

アニメ作品を中心に、多くのビックタイトルでCG制作を手がけてきたオレンジが今期、自信をもって送り出す作品が絶賛放送中のTVアニメ『ナイツ&マジック』だ。異世界に転生した凄腕プログラマーが、その才能を活かして理想の巨大ロボットをつくり上げていく物語で、当然作中には多種多様なロボットが登場し、CGで描かれた写実的なロボットが作画アニメの中で違和感なく動く。そうしたリアルでありながらアニメ的な表現は、放送直後から大きな反響を呼んだ。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 229(2017年9月号)からの転載となります

TEXT_野澤 慧
PHOTO_弘田 充

「本作は監督、メカデザイナー、CGディレクター、モデラー、アニメーターなど経験値の高いスタッフが集結しています」と語るのは制作を務めた藤田進夢氏。オレンジ内でもメカアクションを得意とするスタッフが集結しているという。

プリプロが動き出したのは昨年7月中旬。アールカンバーとグゥエール、カルダトアの3機のモデリングが先行して動き出した。制作当初から参加し、モデリングチームのリーダーを務めたのがCGアーティストの長川 準氏である。長川氏を中心にモデリングとルックデヴ、そしてセットアップがほぼ同時並行で進められた。「モデルチェックを受けつつ、質感テストを進めることでチェック待ち時間のロスを削減しました」(長川氏)。本来、モデリングとルックデヴの同時進行はリスクがある上にコストもかかるが、長川氏の統率によって上手くラインに乗せられている。空き時間を見つけ効率的に工程を進めることが、TVシリーズでのクオリティ維持につながるようだ。

本作のCGカットは1話あたり約150カットあり、多いときは200カットにおよぶことも。その内重要な60~80カットをオレンジが担当している。CGチーフとしてカット作業の中心となり進めたのが吉本一貴氏だ。オレンジの代表であり本作のCGディレクターでもある井野元英二氏と共にアニメーターチームを牽引し、細部にまでこだわった迫力の映像を生み出している。

試行錯誤を重ね、スタジオとしての財産を多く残せたという本作の制作の実態をみていこう。

<POINT:1>原作のデザインを踏襲した アニメーションで見映えのする3Dモデル

主人公 エルネスティ・エチェバルリアが理想のロボットを開発していく過程を描く本作では、マイナーチェンジを含め約25体の3Dモデルが作成された。これはシリーズものではない単体の1クール作品としては非常に多いモデル数と言える。しかもその全てを長川氏ひとりで監修しているというから驚きだ。ロボット愛の深い長川氏たっての強い希望によるものだそうだが、結果的に複数人で監修するよりも統一感があり、作業もスムーズに進んだという。

本作はWeb小説、文庫本、コミカライズが展開されており、それぞれデザインが異なる。そこでアニメ版では、Web小説のイラストを手がけた黒銀氏にリデザインを依頼した。通常、原作のある作品は、設定画に100%合わせてモデリングすることがセオリーであり、本作もプリプロで先行していた3機は設定画に100%合わせている。しかし山本裕介監督をはじめ、メカに強いスタッフが集まっていることから、チェックバック後から設定画60%合わせを目安に、各スタッフの要望を採り入れることにしたという。肩幅や骨盤のバランスを変更して人のシルエットに近づけ、パイロットとなるキャラクターやロボットの特性を汲みとり、説得力が増すように脚色していくのだ。また2Dであれば、カットごとに見映えがするパーツバランスで描けるが、CGはそうはいかない。例えば、一見立ちポーズでバランスがとれているように見えても、剣を構えたポーズでは二の腕や太ももが短く見えてしまうことも起こりうる。そうした部分も考慮しつつ、ポージングさせたときに破綻なく魅力的で、そしてアニメーターが動かしやすい3Dモデルに仕上げられた。これも長川氏の一括管理によるメリットと言えよう。「上手いモデラーは動きやセットアップをよく理解しています。実際に動かすアニメーターとコミュニケーションをとることが、上手さの秘訣ではないでしょうか」(藤田氏)。こうして動きも意識した結果、イカルガは設定画からWeb小説の鎧武者を意識した人間に近いシャープなデザインになったという。最終モデルはまさに"鬼神"にふさわしい姿である。

本作で十分手腕を発揮した長川氏だが「今回要求されたフォトリアルな3Dモデルと、これまでやってきたセル調の3Dモデルとはつくり方の文化がちがうと痛感しました。次の課題ですね」と反省を口にした。こうした姿勢がハイクオリティな映像を生み出し続けるオレンジの底力なのだろう。

基となった設定画

▲黒銀氏によるアールカンバーのアニメ用の設定画<A>とラフモデルのデータを基に、プロポーションバランスや可動パーツのクリアランス等を調整し、動かしたときに"カッコ良く"映ることを意識して造形していく。さらにメカニックデザインの天神英貴氏が作成したデカールや質感のボード<B>を参考に、3Dモデルへ落とし込む

アールカンバーの3Dモデル

▲モデリングにあたっては、開発当初から様々な質感を乗せたときにハリボテに見えないように、極力ハイポリゴンで造形された。シルエットナイトのデザインは局面が多く、シェーディング等を意識してモデリングされている。<A>黒銀氏によるラフモデルのデータ/<B>本番3Dモデル/<C>同、レンダリングモデル

質感のサンプル

▲質感のサンプル。<A><B>の段階では、まだ天神氏の監修は入っていない。世界観にマッチした質感を追求するため、いくつもサンプルを作成して監督チェックをくり返し、少しずつ詰めていった。その後、本番の色指定を参考に、傷と汚れの色味を調整し、天神氏から上がってきたデカール&質感ボードの要素を拾いつつ、最終的に<C><D>のようなアニメのCGとして見映えの良い3Dモデルに仕上げられた。重みや年月まで感じさせるようなリアルさがある

マイナーチェンジのバリエーション

▲<A>左からカルダトア、グウェール、アールカンバーの3Dモデル/<B>ばらした腕のパーツ

▲<C>トランドオーケスのパーツ替え参考。シルエットナイトのデザインは、アールカンバー(サロドレア)、グゥエール、カルダトアと派生していく。バリエーション機(カスタマイズされた機体)は、腕や脚など共通して使いまわせそうなパーツもあるが、関節位置は極力変えず、微妙にシルエットバランスを変えたり、つくり直したりすることで、パーツを流用している印象を視聴者に与えず、さらにそれぞれのロボットに個性をもたせることに成功した。また関節位置を維持したことで、同じ骨を使用することができ、即座にバリエーションモデルを用意することができたという

Profileプロフィール

オレンジ /Orange

オレンジ /Orange

左から、制作・藤田進夢氏、アニメーションCGチーフ・吉本一貴氏、CGアーティスト・長川準氏。以上、オレンジ
www.orange-cg.com

フリーランスのCGディレクターだった井野元 英二氏が2004年に設立したCGプロダクション。 作画アニメと3DCGの自然な融合を得意としており、特にロボットの演出で高い評価を受けている。代表作はTVアニメ『銀河機攻隊 マジェスティックプリンス』、『蒼穹のファフナー EXODUS 』、劇場版アニメ『コードギアス 亡国のアキト』など。 求人情報:http://cgworld.jp/jobs/21018.html
会社情報:http://www.orange-cg.com

スペシャルインタビュー

  • 三木陽子/Yoko Miki

    三木陽子/Yoko Miki

    映画『天気の子』特集記念! メインスタッフインタビュー~色彩設計篇~

    映画『君の名は。』(2016)から3年。 今夏、新海 誠監督待望の最新作『天気の子』が公開された。 「新海ワールド」の特徴でもある、美しい色彩で描き出される作品世界は、本作でさらに磨きがかけられている。 そんな観る者すべての心を掴む「新海ワールド」の秘密を暴くべく、メインスタッフへのインタビューを敢行。 全3回に亘って、本作を支えた凄腕クリエイターたちの本音をお届けしていく。 第1回となる今回はは、「色彩設計」にフォーカス。 "色"を組み立てるという作品の根幹に関わる工程だけに、困難も少なくなかったようだが......。 クリエイターにしか語れない、苦悩の舞台裏に迫る。