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サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(前編)

サブリメイションは、なぜMODOとLightWaveを使うのか?(前編)

2018年3月末、MODO JAPANグループは、MODO 12 日本語版のリリースを発表した。LightWaveから派生したMODOは、開発当初モデリング機能から先行してリリースされたが、現在はCG映像制作に必要な全機能を備えている。MODO 12シリーズでは、プロシージャルモデリングの強化、アニメーション機能の改善などがなされているという。そんなMODOとLightWaveを愛用し、数多くのアニメCGをつくってきたサブリメイションの小石川 淳氏と塚本倫基氏に、両ソフトを使い続ける理由をたずねた。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

複雑なモデルを、より少ない手数でつくるため、MODOを導入

CGWORLD(以下、C):ここ最近、アニメCGの制作会社がMODOを導入するケースが増えてきたように感じるので、会社設立当初からMODOを使ってきたサブリメイションさんに、MODOを使う理由や一連のワークフローを改めて伺いたいと考えています。

小石川 淳氏(以下、小石川):実際、力を入れてMODOを研究している会社はありますね。主な理由は2つあって、1つ目はMODO版のPencil+ 4 ラインの開発が進行中だからだと思います。MODOでPencil+ 4のライン描画機能が使えるようになれば、導入を検討する会社はさらに増えるでしょう。2つ目の理由は、価格の手頃さだと思います。アニメCGの制作会社は小規模なところが多いので、なるべく質の高い画を、なるべく効率的に、なるべく安くつくれる手段を常に探しています。

  • 小石川 淳
    サブリメイション
    (代表取締役・CGIプロデューサー)

    プロダクションI.GのCG班のシステムエンジニア、ゲーム会社のプログラマーなどを経て、2011年にサブリメイションを設立。『宇宙戦艦ヤマト2202』シリーズ、『ひるね姫 ~知らないワタシの物語~』(2017)などでCGIプロデューサーを務める。


塚本倫基氏(以下、塚本):当社の場合、モデリングとUV展開の大半はMODOを使っており、LightWaveにモデルデータを移行するための最後の微調整だけはLightWave上で行なっています。リギング以降の工程はLightWaveを使うことが多いです。とはいえクライアントからソフトを指定される場合もあるので、これら以外を使うプロジェクトもあります。

  • 塚本倫基
    サブリメイション
    (取締役・CGIディレクター)

    プロダクションI.GのCG班で『攻殻機動隊 S.A.C.』シリーズなどの制作に携わった後、小石川氏らと共に独立し、サブリメイションの設立に参画。『ひるね姫 ~知らないワタシの物語~』(2017)、『ジョーカー・ゲーム』(2016)などでCGIディレクターを務める。


C:塚本さんがMODOを使い始めた経緯を教えていただけますか?

塚本:プロダクションI.GのCG班にいた頃から使っているので、だいぶ昔の話になります。最初に使ったのはmodo 102なので、2005年頃だったと思います。当時はモデリングにもLightWaveを使っていたのですが、求められるモデルがどんどん複雑化した結果、オペレーション時間が長くなってしまったのです。「もっと便利なツールはないのか?」と探し求め、MODOにたどり着きました。ほかのソフトも試しましたが、MODOの設計思想はLightWaveに近かったので、一番自分との相性が良いと感じました。

C:複雑なモデリングに対応するため、MODOを導入したということでしょうか。

塚本:効率化のためですね。複雑なモデルを、より少ない手数で、ストレスなくつくれるツールがMODOだったわけです。加えて、修正がやりやすい点もMODOのメリットでした。LightWaveならほぼつくり直しになるような修正でも、MODOであれば、少ない手数で修正できたのです。監督チェックで「ここを直してください」と言われたとき、どれだけ早くリカバリーできるかが非常に重要なのです。

映画『ひるね姫』における、MODOの活用事例

C:2005年頃にMODOを使い始め、2011年にサブリメイションを設立し、今も使っているとなると、10年以上MODOを愛用していることになりますね。MODOを使う場合の、最近のワークフローを教えていただけますか?

小石川:例えば映画『ひるね姫 ~知らないワタシの物語~』(2017)の場合は、「エンジンヘッド」「ハーツ」などのメカのモデリングでMODOを使いました。3Dレイアウトと呼ばれる作画ガイド用のモデルも、全てMODOで構築しています。

▲映画『ひるね姫 ~知らないワタシの物語~』本予告
©2017 ひるね姫製作委員会


C:エンジンヘッドは、作中で主人公の「森川ココネ」の夢の中に登場する巨大ロボットですね。

▲これらのカットは、デジタル作画のキャラクターや美術と、3DCGのエンジンヘッドを組み合わせて制作されている ©2017 ひるね姫製作委員会


塚本:エンジンヘッドの場合は、2枚のデザイン画を見ながらモデリングを始めました。

C:デザイン画は、これで全部ですか?

▲【左】エンジンヘッドのデザイン画/【右】初期のラフモデル。この段階ではプロポーションを整えることに集中しているため、ポリゴン面の割り方などの細部はあまり考慮していない。「最終的にはなるべく均等な形の四角形ポリゴンで造形するよう努めますが、この段階では五角形以上のポリゴンも混ざっています」(塚本氏) ©2017 ひるね姫製作委員会


塚本:全部です。

C:上面とか、ディテールは............。

塚本:基本的にアドリブでつくっています。途中で何度か監督に見ていただき、必要に応じて修正しています。エンジンヘッドの場合は、大きな修正はすることなくOKをいただけました。

▲【左】制作途中のモデル/【右】完成モデル ©2017 ひるね姫製作委員会


▲自身の作業机にて、エンジンヘッドのモデリング過程を解説する塚本氏。右側のモニタにデザイン画を表示し、それを見ながらMODOでモデリングしていったという ©2017 ひるね姫製作委員会


C:つまりデザイン画を目コピして、モデリングしているわけですね。

塚本:こういうパースのついた手描きのデザイン画だと、下に敷いてモデリングしても良い結果にならないですからね。私の場合、ほぼパースビューだけを使い、モデルを何度もぐるぐる回しながらモデリングしていきます。

▲モデリング中の画面。塚本氏の場合は、このようにパースビューだけを表示してモデリングする場合が多いという。正方形に近い四角形ポリゴンが整然と並んでいるのは、長年の経験に基づく塚本氏のこだわりだ。「こういう並べ方をしておくと、修正が必要になったとき、全体の面のながれは崩すことなく、必要な部分だけをきれいに修正できます。ナイフやループスライスを使うときにも、思い通りの位置で分割できるのでストレスがありません。一方で、すごく細長い三角形ポリゴンが入っていたりすると、修正が必要になったとき、その周辺の面全体を張り直す必要があるわけです。キャラクターモデリングの場合は、ここまで整然と四角形ポリゴンを敷き詰める必要はないのですが、基本的に同じ考え方でつくるようにしています」(塚本氏) ©2017 ひるね姫製作委員会

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左から、小石川 淳(代表取締役・CGIプロデューサー)、塚本倫基(取締役・CGIディレクター)
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