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2019年4月より全世界配信を開始し、記録的な視聴率を誇る『ULTRAMAN』に加え、世界中にファンを持つ『攻殻機動隊 SAC_2045』、『Blade Runner: Black Lotus』と注目作を次々と送り出すCGプロダクション SOLA DIGITAL ARTS
2010年に設立され、『スターシップ・トゥルーパーズ:インベイジョン』(2012)をはじめ、荒牧伸志監督作の制作・プロデュースを一貫して行なってきた同社がCGディレクター、アニメーター、モデラー、リガーなど全職種を対象にした大規模な人材募集を実施中だ。

そこで今回は、『ULTRAMAN』を共同監督した荒牧伸志監督・神山健治監督、プロデューサーの橋本トミサブロウ氏、そしてCEOのジョセフ・チョウ氏の4者で同社の特徴と求める人材について語っていただいた。

  • 『ULTRAMAN』
    Netflixにてアニメ世界独占配信中!
    anime.heros-ultraman.com



    監督:神山健治 × 荒牧伸志、制作:Production I.G × SOLA DIGITAL ARTS
    ©TSUBURAYA PRODUCTIONS ©Eiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi ©ULTRAMAN製作委員会

<1>監督2人体制は良いことしかない!

CGWORLD(以下、CGW):まず、今回のスタッフ募集の背景について教えてください。

CEO・ジョセフ・チョウ(以下、ジョセフ):荒牧伸志監督と神山健治監督の両監督体制で制作した『ULTRAMAN』に続く、おふたりの共同監督作品として、『攻殻機動隊 SAC_2045』を現在制作しています。さらに同作の後に全世界放送・配信する『Blade Runner:Black Lotus』も同時に制作を進めていて、社内はかつてない制作規模になっています。両作品とも世界中のファンから最高のクオリティを求められており、それに応えられる有能な人材を積極的に募っています。





  • ジョセフ・チョウ氏
    CEO/プロデューサー

CGW:希望する人材はどのような方でしょうか?

ジョセフ:もともとSOLA DIGITAL ARTSという会社(以下、SOLA)は映像作品をつくるために設立した会社ですから、望んでいるのは、世界に向けて発信できる作品をつくってみたいという情熱と実力をもった人たちです。すでにキャリアのある方はもちろん、新人でもそうした方を歓迎します。

CGW:『ULTRAMAN』では、荒牧伸志監督と神山健治監督の2人監督体制で制作されたことに驚きの声があったかと思います。これはどのような経緯で実現したのでしょうか?

神山健治監督(以下、神山):きっかけは5年前。当初は『ULTRAMAN』よりも『攻殻機動隊 SAC_2045』の企画が先行していたんですよね。





  • 神山健治監督

荒牧伸志監督(以下、荒牧):神山さんとは節目節目で会って話をする間柄ではありましたが、これまで仕事でガッツリと組んだことはなかったんです。そうしたなかで、プロダクションI.Gの石川(光久)社長に「『攻殻機動隊』を3DCGでつくりましょう」と、提案したときに「監督は荒牧さんが?」と聞かれ、「神山さんと2人で監督をしたい」と答えたんです。それを受けて石川社長が神山さんに連絡をしてくれて、ミーティングがはじまったという経緯です。





  • 荒牧伸志監督

神山:この数年をふり返ってみると、作品をつくること自体には充実感があったのですが、年齢が上がっていくにしたがって、スタッフとの連帯感を得るのに苦労をするようになってきたことが悩みではありました。20代の若いスタッフと、そろそろ50歳に届こうとする監督とのコミュニケーションというのは、なかなか難しいもので......。

荒牧:こっちは老けてるつもりはないんだけどね(笑)

神山:僕も20代の頃に巨匠の仕事をたくさん手伝いましたが、確かに懐に飛び込んでいくことはなかなかできなかったですから(笑)。また、外部の監督ではなく、スタジオ内に籍を置いた方がスタッフたちと密にコミュニケーションがとれます。自分としても「この状況をなんとかしなきゃな」と思っていたときに、『攻殻』新作の話をいただけました。SOLAさんは人数こそ少なかったけれども、スタッフとの距離が近いことが印象的でした。

荒牧:これまでジョセフと1~2年に1本のペースでフォトリアルなCG映画をつくるというサイクルで活動してきました。相応に手応えのあるものでしたが、ブレイクスルーするためには何かが必要だとも感じていました。そこで神山監督、石川社長と組めたことは大きな転機だったと言えます。SOLAを起ち上げた当初は30名ほどの所帯でしたが、今では80名規模になっています。決して順風満帆ではありませんでしたが、結果的にすごく良いながれになりつつある。神山監督も毎日来てくれるとは思っていなかったし(笑)。そこから丸2年、毎日ミーティングからチェック作業まで夜遅くまで付き合ってくれています。

  • 『攻殻機動隊 SAC_2045』
    2020年にNetflixにて全世界配信決定!




    監督 : 神山健治・荒牧伸志
    制作 : Production I.G × SOLA DIGITAL ARTS

    神山、荒牧両監督の手によって、「攻殻」史上初となるフル3DCGアニメーションとして、新たに生まれ変わる
    ©士郎正宗・Production I.G/講談社・攻殻機動隊2045製作委員会

神山:「よく2人で監督できますね」とか、「意見が合わないことがあるんじゃないか?」とか聞かれることが多々あるんですよ(笑)。でも、今のところ良いことしかない。と言うのも、3DCGアニメーションって、作画(2D)アニメと比べて工程も多いし知らなくてはいけないことが多くて、やるべきことが40倍くらいあります。もう、身体がいくつあっても足りない。それをひとりで見ると本当に大変なんだけれども、2人の4つの目で見ることができるのは本当に助かります。これは声を大にして他の監督にも言いたいんだけど、監督2人体制の方が絶対良いですよ!

CGW:最近のピクサー作品でも監督2人体制が続いてますよね。

荒牧:『スパイダーマン:スパイダーバース』なんて、監督が3人いますからね。

神山:そう。本当に最近増えていますし、それだけ複雑化しているんですよ。そんななかで2人いるということは本当に良いことしかなくて、今までで一番楽をさせてもらっている感じはします(笑)

ジョセフ:なによりもおふたりの相性が良いことが大きい。今のペースで制作していくにあたり、両監督の力が不可欠ですし、タッグによる制作スタイルが上手く機能しているので、現場にも良い影響を与えているんです。スタジオとしては最高の作品づくりをするための環境整備をする必要がありますし、居心地が良いというのは大事なこと。そんな中、ただ居心地が良いだけでは成長しない。おふたりがいろんな面でアドバイスしたりプッシュしたりしてくれるから成長していけるんです。やっぱり自分の履歴書に入れて驚かれるような仕事であった方が良いと思うし、現在進めている作品はそういう作品です。SOLAでなければなかなかご一緒できない監督たちだと思うので、応募してくれる人にはそこを貴重な機会と捉えていただきたいですね。

<2>SOLAの特長は、監督たちとの距離の近さとコミュニケーションのしやすさ

『Blade Runner: Black Lotus』キービジュアル
© 2018 ALCON ENTERTAINMENT

名作SF映画『ブレードランナー』(1982)、『ブレードランナー2049』(2017)の続編となるアニメ作品。巨匠リドリースコット監督による原作映画は1982年に公開されてから無数のハリウッドSF映画とアニメ作品に大きな影響を与え続けてきた伝説的傑作。本作にはその続編として世界中から大きな期待がかけられている。

CGW:先ほど、神山監督が「スタッフたちとの距離感の近さが印象的だった」と言われました。そうした企業文化・風土はどのようにして育てられたのですか?

橋本トミサブロウ プロデューサー(以下、橋本):SOLAは荒牧監督を中心に設立したスタジオだったので、当初から「何でも監督に話を聞きに来ていいよ」という体制がつくられていたんですよ。





  • 橋本トミサブロウ氏
    COO/プロデューサー


荒牧:SOLAを起ち上げたときから「問題があったら、その場ですぐに解決しよう」と心がけていました。30人程度なんだからいちいち会議なんかしなくても、立ち話で十分だからその場で解決しよう、誰かを通さないと監督と話せないという状況はできるだけなくそうと。ただ、スタッフが80人になった現在、以前と同じ方法は難しいかもしれないけれど方針としては変わっていません。それが神山さんの言われた「距離が近い」ということなのかな。

神山:文字通り机を並べていることも良いのかなと。僕と荒牧さんが別々の部屋に引きこもっていたらこうはならないはず。

荒牧:最初に監督のスペースをつくるときに、ここに2人で入るべきと思ってそうしたんです。僕に話をすれば必ず神山さんにも聞こえる状態ですから、それがそのまま情報共有とかアイディアのすり合せにもなる。

橋本:マネジメントの観点から話をすると、劇場長編作品からシリーズ作品へと制作体制を組み替えていくにあたって、考え方の面でもブレイクスルーする必要がありました。荒牧監督が培われてきた要素に加え、神山監督による新たな刺激を現場にもたらすことができて、とても感謝しています。現場のスタッフが素直にやる気をみせていますから。

神山:とは言え、若いスタッフはまだ遠慮している部分もあるとは思いますよ。でも、SOLAにいればいくらでもチャンスがあるし、どんどん僕らを利用してほしい。荒牧監督も僕も"秘伝のタレのつくり方"はいくらでも教えますからね。

荒牧:ほぼ全ての部署が社内にあって、ひとつの場所でみんながつくっていて、誰もが全ての工程を見ることができるCGプロダクションというのは稀だと思いますよ。

ジョセフ:おふたりが言うように、距離感を縮めながら一緒につくっていく文化をつくりたいですし、スタジオへ来るのが楽しみだなと思ってくれる企業文化を育てていきたい。3DCGアニメーションは、人とのつながりとチームワークがさらなるクオリティを出せる表現手法でもあるので、そういう場をつくりたくてSOLAというスタジオを起ち上げました。チームプレイヤーになれる人で、他の分野に挑戦してみたい人にはわれわれもチャンスを与えます。自分の仕事をしながらやりたいことにも挑戦するのは大変なことかもしれないけれど、背中を押すことにためらいはありません。やがてはSOLAの内部から監督やプロデューサーを育てたいと思っています。自分の可能性を試してみたいという人にとっては良い環境だと自負しています。



<3>世界的タイトルの3DCGプロジェクトが続くなかでSOLAが目指すもの

CGW:今回のスタッフ募集によってどれくらいまで体制を強化される計画ですか?

ジョセフ:現在は80名規模ですが、100名規模を視野にいれています。制作ラインも2ライン同時に走らせられるようにしたい。もちろん監督たちは常に新しい挑戦をされます。われわれSOLA DIGITAL ARTSとしてもそう。例えば、現在はリアルタイムCGを検証中ですが、それにかぎらず新しい技術は積極的に試していきたい。日本国内はもちろん、世界的にも最高のクオリティを追求していくという姿勢は変えたくありませんから。

SOLA DIGITAL ARTSオフィス内観。監督と全セクションのスタッフたちが同じフロアで、同じ作品に取り組んでいることが風通しの良い企業風土を育んできた

CGW:強いて挙げると、どのような人材が望ましいですか?

橋本:「力の入れ具合」をわかっている人。つまり、柔軟性がある人ですね。漠然と「良いものをつくりたい」と頭が固くなっていては、荒牧監督・神山監督から教えていただける状況を活かしづらいと思うのです。

CGW:CG制作の既成概念にとらわれない人ということでしょうか?

荒牧:そうですね。アーティストはどうしてもCGの中だけで考えすぎてしまう傾向があると思うのです。自分がやっている作業の中だけで作品を捉えるのではなく、作品全体の中で自分が携わっている作業を俯瞰するといった感じで、広い視点から作品づくりを把握できるようになれば自分がやっていることがもっと面白くなるはずだし、与えられたタスクの意義をより深く考えられると思います。それに気づいてくれるような人に来てもらえると嬉しいですね。SOLAは全ての工程を自社で行える人材が揃っていますし、成果物も共有できるので気づきやすいと思います。自分の次の課題は何なのかも見つけやすいでしょうし、それが転じて"成長しやすい職場"だと思います。

ジョセフ:SOLA内でキャリアアップもできるし、SOLAで培った経験を基に海外や別のスタジオを挑戦したい人がいれば送り出しますよ。次世代のゲーム、AI、5G......テクノロジーはさらに早いペースで発展していくでしょうし、アーティストも現在の仕事が今後も残り続けると考えるのではなく柔軟に成長していくことが大事なはず。そうした意味でもわれわれはオープンなスタンスであり続けます。

CGW:先ほどリアルタイムCGが話題に上りましたが、例えばゲーム業界で活躍されている方で両監督の作品に携わりたい方などはいかがですか?

荒牧:もちろんウェルカムです。

ジョセフ:エンタメにかぎらずIT業界など、他業種で活躍するエンジニアの方からの応募も歓迎しますよ。実は現在、インハウスツールやワークフローを見直そうとしているので。全てのアーティストが使いやすいものを整えたいと思っています。そして、それらを業界全体に広めたいですね。

荒牧:僕らがもっているノウハウやツールはどんどんオープンにしていこうと。だって、アニメ業界が大きくなれた理由のひとつは紙と鉛筆とタイムシートが共通で、どこでも仕事ができたからじゃないですか。CGもそうあるべきだと思うんです。その上でスタジオの強みを出すのは作品であり開発力であり、人材。そういう発想に立ってのツール開発に取り組もうとしています。

必要があれば、いつでも気軽に意見交換できるという

神山:あとは、モデラーの絶対数が少ないと思うんですよね。アニメでいうとキャラクターデザインは花形のセクションになりますが、その域に達した人材がまだ足りていないなと、3DCG制作現場を見ていると感じます。良いモデルをつくれる方は多いのですが、デザインから任せられる人が育ってくると頼もしいですね。

荒牧:テクニカルも大事なのですが、そのあたりのバランス。欲を言うとキリがないけれど(苦笑)。今はモデリングにしか興味がなくても、制作現場に入ってみたらいろいろ面白さを見つけてくれるのが理想ですね。そこからディレクターを目指しても良い。

ジョセフ:むしろ両監督から「手が足りないから誰か手伝ってくれるディレクターを入れてほしい」と言われ続けています(笑)。それぐらい、後進を育てたいという気持ちがわれわれにはあります。ディレクターへの道は様々ですが、なりたいと思っている人はいるだろうし、そうした人を育だてたい。ある分野にこだわって最高のアーティストを目指す人も必要。どちらの人材も求めています。

CGW:海外マーケットも対象にした作品づくりもSOLAの特色ですが、日本語が不得意な外国籍の方はいかがですか?

ジョセフ:流暢でなくても、英語でコミュニケーションがとれれば問題ありません。私自身、日本の永久居住権をもつ外国生まれの人間ですから(笑)。すでにアメリカ、中国、韓国、東南アジア地域、チェコ国籍のスタッフが活躍中です。ビザでも何でもサポートしますよ。外国籍スタッフの割合は現在1割ほどですが、3割程度まで引き上げたいと考えています。そうなればSOLAがインターナショナルな環境になって、日本人スタッフたちが海外に進出できるはずなので。実際に北米のスタジオへ移籍した人も輩出していますよ。

CGW:現在は2作品の制作に注力をされているとのことですが、その先の展望を聞かせてください。

ジョセフ:現在、海外の有名スタジオとの連携も進めています。それができるのはやっぱり日本のアニメの作品力がスゴいからです。僕自身、『アニマトリックス』(2003)をプロデュースするとき、「やるなら日本で」と考えて、実際に日本でつくりました。そして、現在制作中の『攻殻機動隊 SAC_2045』や『Blade Runner: Black Lotus』のような世界的なタイトルに携われるスタジオとなると、日本でもかぎられます。先ほども話しましたが、SOLAで経験を積んで海外に進出する人がいても良いし、残りたいと思ってもらえるスタジオづくりを続けることが僕の役割です。どちらの道を考えている方もSOLA DIGITAL ARTSでは募集しているので、少しでも気になった人はぜひエントリーしてください。

<4>SOLA DIGITAL ARTSスタッフたちの生の声

最後に、SOLA DIGITAL ARTSで活躍するリーダー格のアーティストと期待の若手アーティストに、職場としての魅力を語ってもらった。応募する際の参考にしていただきたい。

Staff Voice 01
映像制作にじっくり取り組めるだけでなく、自分の名前がクレジットされることも魅力|田崎真允(CGスーパーバイザー)





  • 田崎真允氏
    CGスーパーバイザー。2012年入社。『スターシップ・トゥルーパーズ:インベイジョン』(2012)から一貫してSOLA DIGITAL ARTS中核スタッフとして活躍中

荒牧監督作品の持ち味のひとつであるフォトリアルな3DCGアニメーションが好きで、8年前からSOLAに在籍しています。周りには経験豊かな人に囲まれていて、人当たりが良い方が多いですね。制作においては監督たちがいつもスタジオ内にいらっしゃるので、思うところがあればいつでも話を聞きに行けることが大きな強みだと思います。

現在制作中の『攻殻機動隊 SAC_2045』では、現場スタッフから提案するかたちで、SOLA本来の持ち味であるフォトリアル路線のリッチなルックを採用し、目はキャラクターアニメに近いという、新しい画づくりを試みています。荒牧監督と神山監督が現場からの声を吸い上げてくれることは大きなモチベーションになりました。その分、必然的に制作負荷は高まるのでシリーズものとして、最後までつくりきることが最大の目標になっています。

個人的にSOLAで働く魅力として、自分の名前がクレジットとして形に残ることも大きいですね。仕事を続ける上で重要なことだと思っています。
応募される方へのアドバイスとして、特にモデラー志望の方についてはポートフォリオに載せる3DCG作品のレンダリングイメージとワイヤーフレーム表示、そしてトポロジーを表示したものがそれぞれに見やすくなっていると、実際の作業においてもその方がどのように仕事を進める方なのかが見えてくるのでお薦めしたいです。SOLAでは、モデラーであってもデザイン面の素養が求められることが多々あるので、デッサンも載っているとなお良いですね。


© TSUBURAYA PRODUCTIONS © Eiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi © ULTRAMAN製作委員会

▲科特隊記念館(『ULTRAMAN』より)
全話数通して登場回数が多いアセットになります。表向きは記念館ですが、実は科特隊本部が地下にあるという設定です。初代ウルトラマンは円谷プロからの3Dモデルを使用し、ウルトラビークルや科特隊専用車は、一からモデリング致しました。(田崎氏)


Staff Voice 02
入社1年目で背景・プロップデザイナーに大抜擢! 巨匠からフィードバックを受けながら成長中|奥村晴仁(背景アーティスト)





  • 奥村晴仁氏
    背景アーティスト。インターンを経て九州デザイナー学院を卒業後、2019年4月に入社

映画やアニメも好きでしたが、自分が思い描いているものを形にして自由に動かせるのは3DCGだと思い、九州デザイナー学院に入学しました。卒業後は自分が好きなリアル路線のCGアニメーションでSFアクション作品をコンスタントにつくりづづけているプロダクションで働きたいと思い、SOLA DIGITAL ARTSに応募しました。2019年3月に卒業したのですが、それに先立つ1月からインターンで入り、そのまま入社しました。

こんなに早く希望していたSFアクション作品に携われるとは思っていませんでしたし、入って2週間ぐらいで荒牧監督から直々にチェックを受ける機会にもめぐまれました。駆け出しの自分でも、アイデア出しや提案を聞いてもらえるスタジオは、SOLAしかないのではないかと思っています。

2019年度に新卒で採用された同期は8名います()。新人でも健康的な労働時間で一般的な業種と同じように暮らせる待遇をしていただいています。社内には英会話クラブやクラフト部もあります。現在は背景やプロップを担当していますが、いずれは映像自体をディレクションしたり、ベースから自分の世界観を表現できるようなデジタルアーティストになれるよう努力します。

※:SOLAでは初の試みだというが、今後さらに若手の育成に力を注いでいく方針とのこと

▲奥村氏のポートフォリオより
資料写真を下にオリジナルの構図を考えました。視線の誘導や奥行き感を出す工夫をしました。壁や路面はほぼ全てジオメトリ、テクスチャはベースマテリアルをSubstance Designerで作成し、そこにPainterで手を加えています。植物はHoudiniで作成しました

奥村氏のポートフォリオに対する荒牧監督コメント
「作品のレベルが高く、丁寧。作品の選び方から何がしたいのか伝わってきた」

■求人情報

SOLA DIGITAL ARTSでは現在下記職種を募集中です。

▼募集職種
1.ディレクター・ CGディレクター
2.モデラー(キャラクター急募)
3.3DCGアニメーター
4.レイアウター
5.リガー(急募!
6.エフェクター
7.シミュレーション
8.コンポジター
9. ライティング・レンダリングスタッフ(急募!)
10.CGプロダクションマネージャー
11.CGラインプロデューサー
12.テクニカルアーティスト
13.キャプチャースタッフ
14. 管理部スタッフ(経理、総務、人事、法務、制作事務ほか)

▼職種内容
1.ディレクター・ CGディレクター / 映像全体の監督から演出サポートまで幅広く対応、又はプロジェクト全体のCGディレクション
2.キャラクター(急募)、背景、プロップ、メカなど作品全てのモデリング
3.3DCGアニメーター / Maya・キャプチャーベース・リアルなモーション付け
4.レイアウター / Maya・リアルなカメラ付け
5.リギング/Mayaを使ったRIG業務全般(未経験者可・急募!
キャラクター(ボディー/ファイシャル)・プロップ・背景アセットの骨入れ・ウェイト調整・コントローラ作成、MEL / Pythonでのワークフロー整備(※ワークフロー整備は必須項目ではありません。)
6.エフェクター / Maya・3ds Max・FumeFX・thinkingParticles・Realflow・RayFire
7.シミュレーション / Maya・ヘアー・クロス
8.コンポジター / After Effects・リアルなフル3DCG
9. ライティング・レンダリングスタッフ / Maya・V-ray ライティング・レンダリング(急募!)
10.CGプロダクションマネージャー / 各セクションのスケジュール管理・Excel・Word
11.CGラインプロデューサー / プロジェクト全体の予算、工程、外注(国内/海外)管理等・Excel・Word
12.テクニカルアーティスト/ パイプラン、ワークフローの提案、構築、インハウスツールの制作
13.キャプチャースタッフ / MOCAP収録業務、ポスト処理、キャラクターアニメーション作業(未経験可)
14.管理部(内勤事務となりますが詳しくはお問い合わせください)


▼応募資格・歓迎条件
※12は、いずれかの3DCGソフト使用経験があれば応募時にMaxの経験は問いません。
※13 経理、法務は実務経験3年以上
※1~5=業務経験者歓迎、業務未経験でも応募可。
使用3DCGソフト: 3ds Max、Maya、Unity など
管理ソフト: Shotgun、HIERO Player など

>>詳しくはこちらをご覧ください。