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サバイバルホラーゲーム『サイコブレイク』シリーズを制作し、現在最新作『GhostWire: Tokyo』を開発中のゲームスタジオTango Gameworksが、新卒を含めた若手クリエイターを積極採用中だ。
Tango Gameworks(以下、Tango)は、『バイオハザード』シリーズなどを生み出したゲームクリエイター、三上真司氏が設立したゲーム開発スタジオ。他にBethesda Game Studios、Arkane Studiosなどを擁するゼニマックスグループに所属している。AAA(トリプルエー)と呼ばれる世界に通用するビッグタイトルを開発するスタジオだが、一方で「若いクリエイターにもチャンスがある」社風も特徴となっている。
その背景には、三上氏の「各セクションのスタッフである以前に、まず、ゲームクリエイターであってほしい」との思いがスタジオ全体に浸透しているからだという。それはどのような意図なのか、実際に活躍するTangoの若手スタッフに話を伺った。
TEXT_安田俊亮 / Shunsuke Yasuda
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
■求人情報はこちら
cgworld.jp/jobs/30615.html
募集職種
【中途採用/経験者採用】
①レベル・デザイナー
②コンセプト・アーティスト
③エンバイロンメント・デザイナー
④キャラクター・デザイナー
⑤テクニカル・アニメーター(リガー)
⑥アニメーター
⑦VFXアーティスト
⑧UIデザイナー
【2022年卒新卒採用】
①レベル・デザイナー
②コンセプト・アーティスト
③エンバイロンメント・デザイナー
④テクニカル・アニメーター(リガー)
⑤アニメーター
⑥VFXアーティスト
⑦UIデザイナー
入社1年目で「担当」を任される 若手が活躍するTangoの文化
CGWORLD(以下、CGW):本日は開発でお忙しい中ありがとうございます。みなさん2019年入社の3年目ということですが、まずはそれぞれの役職と担当を教えていただけますか。
山﨑 彰氏(以下、山﨑):アニメーターの山﨑です。主に敵のアニメーションを付けていて、自分でモーションキャプチャの撮影も行なっています。
于 凌氏(以下、于):キャラクターデザイナーの于です。様々なキャラクターやボスの制作も担当していて、モデリングから、テクスチャ、ウェイトまでをつくっています。
村松健太氏(以下、村松):コンセプトアーティストの村松です。いわゆるコンセプトアートから、アイデアのスケッチや看板のデザイン、キャラクターデザインのヘルプまで、アート(画)が必要であれば何でも描いています。
アゼベド・ブチェック・ロドリゴ氏(以下、ロドリゴ):背景デザイナーのロドリゴです。主には、担当エリアの背景モデル全体のアセットづくりや、ライティングなどをやっています。
CGW:聞いたところでは、みなさん『GhostWire: Tokyo』が初めてのゲーム開発とのことです。山﨑さんは、入社からどのように仕事をしていったのでしょうか。
▲GhostWire: Tokyo - ゲームプレイトレーラー
山﨑:入社直後は6ヶ月くらいの研修期間があって、その後それぞれのプロジェクトに配属されます。研修期間中は『サイコブレイク』のキャラクターを使ってモーションの練習をしていました。『GhostWire: Tokyo』チームに配属されてからは、モーションキャプチャも使うようになりました。私自身が割と動けるので、自分でスーツを着て動くこともあります。
CGW:仕事のなかで印象的だったことはありますか?
山﨑:手応えを感じるというか、面白いなと思うのは、アニメーションづくりでも「どうやったらゲームが面白くなるか」をみんなでつくっていくところです。アニメーションひとつとっても、プランナーやプログラマーと一緒に話しながらつくります。職種の垣根を超えて、みんなでアイデアを出し合う感じです。
印象的というと、まるごとアニメーションを任せられた"雨童(あめわらし)"(黄色いレインコートを着た子どものキャラクター)は思い入れがあります。自分でモーションキャプチャをやって、さらに編集して、いちから動きをつくりました。もちろん調整はしているのですが、自分で考えてつくったものがそのままゲームに組み込まれているのは嬉しいですね。かわいくなるようがんばりましたし、愛着のあるキャラクターです。
These childlike Visitors might look innocent, but their call summons dangerous spirits. pic.twitter.com/jZZENlGKKQ
— Ghostwire: Tokyo (@playGhostwire) September 15, 2020
▲山﨑氏がアニメーションを担当した"雨童(あめわらし)"
▲山﨑氏によるモーションキャプチャの様子
CGW:若手であっても、いきなり担当が割り当てられるんですね。
于:若手であってもそうですね。私もボスのキャラクターデザインという大きな仕事を任されました。きれいにモデリングするだけではなく、ゲームのなかでどのような戦いをするかまで考えながらつくったのは、大変でしたが楽しい経験でした。
デザイン案の段階ではOKであっても、実際にモデリングしてみたら巨大感が足りなかったり迫力がなかったり、ということが多く苦労しました。実際にゲーム画面に出してみて、どこをどうしたらいいか、先輩方の意見をたくさんいただきながら、納得できるものを完成させていきました。
Tango作品はクオリティが高いので、新卒の私がTangoのモデラーになんて本当になれるのかと最初は思いましたが、入社後は先輩たちが優しくサポートしてくれたので本当に良かったです。
ロドリゴ:私は研修期間中の4ヶ月目から雑居ビルのエリア全体の担当を任されました。背景は制作に時間がかかるので、早い段階から担当を割り振ったという経緯もあったようですね。開発は、プランナーや背景のリーダーと相談しながら、ゼロからのスタートです。もちろん、初めての経験でした。
エリアの担当になることは、エリア内の構造やデザイン、ライトといった配置だけでなく、アセットのひとつひとつをどう制作して管理するかに責任をもつことを意味します。外部の協力会社に出すリストをつくったり、自分でアセットをつくったり、いろいろなことを総合的にやりました。もちろん苦労はありましたが、私自身、やることがひとつだけだと飽きやすい性格なので、最初から刺激的でした。
▲Tango Gameworksのエントランス
CGW:担当を任せるだけではなくて、みんなでサポートしながら理想的なものをつくっていく風景がよくわかります。村松さんは、印象的だった仕事はありますか?
村松:最初に描くことになったのがメカだったのですが、それまでメカを描いたことがなく、いきなり知らないものを描くことになったのは印象的でした。それからも、自分が今まで描いてこなかったものをどんどん描くことになるのですが、これは例を挙げればキリがありません。
研修期間中でよく覚えているのは、上司と長い時間、話をしていたことです。Tangoのことや、コンセプトアーティストの仕事、ゲーム会社で働くことなどなど、そこで社会人としてもいろいろ教わりました。Tangoのコンセプトアートは、ただデザインが格好良いだけではなくて、遊び(ゲーム)の提案が入っていることが多くあります。アートを描き続けて、上司ととことん話して、そういったゲーム開発に携わるコンセプトアーティストの何たるかを段々と理解していきました。
村松:先ほど、于のキャラクターデザインの話題でも「ただきれいなだけではない」という話がありましたが、どの仕事をする際にも「それを提案することでどうゲームが面白くなるか」が優先されるのがTangoの特徴かなと思います。
Tangoには、「各セクションのスタッフである前に、ひとりのゲームクリエイターであってほしい」という基本の考えがあります。ベテランでも新人でも、どのセクションの人であっても、ゲームを面白くするアイデアはいつでも提案して良いとの考えです。もちろん提案するからにはそれなりの責任も伴いますが、提案がそのゲームにとって「面白い」となったら実際に採用されます。そういった柔軟さは、Tangoの風土ですね。
ロドリゴ:入社前は、「日本のゲーム会社は上下関係がきちんと決まっていることが多い」と聞いていたのですが、Tangoは「上下関係はあるけど、いろいろな人に相談しやすい」のかなと思います。私の経験で言えば、いちいち上司に確認を取らなくても、他の部署の人やプランナーと気楽に相談して開発を進められます。自分の意見ややっていることを周りに話しやすく、いい意味で意外でした。
「すごい人たち」に囲まれて「すごいこと」を学ぶ環境
CGW:周りと話しやすかったり、若手でも活躍できる社風はお話からよく伝わってきましたが、働く環境としてはいかがでしょうか。例えば、Tangoはゼニマックスグループの傘下スタジオなので、区別上は外資系です。何かそれを感じることはありますか。
山﨑:クオリティの高い作品づくりと、最初からグローバル展開を目指しているところはやりがいを感じます。確かに外資の企業にはなるのですが、それらしい部分はあまり感じません。普段から日本語で会話しますし、あまり意識はしないですね。むしろ、海外のグループスタジオのメンバーが遊びに来たときに、向こうでしか売っていないグッズをお土産にもってきてくれるので、それが嬉しかったりします(笑)。
于:外資ではありますが、日本の会社の雰囲気を大切にしているところはありますね。その上で、世界の様々な文化に興味ある人も多くいます。アメコミだったり映画だったり、中華料理の話だったり、普段の会話でも世界の話題が出ます。社内全体で、コミュニケーションは活発ですね。
ロドリゴ:堅苦しい部分はないですよね。使いたいツールを使わせてもらえたり、仕事の自由度は高いと思います。グループスタジオらしいのは、Bethesdaからのメールが時折届くことです。その内容からグループ内の他スタジオがどんな状況か知ることができて、モチベーションにつながりますね。
山﨑:グループスタジオのつながりで言うと、年末には、各スタジオの最新作をお互いにプレゼンするイベントがあります。Tangoのディレクターが『GhostWire: Tokyo』などを海外スタジオに向けて紹介して、その様子が日本のオフィスにも中継されます。他のスタジオの発表も興味深いですし、私たちのつくったものが世界の人にどう受け止められるのかも見られます。そこでワッと盛り上がったりすると、とても嬉しいですね。
村松:あれ、良いですよね。イベントでは、その場でα版をプレイして、感想をお互いに言い合ったりするんです。プロ同士が意見を言い合うので、かなりの刺激になります。グループだからできることですし、グループ同士で高めあっているなと思えます。海外スタジオとのつながりがあるからこその、Tangoの強みや特徴ではないでしょうか。
CGW:Tangoの先輩たちや、周りで働いている方の印象はいかがですか。
于:先輩たちは、つくる作品がすごいという意味で「強い」人ばかりです(笑)。「こんな人たちに囲まれて仕事をするのか」と最初はひるみもしましたが、先輩の良い作品を見て学ぶことができたので、いつの間にかやる気満々になれていました。
村松:本当に、「強い」人がいますね。自分はそうした強い人たちに「どうにか食らいつかないと」と必死でしたが、そのおかげでできることは確実に増えたなと思います。すごい人たちがいるところにいれば、すごいことが学べるなと。絵だけじゃなくて、人生でも学ぶことがたくさんありました。
▲Tango Gameworksのオフィスの様子。現在は大半のスタッフが自宅からリモートワークを行なっている
CGW:在籍クリエイターの力強さもTangoらしさのひとつのようですね。最後に、みなさんから見て、Tangoが求めている人物像を教えてください。
山﨑:誰でも提案していい風土は、自分の行動次第でいろいろな仕事ができるということです。意欲的であればあるほど、スキルのキャリアもステップアップしていくのではないでしょうか。自分の担当分や手伝いも含めて、モーションは様々につくります。アニメーション以外のことも幅広く経験して、勉強はひと通りしておくと使える場面がきっと出てくると思います。
于:キャラクターデザインに関しては、ものづくりが好きな人が向いていると思います。ジャンルを問わず、新しいものや面白いものに自然と挑戦できる人が良いのかなと。手作りの彫刻だったり、何かをつくりたい意欲をもっている人は向いていると思います。
村松:ものづくりが好きで、自分から人と接していけることは大切だと思います。ゲームを面白くするために仕様がどんどん変わっていくこともありますが、状況を柔軟に受け入れたり、そのなかで建設的な話し合いができたりすると良いのではないでしょうか。それまで知らなかったことに興味をもっていくような好奇心をもっていると、強みになると思います。
ロドリゴ:背景は、一部じゃなくて全体をつくりたい人が向いています。ライトだったりテクスチャだったり、苦手な部分があると後で苦労するので、苦手な部分こそできるように頑張れるといいですね。ゲームが好きというのも、大切なことかなと思います。
CGW:ありがとうございました。
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募集職種
【中途採用/経験者採用】
①レベル・デザイナー
②コンセプト・アーティスト
③エンバイロンメント・デザイナー
④キャラクター・デザイナー
⑤テクニカル・アニメーター(リガー)
⑥アニメーター
⑦VFXアーティスト
⑧UIデザイナー
【2022年卒新卒採用】
①レベル・デザイナー
②コンセプト・アーティスト
③エンバイロンメント・デザイナー
④テクニカル・アニメーター(リガー)
⑤アニメーター
⑥VFXアーティスト
⑦UIデザイナー