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VRヘッドマウントディスプレイ(以下、VRHMD)の発売に合わせて、世界中でVRゲームの開発が進む昨今。国内ではVRゲームを市場に投入している企業は、まだ限られている中、早期に開発をスタートし、現在国内トップクラスの開発実績を誇るのがコロプラだ。今後、ハイエンド大型タイトルの開発を前に、さらに開発規模を拡大していくというコロプラのクリエイターに、VRゲーム開発の今、そして求められる人物像について聞いた。

新作ゲームがリリースされるたび
"面白さ"が更新される白熱の現場

▲2016年8月にコロプラがリリースしたHTC Vive向けマルチオンラインシューティングゲーム『Dig 4 Destruction』。プレイヤーは地中を掘りながら、見つけた武器でライバルを狙い撃つ。360°全方位を使って戦う、VRならではの特長を生かした遊びを実現している

世の中には2種類のクリエイターがいると言われている。最高の画材で最高の絵を描くタイプと、画材そのものを発明して全く新しい表現を創り出すタイプだ。VRゲームの開発はまさに後者で、世界のVR開発現場では新しい発明や発見が日々行われている。その中でも、『Fly to KUMA』『Dig 4 Destruction』『VR Tennis Online』をはじめ、これまでにすでに7本のVRゲームをリリースし、国内でも指折りの開発体制を構えるのがコロプラだ。VRゲーム開発を主導する小林 傑氏は「東京オリンピックが開催される2020年までは、今のペースでアクセルを踏み続ける」と語る。

  • 小林傑氏
    (マネージャー)

ゲーム業界の黎明期は、新作のたびにイノベーションがおきていた。小林氏は「VRゲーム開発も同様で、タイトルごとに発見がある。ゲーム業界の黎明期に似た熱気があり、今がいちばんおもしろい時期。失敗を恐れずチャレンジを続けることが大切で、さまざまな先行者利益が得られる」という。実際、VRに関連する特許をすでに数十件も取得済みだと明かした。

フィーチャーフォン時代にGPSなどの位置情報送信機能を使った「位置ゲー」を提唱した同社。スマートフォンへの移行や、ゲームエンジンの採用にもいち早く乗り出すなど、常に新領域を開拓してきた。旗振り役は社長の馬場功淳氏で、リリースされたばかりの開発者向けキット『Oculus Rift DK1』を片手に、「これで何か作ってみて」と技術開発チームを訪れたという。半信半疑だった小林氏もOculus Touchを触り、新時代の到来を確信。VR開発チームを率いて新時代のゲーム開発に乗り出した。

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▲馬場社長はじめ、クリエイターの多くが常にアンテナを高く張っているため、新しい技術の導入やスキルの習得に非常にオープンかつ貪欲だという。「開発チームが所有するHMDの数や制作環境は恐らく日本でもトップクラス」とはチームメンバーの言葉。このような開発環境がさらに人を集め、新しい知見も出てくるようになるのだという

既存のゲーム文法にとらわれない、柔軟性の高い開発者が理想
実写VFX、アニメ業界のアーティストも歓迎

▲配信中のVRパズルゲーム『Fly to KUMA』(Oculus Rift向け)にアクション要素を加えてリニューアルした『Fly to KUMA MAKER』。本作ではプレイヤー自身がステージを作成できる「エディターモード」が追加される。自分が作成したステージを世界中のプレイヤーにプレイしてもらうことも可能だ

開発を始めた頃はわずか数人だったチームも、アンテナ感度の高いクリエイターが次々に集まり、2年足らずで数十人規模にまで拡大。開発ラインは少人数でさまざまなVRゲームを短いスパンで開発するチームと、多人数で本格的なVRゲームを長いスパンで開発するチームに分かれている。短期間で多彩なジャンルのタイトルを開発することでノウハウを蓄積しながら、より開発期間の長い大型タイトルの準備を進めていくというハイブリッドなスタイルだ。現在それぞれのラインで人材を募集中とのことだが、具体的にはどういった人物像が求められているのだろうか?

小林氏は「ゼロベースで物事を考えられる人。ゲーム開発経験を持ちながらも、ゲームの文法に囚われない人」が望ましいという。開発現場でよく聞く言葉に「VRゲーム開発には過去のゲーム開発のノウハウが活かしにくい」というのがある。VRゲームで最も大切と言われる「実在感」は、画面上にUIを表示したり、BGMを鳴らしたりといった、ちょっとしたことで損なわれてしまう。「ゲーム性を高めるのが正解か、それともエンターテインメントとしての体験を重視するのが正解なのか、その答えはまだ誰にもわからない」状況だという。

その意味では、実写・VFX業界、アニメ業界からの転職も歓迎で、実際のチームでもそれぞれの業界出身者が活躍しているという事例がある。むしろ、ゲームや映像といったメディアの線引きに囚われることこそ、ナンセンスといえるだろう。VR HMDとモーションコントローラーという現行のデバイスが変わらない限り、コンテンツの最適解も数年のうちに掘り尽くされるのは明らかだ。VRゲーム黎明期の興奮を体験したいクリエイターにとって、今が最旬ではないだろうか。

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【左】『VR Tennis Online』http://colopl.co.jp/products/vr/vrtennis.php
【右】『Fly to KUMA 』http://colopl.co.jp/products/vr/flytokuma.php

チームメンバーインタビュー01
VRゲーム開発は発見の連続

  • H.N氏
    (デザイナー)

広告業界からゲーム業界に転職し、2D・3Dデザインのキャリアを重ねてきました。2015年3月に入社し、VRパズルゲームの『Fly to KUMA』を経て、新作『Dig 4 Destruction』(HTC Vive向け)のリリースに携わりました。本作はボクセル(※ 画素ピクセルに対して使われる、中身のあるオブジェクトの表現に用いられる非常に小さい単位の立方体)で構成された世界を掘り進み、発見した武器で敵を撃ちまくる対戦ゲームで、全世界のユーザーと4人まで対戦プレイが楽しめます。

開発当初は、ボクセルを掘って巨大なエネミーを創り上げ、それに乗って遊ぶという要素も含まれたゲームでした。実際に作って遊んでみると、ボクセルを「掘り進む」だけで十分に楽しいことがわかり、現在のゲームシステムに方向性が固まりました。乗って遊ぶ要素がないと、いわゆる「VR酔い」を起こりにくいこともわかり、一石二鳥でした。こんな風にVRゲーム開発の現場では、まだまだ「発見」のチャンスがたくさん眠っています。

自分自身は背景デザイナーとしてのキャリアが長かったのですが、今では少人数のチームで、ゲームデザインからグラフィックまで、幅広い職務をこなしています。短期間でさまざまなアイデアを出してゲームを作り、世の中にリリースして評価が得られるというのは、弊社ならではのやりがいに感じます。業務に必要なソフトや機材などの開発環境が揃っていて、とても働きやすいですね。

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▲『Dig 4 Destruction』の開発当初は、プレイヤーの視点移動はいわゆる「VR酔い」を起こす懸念からネガティブな意見も多かったという。しかし、ボクセルで視界が上下左右遮蔽された環境を進んでいくため、VR酔いが起こりにくいことがわかったという

チームメンバーインタビュー02
より上流でVRゲームを開発することのプレッシャーと面白さ

  • D.S氏
    (デザイナー)

映像制作会社でCGを学び、8年前にゲーム業界に転職しました。家庭用ゲームを中心にモデラー・キャラクターデザイナーとしてキャリアを積み、弊社に入社したのは2015年8月です。Oculus Riftのローンチタイトル『VR Tennis Online』の開発に参加し、現在は新作の大型タイトルに携わっています。『VR Tennis Online』ではデザインリーダーとして、ほぼすべてのデザイン素材をチェックする一方、制作スケジュールや予算管理、仕様決定などを担当しました。開発工程の上流はアイデア出しを行わなければならないというプレッシャーもありますが、自分自身の手で面白さを追求していけることは非常に刺激的ですね。

『VR Tennis Online』の開発中、仕様がほぼ固まったタイミングでにエンジニアからHMDの振りとキャラクターの上半身のモーションを同期させたい、という提案をもらいました。スケジュール上、新しい仕様を入れ込むのは難しい時期だったのですが、デザイナー側で調整しやすいパラメーターを実装してもらうことで全キャラクターの調整を短期間で終えることができました。おかげでキャラクターとプレイヤーとのシンクロ感が高まったと思います。デザイナーとエンジニアの距離が近い環境だからこそ実現しえた仕様だと実感しています。

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▲『VR Tennis Online』開発においてD.S氏が最も気をつけたのは、サーブトスをするキャラクターの表情だという。キャラクターにはいわゆる「良いアングル」が存在するが、VRではユーザーの視点によりそのアングルが変わる。本作において、サーブトスはキャラクターに近い距離から表情を見られる場面なので、ブレンドシェイプを活用しつつ、何度も修正を重ねた。一方で、スマッシュの瞬間などは表情を付けてもなかなか見てもらえないなど、VRならではの見られる場面・見られない場面が存在することが分かったという。このようにVRにおける面白さは作ってみてからわかることの方が多いのだという

チームメンバーインタビュー03
「国内で最も熱いVRゲーム開発の現場に身を置きたい」
その一心で大手コンシューマゲームメーカーから転職

  • M.A氏
    (デザイナー)

これまで家庭用ゲームの大型タイトル開発に携わってきました。VRゲームにも挑戦してみたかったのですが、前職ではなかなかVR開発が本格始動せず、悶々としていたんです。そんなころ、一足先に弊社に移った知り合いから勧められて、2016年2月に転職しました。今では新作の大型タイトルで、念願のVRゲーム開発にいそしんでいます。

個人的にVRにおけるモノの見え方について興味があり、試行錯誤の毎日です。VR HMDの多くには立体視機能がありますが、モノの奥行き感は液晶の解像度と両眼視差の関係性で決まります。だいたい10mくらいが良くて、それ以上遠くなると奥行きが失われてしまう。これをどんな風に解決できるか、知恵の使いどころですね。

弊社は自由な雰囲気があります。それだけに自分で課題を設定して、努力できる人でなければ、成長が難しいかもしれません。逆にやる気があれば、どんどんステップアップしていけます。また、社員の健康面を気遣った福利厚生なども手厚く、社員の働きやすさについて意識が行き届いているように感じます。

TEXT_小野憲史
PHOTO_弘田充

求人情報
コロプラでは現在下記職種を募集中です。

■3DCGデザイナー
1. ゼネラリスト (※得意領域をメインに幅広く対応いただきます)
2. モデラー(キャラクター/背景/オブジェクト)
3. モーションデザイナー
4. エフェクトデザイナー
5. 3DCGセクションディレクター (モデル/モーション/エフェクト)

■2DCGデザイナー
1. ゼネラリスト (※得意領域をメインに幅広く対応いただきます)
2. キャラクターデザイナー
3. 背景デザイナー
4. UIデザイナー
5. Live 2Dデザイナー

■映像クリエイター
1. 映像制作エディター

■海外向けゲーム開発関連
1. 3Dデザイナー
2. 2Dデザイナー
3. アートディレクター
※いずれの職種もテクニカル(スクリプト、ツール開発など)にも強い方大歓迎です。

詳しくは 求人コーナー【JOBS】をご覧ください。