>   >  3人の先輩に学ぶ、専門学校の選び方&在学中のスキルアップ術CASE2:白組 小森啓裕氏に聞く、日本電子専門学校で培った"総合力"
3人の先輩に学ぶ、専門学校の選び方&在学中のスキルアップ術<br />CASE2:白組 小森啓裕氏に聞く、日本電子専門学校で培った

3人の先輩に学ぶ、専門学校の選び方&在学中のスキルアップ術
CASE2:白組 小森啓裕氏に聞く、日本電子専門学校で培った"総合力"

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専門学校で充実した学生生活を過ごし、CGプロダクションやゲーム会社に就職した先輩たちへのインタビューを通して、CGの専門学校の選び方と、在学中のスキルアップ術を紹介していく本連載。 第2回目では、映画『GAMBA ガンバと仲間たち』で監督兼CGスーパーバイザーを務めた小森啓裕氏に登場いただく。 日本電子専門学校(以下、日本電子)コンピュータグラフィックス科を2000年に卒業し、白組に入社した小森氏がどんな学生時代を過ごしていたのか、語ってもらった。

(※本記事は、CGWORLD Entry VOL.015からの転載です)

[上][左下]映画『GAMBA ガンバと仲間たち』©SHIROGUMI INC., GAMBA/ [右下]小森氏が原作から手がけている絵本のプロジェクト『10000キロ旅する魚』。 ストーリーからデザインまですべてアニメーション映画作品で培ったノウハウを活かし制作されている。 公式サイト:tabisurusakana.com©SHIROGUMI INC.

周囲をまきこめ、アーティストとしての総合力を高めよ

昨年10月に公開された『GAMBA ガンバと仲間たち』。 小森氏は監督兼CGスーパーバイザーとして60名を超えるチームを率い、全尺90分以上、総カット数約1,600にも及ぶ本作を完成に導いた。

学生時代に級友や先生を巻き込みながら作品やイベントを作り上げた経験が現在のキャリアに活きていると語る小森氏。 「映像は一人だけでは作れませんからね、学生時代から自分以外の誰かと協働して完成させるという経験が大事です。 まずどんな作品を作りたいのかイメージを固め、メンバーに意図を伝える。完成までに必要な工程を割り出し、メンバーの適性に合わせ仕事を割り振る。 レンダリングが間に合わないときは先生に頼み込んで学校のPCを使わせてもらえるように交渉する。こういった経験は現場に入ってからも役に立ちます」。

加えて在学中に様々なジャンルの作品や技術に挑戦する意義についても触れる。 「ディレクターは表現の引き出しの多さが求められます。新たな表現に挑戦する際には3DCGについての技術的な知見も求められます。 日本電子で3DCGはもちろん、2Dグラフィックやプログラミング、アナログ技法までとにかく幅広い技術を学ぶことができたことは非常に役に立っています。 アーティストとしての総合力や作品をつくりたいというやる気が評価されて、白組から内定をもらうことができましたし、現在の自分の表現の基礎としてしっかりと息づいているのだと感じています」。

学生時代の作品 01
1年次進級作品『Count Down』


白組入社時にも評価されたというグラフィックのセンスが光るCGアニメーション作品。 映像だけではなく同作品のVHSビデオパッケージまで手がけた。自分がつくった作品が受け手側から「パッケージ」としてどう見えるのか、どう感じるのか常に意識していたという

学生時代の作品 02
2年次選択授業『Raytracing Program』


卒業制作のキャラクターアニメーション作品とは別に、3DCGについてより深く知るために制作したというレイトレーシングのプログラム。 道具としての3DCGの成り立ちをつかむことで新たな技術的な課題が発生した際にも根本的な解決ができるという

Q1
学校選びのポイントは?

在学中にできるだけ多くの作品を制作したいと考えていた小森氏。そのため日本電子への入学の決め手は "圧倒的な制作環境の充実"だったという。 「1997年当時は、3DCGを制作するためのPC(ワークステーション)が非常に高価な時代で、学校によっては1クラスにつき何台入っているかどうかといった時代でした。 そんな中で、日本電子は学生ひとりひとりにPCが用意されていたのでこれなら順番を待たずに自分の3DCG作品が作れるなと感じました」という。 なお現在の日本電子のコンピュータ実習室にはMayaをはじめ、学生の希望職種に応じてHoudini、NUKE、ZBrushなども完備。プロ同様の制作環境で学ぶことができる。

Q2
日本電子における学びは?

プログラミングやレンダリングアルゴリズムも学んだという小森氏。 入社後に在学時Irix(Linux)を学んでいたことがきっかけとして、日韓合作の実写VFX作品において、CG制作とは別に撮影現場の立会いから実写合成に用いるマッチームーブの作業まで任されるようになった。 「当時、マッチムーブのソフトはLinuxのみ対応していましたが、現場では僕以外未経験でした。そこで新人ながら現場に投入されたわけです(笑)」。 ただこの経験がきっかけとなりその後CGの技術的な課題が発生した際に頼られるようになったのだという。 なお現在も同校では、採用ニーズが特に高いテクニカル人材の育成に力を入れており、MELやPyMEL、PythonなどのCGツール開発用の言語も学ぶことができるという。

~学校紹介~
日本電子専門学校

3DCG教育歴30年以上という圧倒的な実績


  • 日本電子は、日本のCG黎明期に当たる1979年からいち早く3DCGのスペシャリスト教育に着手し、これまでにも実写VFX・ゲーム・アニメ各分野に約5,000名以上の卒業生を輩出してきた。 小森氏も卒業生たちが海外や業界で多く活躍していることを知り入学を決めたという。

こうした長年の教育実績を元に培われた企業との密接な関係性により、同校では第一線で活躍するアーティストやエンジニアが講師として来校し授業を展開する機会がとても多い。 加えて現場で求められる技術についてのフィードバックが同校には多数寄せられるため、最先端の技術を取り込んだ教育カリキュラムが可能になっている。

TEXT_ 池田大樹(CGWORLD)



  • ●学校情報
    日本電子専門学校
    〒169-8522
    東京都新宿区百人町1-25-4
    TEL:0120-00-9691
    URL:http://www.jec.ac.jp/

Profileプロフィール

小森啓裕/Keisuke Komori<br />Director、CG Supervisor(白組)

小森啓裕/Keisuke Komori
Director、CG Supervisor(白組)

「普通ではない仕事がしたい」 という思いと、絵や物づくり、コンピュータへの興味から3DCGを志し、日本電子に入学。

2000年に白組入社後、映画『ファイナルファンタジー』他、TVCM、ゲームシネマティクス、『NHK みんなのうた』等、主にキャラクターアニメーションを主体とした映像作品において、CGディレクション、アニメーション監修から演出まで幅広く手がけてきた。

白組

白組

1974年設立の国内を代表する3DCG・VFXスタジオ。 アナログからデジタルまで様々な技法を駆使しながら、実写VFX、フルCGアニメーションまで様々なスタイルの映像作品を生み出している。

設立者である島村達雄氏(代表取締役社長)をはじめ、社員はみな根っからの映像好き。 すべての作品には彼らのクラフトマンシップと愛が込められている。

白組 公式サイト

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