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CGWORLD.jp連載「Shotgun がプロジェクトを救う」にて、その真価を紹介している世界標準のプロジェクト管理ツールShotgun。2014年のオートデスクによる買収と、2015年のTooボーンデジタルによる認定販売開始が呼び水となり、国内での導入も加速度的に進んでいる。「我々の予想をはるかに上回るスピードで多くのスタジオが本格導入に踏み切っており、人数規模や業界を問わず、高い評価をいただいています」と、オートデスクでShotgunのプリセールスを担当する渡辺揮之氏は語る。

"国内スタジオのパイプラインやワークフローは、北米や欧州のスタジオに比べ整備が遅れている場合が多く、プロジェクトにおける効率化や情報共有の妨げになっている"というのは、日本のCG映像業界で長年にわたり語られている課題だ。
"Shotgunの普及は、その解決に大きく貢献するのではないか?"そう感じたCGWORLD.jpは、2016年3月時点における国内でのShotgun導入の実態を探るべく、渡辺氏へのインタビューを行った。
さらにオートデスクの協力のもと、国内導入スタジオのなかから27社をピックアップ、そのうちの25社からコメントをいただいた。VFX、アニメ、ゲーム、遊技機業界各社から寄せられた率直な評価の数々を、ぜひご覧いただきたい。


カスタマイズ

"everyone in the studio"の仕事に革新をもたらす

Shotgunの開発チームには"Shotgun provides tools that help everyone in the studio succeed"(Shotgunはスタジオメンバー全員を成功へと導く手段を提供します)というビジョンがあると渡辺氏は語る。「"everyone in the studio(スタジオメンバー全員)"の仕事に革新をもたらすことが、ほかのクリエイティブツールとはちがう、Shotgunの大きな特徴です」。例えば、Mayaや3ds Maxはアーティスト全般、MotionBuilderはアニメーター、Mudboxはモデラーのツールだ。これらをプロダクション・マネージャー(PM)、テクニカル・ディレクター(TD)、監督(ディレクター)、プロデューサー、スタジオ経営者が、メインツールとして連日のように使うという状況は考えにくい。しかしShotgunは、前述のすべての人々のメインツールの1つになり得るという。

カスタマイズ

Shotgunは、スタジオメンバー全員はもちろん、スタジオ外のクライアントやアウトソース先の仕事にも革新をもたらす力を有している

「過去1年の間に、様々な立場の人々がShotgun導入を推進するべく、我々にコンタクトしてくださいました。そのなかには第一線で活躍するアーティストもいれば、PMやTD、プロデューサー、代表取締役社長もいらしたのです」。Shotgunがあらゆる立場や職種の人々の仕事に影響をおよぼすことを示すエピソードだといえよう。詳しくは後半で紹介する25社からのコメントに譲るが、Shotgunを導入したことで、プロジェクトのタスクやチェックバックを一元管理できるようになり、迅速な情報共有が実現し、スタジオメンバー全員の負担が大きく軽減されたという声が数多く寄せられている。

カスタマイズ

Shotgunでは、映像制作に使う2D画像や3DモデルのことをAsset(アセット)とよぶ。モデル、リグ、サーフェスといった工程はアセットページで管理する

カスタマイズ

Shotgunでは、映像を構成する最小単位のことはShot(ショット)とよぶ。日本では、ショットのことをカットとよぶ場合も多い。レイアウトやアニメーションなどのショット制作工程は、ショットページで管理する

その恩恵を、オートデスクのスタッフまでもが受けているというから驚きだ。「最近は、当社の営業やマーケティングチームもShotgunを使っています。当社の誰が、どのお客様と、いつ、どのような会話をしたか、次に何をする必要があるかといった議事録を、Shotgunのスプレッドシートやガントチャートで管理しています。ちょっとしたアイデアや気付きをShotgunのOverviewで共有することもありますね」。元をたどれば、ShotgunはフルCG映画のプロジェクト管理ツールとして開発された。しかし、その活用範囲は映画に留まらないという。「アニメやゲームなど、幅広い業界に受け入れられています。加えて、機材やプラグインといった、アセット・ショット以外の管理に応用しているスタジオも多いと聞きます。柔軟性と拡張性の高いツールなので、業界・用途を選ばず、進捗管理や情報共有に使っていただけるのです」。

スケジュール

Shotgunを使えば、アセットやショット制作のタスクをガントチャートで管理できる

今回紹介する27社以外にも、VFX、フルCG、アニメ、ゲームなどのジャンルを問わず、導入済み、あるいは間もなく導入予定のスタジオが数多くあるという。「1~3ヶ月程度の検証期間を経て、全社での本格導入へと移行されるケースが多いです。本来のトライアル期間は1ヶ月ですが、しっかり納得したうえで導入していただきたいので、ご相談に応じてトライアル期間を延長することもあります」。自社のパイプラインが確立しているスタジオの場合には、既存パイプラインを強化すること、プロジェクトや担当者ごとに異なるパイプラインで運用してきたスタジオの場合には、統一化のための指針となることが期待されていると渡辺氏は解説する。

進行管理経験があれば、Shotgunを使いこなす適性は十分

Shotgun Pipeline Toolkitを使えば高度なカスタマイズが可能とはいえ、標準機能だけでも様々なニーズに対応できることも導入の追い風になっているようだ。「TAやTDが社内にいなくても、自社の制作スタイルにしっかり根付かせているスタジオが数多くあります。自社でメンテナンス要員を確保する必要がない、というのは中規模以下のスタジオにとって大きなメリットなのです」。

カスタマイズ

Shotgunの表示内容は、基本機能の操作だけで柔軟にカスタマイズできる。閲覧できる情報にあえて制限を設けたり、必要な情報だけをFilter機能で抽出して見やすく編集することも可能だ

Shotgunの構造とデータの登録方法をいったん理解すれば、難なく使いこなせる敷居の低さも魅力の1つだと渡辺氏は続ける。「Shotgun導入において何よりも大切なのは、計画性とリーダーシップをもった方が、自社の実情に合わせた運用方法を考え、メンバー全員に伝えることです。これまで社内で進行管理をなさってきた方であれば、Shotgunを使いこなす適性は既に十分備えていると言えるでしょう」。実際、これまでExcelやGoogleスプレッドシートなどで進行管理をしてきた人たちは、瞬く間にShotgunを使うための勘どころを掴んでしまうそうだ。「有り難いことに、Shotgunは国内でも数多くのスタジオで受け入れられつつあります。実際に使っていただければ、その価値をすぐにご理解いただけるでしょう。まずはShotgunトライアルサイトをご活用ください。入門チュートリアル(PDFドキュメント)をはじめ、導入のための様々なサポートもご用意しています」。

以降では、CGWORLD.jpがコンタクトした国内Shotgun導入スタジオ27社と、そのうちの25社から寄せられたコメントを紹介する。各所で八面六臂の活躍をみせるShotgunの最新事情を、この機会に総覧してほしい。(原則として50音順で列記しています)

国内導入済みスタジオ25社が語る"Shotgunの魅力"

  • アエックス
    坂部靖人氏(プロジェクトコーディネーター)
    「当初は大規模プロジェクトでの使用を目的に導入しましたが、現在は規模に関係なく業務の必須ツールとなっています。主に、作業状況の確認、個別の連絡、社内全体における情報共有、チェック時間の短縮などで大きな効果を実感しています。様々なことにShotgunのみで対応できるため、作業効率のアップにつながっています」
    http://www.aexinc.co.jp/

  • アスラフィルム
    大滝賢一氏(コンポジットディレクター)
    「当社は、アニメ業界のなかでいち早くShotgunを導入しました。Shotgun上で即座にショットをチェックできるので、作業効率が飛躍的に向上しています。さらに、レビューと承認機能により、プロデューサーからのチェックバックが感覚的に伝わりやすくなり、作品のクオリティアップにもつながっています」
    http://asurafilm.com/

  • アティック
    石川圭介氏(マネージャー/プロデューサー)
    「制作管理業務の専任スタッフが少ない当社は、業務への協力をデザイナーに求めるため、Shotgunを導入しました。全プロジェクトでShotgunを使っているわけではありませんが、使うことで制作管理にかかる工数が削減できるため、導入可能なプロジェクトでは今後も使いたいと思っています」
    http://www.studio-attic.co.jp/

  • アバン
    小泉禎久氏(第一制作部 デザイナー)
    「効率化を図るためのツールとして検証した結果、スケジュール管理やレビュー機能の使用感、コスト面などの判断基準をクリアしたことから導入を決定。社内でのメールやExcel、メッセンジャーなどを使ったやりとりをShotgunに集約しました。スケジュールの管理と調整、変更が楽になり、情報の共有と一元管理も強化されたことで、イメージや問題意識の共有、見たい情報への迅速なアクセスが可能となり、プロジェクトメンバーのコンセンサスを得るのに役立っています」
    http://www.avant.co.jp/

  • イグニス・イメージワークス
    井上正治氏(CG制作部 部長)
    「RedmineとCGIで同様のツールを開発してきましたが、視認性や自由度に問題があり、レスポンスにも限界を感じていました。しかしShotgunを導入したことで、かなりの問題点が解決され、信頼性も確保できたのです。提供されているAPIに対する要望はたくさんありますが、工夫次第でかなりの部分まで社内パイプラインとの融合・自動化が可能です」
    http://www.ignisimageworks.co.jp/

  • IMAGICA
    赤羽 智史氏(VFXプロデューサー)
    「2008~2009年当時、某CG大作映画の進行管理に大変苦労していました。ちょうどその頃、SIGGRAPH2009で正式発表されたShotgunをいち早く導入したのです。その時から、いつかそれを自慢できる日が来るだろうと確信していました。Shotgunは、革新的かつ業界標準になることが当時から約束されていた、圧倒的なソフトウェアです」
    http://www.imagica.com/

  • エヌ・デザイン
    阪上和也氏(取締役/ディレクター)
    「プロジェクト遂行にあたり、多岐に渡るアセットやショット、スケジューリングの管理に加え、日々のフィードバックの効率化を図る目的で導入しました。これまでに自社開発のほか、いくつかの方法を試しましたが、Shotgun導入以前は一本化できるツールがありませんでした。現在は、いくつかのマネジメント業務を一本化できつつあります。管理のために必要だった作業からデザイナーが解放されたことで、よりクリエイティブワークに集中できる環境が整いつつあると感じています」
    http://www.ndesign.co.jp/

  • オムニバス・ジャパン
    井上将人氏(テクニカルディレクター)
    「進捗管理のためのメールのやり取り、スプレッドシート制作などを、Shotgunに一元化できました。その結果、 情報共有、作業者の進捗確認、チェックバックなどが素早く行えるようになり、プロジェクトのスケジュール管理が容易になりました」
    http://www.omnibusjp.com/

  • 京楽ピクチャーズ.
    日比野 辰彦氏(グラフィックデザイン部 部長)
    「直近のプロジェクトではチェックバックと情報共有用のツールとして使いました。レビューツールのRVとの連携によりチェックバックを効率的にサポートしてくれるため、各担当との情報共有が素早く行えます。スケジュール、タスク、情報が一元管理できるため、映像制作の進捗管理に有効なツールだとも感じています」
    http://www.k-pic.co.jp/

  • 神央薬品
    ノブタ コウイチ氏(代表取締役)
    「以前はExcelで管理していたのですが、プロジェクトの最後まで管理を続けられなかったり、共有が難しかったり、専属の進行管理者がいなかったりといった問題があったので、Shotgun導入を決めました。進捗やステータスの管理をデザイナーと一緒にやれるため、すごく助かっています。加えて、すぐ最新データを確認できたり、ショットベースでバージョン管理ができたりする点がとても便利です。デザイナーどうしも進捗が見えるので、お互いの良い刺激になっています」
    http://www.zinou.jp/

  • 小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント
    松浦真也氏(CGテクニカルディレクター)
    「外部スタッフとの進行状態の共有を強化する目的で導入しました。現在は短編・中編作品のショット管理を中心に利用しています。Shotgun APIを用いて、従来のワークフローに機能を組み込んで使用しています。導入前よりプロジェクトの見通しは良くなり、無駄な作業が抑えられています」
    http://www.smde.co.jp/

  • StudioGOONEYS
    辻本典良氏(R&D)
    「Pythonスクリプトに対応しており、プロジェクトの状態管理の自動化が可能です。また、基本的なショットやアセット情報をExcelなどのスプレッドシートで管理して流し込んだり、CSV形式で出力したりできます。非常に優れたパイプライン管理ツールであり、開発の手助けにもなっています」
    http://gooneys.co.jp/

  • デジタル・フロンティア
    CG部・制作部 一同
    「当社では、フルCG長編映画などの大規模案件を扱うことが多く、作業の効率化を図るためShotgunを導入しました。(1)入力情報がリアルタイムに更新されるので、メンバー全員でプロジェクトの最新情報を共有できる(2)カスタマイズ性が高く、自分が必要な情報だけをまとめたページをつくったり、ほしい項目を追加できる(3)集約した情報をデータベース化して自社ツールとリンクさせ、作業の一括処理を行える。などの点が、作業効率化において、有効に機能しています」
    http://www.dfx.co.jp/

  • デジタル・メディア・ラボ
    濱口剛裕氏(映像制作部KANSAI 映像制作室 チーフ)
    「ExcelでつくっていたリストやスケジュールをWebブラウザ上で管理できるため、遠隔のメンバーとの情報共有で特に重宝しています。項目などの設定を柔軟に変更できるため、"Excelに戻りたくなる気持ち"が軽減されるのも良いですね。アップロード、ムービー圧縮などの作業時間をさらに短縮するため、運用方法を工夫したいです」
    http://www.dml.co.jp/

  • テトラ
    谷口充大氏(代表取締役社長)
    「主にチェックバックと進捗管理に使用しています、外出先でもスマートフォン上でショットを確認でき、より素早い対応力のあるワークフローが構築できました。また、頻繁に自動アップデートされるので、ほしいと思った機能が気付けば搭載されている点も非常に助かります」
    http://tetra-inc.com/

  • 日本一ソフトウェア
    井奈波 祐氏(3Dデザイナー))
    「3Dプロジェクトの進行管理をExcelで行うことに限界を感じ、良いツールがないか探していた折り、Shotgunの存在を知りました。検討のタイミングでセミナーが開かれていたことや、Mayaとの親和性が高いことが導入の決め手となりました」
    http://nippon1.jp/index.html

  • NIPPON ICHI SOFTWARE VIETNAM CO., LTD.
    井口大輔氏(Deputy General Director of NIS Vietnam)
    「当社ではベトナム人スタッフが使いやすいようにとの配慮から、Shotgunのレイアウトをシンプルな項目に絞り、作業の報告、連絡、実績入力などを一元化しました。インターネット回線の遅いベトナムでも問題なく使用できており、導入前より管理が容易になりました」
    https://nisvietnam.com/

  • ピクチャーエレメント
    道木伸隆氏(VFXプロデューサー)
    「頻繁に目標が軌道修正される映画のVFX制作において、常にチーム全体が同じ方向を向いて制作に臨めました。Shotgunの導入により、別々の場所、別々の時間軸で動いている複数のCGプロダクション、デザイナー間のコミュニケーションの密度を向上できたことが、大きく影響していると思います」
    http://www.pictureelement.jp/

  • 4D BRAIN
    田中孝司氏(シニア・テクニカルディレクター)
    「まずは実際に使用してみないと始まらないと思い、新規プロジェクトに導入しました。その結果、アセット、アニメーション、レンダリングのタスク管理でとても役立ちました。スケジュール管理は次の課題です。今後、日本でもShotgunの利用が広がり、プロジェクト管理に関する用語、概念が統一されれば、複数会社の共同作業がやりやすくなるのではと期待しています」
    http://www.4dbrain.com/

  • ブラスト
    岡部淳也氏(代表取締役)
    「新スタジオ始動に際して、当社が重要視したのは制作フレームでした。世界中の管理システムを調べ上げ、Shotgunを選択。しかし当時は国内に販売会社がなく、ポテチ喰いながらアメリカの本社へ乗り込み、正規リリース版に加え、開発版も併せて導入したのです。日本で最初か、2番目かというタイミングでの導入でしたが、選択は大正解! 今では生命線となっています」
    http://www.blast.jp/

  • フレイムハーツ
    綿貫 寛氏(エグゼクティブディレクター)
    「映像制作におけるShotgunの導入効果は、すでに様々なプロダクションで実証済み、周知の事実かと思います。当社では、映像はもとより、ゲーム開発案件においても、現場からのボトムアップ提案により、導入にいたりました。進行中のステータスではあるものの、クライアント様からの評価を始め、効果が見えつつあります」
    http://www.flamehearts.co.jp/

  • ポリゴン・ピクチュアズ
    長崎高士氏(CGスーパーバイザー)
    「Shotgunは、ポリゴン・ピクチュアズの大規模で複雑化されたパイプラインに可視性をもたらしました。いつでも、さまざまな目線・粒度でプロジェクトの情報を取り出すことができます。我々にとってShotgunはMayaと同じくらい手放すことのできない重要なツールであると言えます」
    http://www.ppi.co.jp/

  • マーザ・アニメーションプラネット
    波田琢也氏(ライティング・コンポジット・エフェクトチーム チームマネージャー)
    「Shotgunは、ショットワークに必要なアート、ストーリーリール、アセット、ショット情報の全スケジュールとステータスを入力し、管理できます。ショットアーティストは、その情報をもとにショットワークを円滑に進行し、完成した全ショットのレビュー環境をShotgun上に構築できます。これよって、大量のショットワークの品質と納期を安定して守ることが可能となりました。今ではShotgunのないショットワークは考えられないくらい、必要不可欠なツールになっています」
    http://www.marza.com/

  • ミクシィ
    下田 淳氏
    「当社のゲーム開発にShotgunを導入したことで、煩雑な複数のスプレッドシート管理から開放されました。内部に加え、外部ベンダーの進捗管理、アセット管理、知財確認、QAまで、プロジェクト全体をShotgunで一元管理することで、プロジェクトメンバーが本来の業務に専念できるようになった効果は大きいです。また、レイアウトのカスタマイズ、進捗率のグラフレポート制作などを容易にできる点は便利ですね」
    https://mixi.co.jp/service/

  • ラークスエンタテインメント
    奈良岡 智哉氏(CG部 部長/CGプロデューサー)
    「大規模タイトル制作に備えたスタジオ機能強化の中核を担う管理ソフトとして、Shotgunを導入しています。機能・効能については各所で語られている通りですが、当社では海外支社とのやり取りがより円滑に進むようになりました。もう少し動作が軽くなれば完璧ですね」
    http://www.larx.co.jp/

その他導入済みスタジオ


本記事の制作にご協力いただいた、すべてのスタジオとご担当者様に心よりお礼申し上げます。

INTERVIEW&EDIT_尾形美幸(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充