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復刻・第11回:エンジェルフレア

復刻・第11回:エンジェルフレア

今回は戦闘機の防衛兵器のひとつ、「エンジェルフレア」を取り上げます。大きく広がる美しい羽根の形にも きちんと理由があります。そのしくみを理解して、再現に取り組みましょう。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 202(2015年6月号)からの転載となります

TEXT_近藤啓太(ジェットスタジオ
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

好奇心をもつことの大切さ

11回目となる本連載のテーマは「エンジェルフレア」です。筆者もそうですが、兵器や軍事ジャンルにあまり興味がない方には耳慣れない言葉ではないでしょうか。フレアとは誘導ミサイルを回避するためのいわゆる「防衛兵器」のひとつになります。戦闘機には、ほぼ全てと言ってもいいくらいこのフレアという兵器が装備されているのですが、数あるフレアの中でもひときわ異彩を放つのが今回のテーマであるエンジェルフレアなのです。上の完成画像をご覧の通り、まるで天使の羽根のように上空に大きく広がる煙と光が印象的ですよね。もちろん、ただ綺麗なだけではなくちゃんとした理由があってこの形になっているのですが、詳しい話は次項へ任せるとしましょう。

本連載第5回で挑戦し、書籍にも掲載した「戦車砲」もそうですが、普段自分に馴染みのないものをテーマにすると興味のあるもの以上に多くの発見をすることができます。それは技術や科学的な情報はもちろんのこと、そのテーマに派生する歴史や生まれた経緯など、今まで知る機会がなかった「知識」が得られることです。デザイナーの心得としてよく言われる「好奇心をもつ」ということは、あらゆる知識をもつことで、普通に過ごしているだけではなかなか気づかない驚きや感動を、制作物を通して伝えることができるようになるからだと思います。なかなか興味がもてないものに飛び込んでいくのは億劫ですが、自分でも気づかなかった楽しさや面白さを発見したときの喜びは、きっとデザイナーとしての表現にも厚みをもたらすのではないかと思います。

主要な制作アプリケーション
・Autodesk 3ds Max 2013
・Adobe After Effects CS5.5
・FumeFX 3.5.5
・Optical Flares
・V-Ray 3.10.01

STEP 01:「フレアのしくみと発展」を考える ~羽根の形にも理由があった~

誘導ミサイルの対策として発展した天使の羽根

まず「フレア」とは何なのかということから説明します。ミサイルの中には、熱から発する赤外線を感知して誘導する「赤外線誘導ミサイル」があります。このタイプのミサイルは、動力源であるエンジンやその排気口めがけて飛んでくるので撃墜される可能性も高く危険です。そこで登場するのがフレアです。フレアとは混合した金属の粉を燃焼させ、高い熱と強烈な光を出すものを言います。このフレアを発生させることで先ほどの「赤外線誘導ミサイル」の目標を、機体本体からフレアへと転嫁することができるというわけです。

エンジェルフレアも同様にミサイル回避に使用するのですが、羽根の形をしているのにもれっきとした理由があります。ミサイル側にも対策が施されており、単発のフレアだけでは騙されないように赤外線+目標のシルエットまで認識するようになりました。そのためフレアは今までのような「点」の動きではなく、大量のフレアを射出することで飛行機のシルエットに近い「面」を作ることで、対策されたミサイルも回避できるようになりました。ただ美しいというだけではなく、しっかりと形に理由があったのですね。


STEP 02:「フレアの光」を考える ~発光が重要な役割を担う~

Optical Flaresでフレアの発光を再現する

STEP 02ではフレアの先端から発生する強い光を再現します。フレアとしての重要な機能を担う発光は、After EffectsのプラグインOptical Flaresで制作します。Optical Flaresはハイライト部分にグローを加えることができるプラグインです。筋のある光も表現することができるので、今回のフレア表現にはうってつけのプラグインでもあります。


Optical Flares適用前後の例。ハイライト部分に輝くグロー効果を追加することができます

まずは光源の基となるハイライト素材を用意します。フレアの煙の先端が光るようにしたいので(STEP 03で後述)、煙のシミュレーションで使用したパーティクルフローを流用してハイライト素材を出力します。素材が用意できたらAfter Effectsに読み込み、Optical Flaresを適用します。光の大きさや筋の長さや数をパラメータ内で調整して、動画の発光に近づけていきます。


煙のシミュレーション用のパーティクルソースを流用し、ハイライト素材を出力します


素材ができたらAEに読み込んで見た目を調整していきます

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STEP 03:「フレアの煙」を考える ~煙の形が大切だった~

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