この静止画はHoudiniとZBrushを使用して作成した動画作品の1カットです。

記事の目次

    造形はZBrush、テクスチャリングは3D-Coatで制作

    今回は、ZBrushでのユニコーンの造形作業と3D-Coatでのテクスチャリングを解説していきます。背景の花は、またの機会にしっかりと解説する予定です。

    【1】DynaMesh Sphereから造形開始

    まずはZBrushで素体の作成です。DynaMesh Sphereから造形を始めます。SnakeHookやMoveブラシ、ClayBuildupブラシでベースの形状を作成していきます。

    【2】ベースの形状にフォーカスして造形を進める

    この段階ではモチーフを鹿にしようかなと悩んでいたので、こんな感じの鹿の素体になりました。DynaMeshの解像度は低めに設定。ベースの形状にフォーカスして造形を進めていきます。

    【3】筋肉構造などのセカンダリシェイプを作成

    DynaMeshの解像度を少し上げて、さらに筋肉構造などのセカンダリシェイプを作成していきます。

    【4】ZRemesherでローポリにリメッシュ

    大まかな形状ができたらZRemesherでローポリにリメッシュします。この生き物にアニメーションをつけるつもりがなかったので、トポロジのながれは雑でも良しとしました。仕事等でアニメーション用のローモデルをリメッシュする際は、MayaやBlender等のDCCツールでしっかりと手動でリトポロジーしてください。

    【5】UVを作成するためにポリグループを分ける

    UVを作成するためにまずはポリグループを分けます。この工程に関しても、今回は自主制作なのでざっくりとしたグループ分けでOKとしました。

    【6】SDivレベルを上げてハイポリゴンに

    リメッシュ、ポリグループ分け、UV展開後はSDivレベルを上げてハイポリゴンにします。

    【7】「後で崩す」という考えで作り込む

    ポリゴン数を上げたらもう少し作り込んでおきます。この段階ではまだ最終イメージがフワッとしていたのでとりあえずアナトミー的に作り込んでおき、「後で崩そう」と考えて作業していました。

    【8】ポージング

    最終イメージに近づけるため、SDivレベルを1にしてとりあえずポーズを付けてみます。良い感じのポーズになったので、ここからモデルのリアルさを減らしていきます。小鹿のような丸っこくてふんわりとした印象にしたかったので、作り込みすぎた筋肉構造をスムースで慣らしていきました。

    【9】MorphUVでUVをチェック

    この時点で、MorphUVでUVがしっかりとできていることを確認してみます。チェッカーテクスチャを割り当ててみるなどして、ポージング後のモデルのUVに歪みがないかを確認します。

    【10】葉っぱの作成

    葉っぱも別SubToolで作成していきました。

    【11】角の作成

    次に角の作成です。全てDynaMeshで作成しています。

    【12】葉にPolypaintを施す

    葉にPolypaintを施していきました。

    【13】ユニコーンに装飾を加えていく

    ユニコーンの四肢に付いている細かい装飾を作成していきます。

    まずは [SubTool→Insert] からZSphereを選択します。

    ZSphereを選択したら、ZSketchメニュー内のEditSketchをONにします。これによってSketchブラシでモデル表面に沿うようにラインを描いていくことができるようになります。

    ブラシサイズを小さくすることで、細かいストロークが可能になります。

    四肢に描いたラインをAdaptiveSkinでポリゴンに変換し、マテリアルを変更してイメージに近いかを確認します。ZBrushでのユニコーンの作業はこれで終わりです。

    【14】3D-Coatでテクスチャを作成

    続いて、3D-Coatで簡単にテクスチャを作成します。まずはZBrushからOBJ形式で素体をエクスポートします。

    3D-Coatを開き、[ファイル→インポート] でピクセルペイント用のモデル]を選択。テクスチャペイント用のOBJを読み込みます。

    基本的に、3D-Coatでは既存のマテリアルプリセットをオブジェクトごとに割り当てたり、ブラシで描いたりすることでモデルに質感を付けていきます。マテリアルも素材ごとにたくさん用意されています。

    さらに、各マテリアルは内部を少し編集することもできます。アルベドやラフネス、バンプに任意の画像を割り当てることもできますし、凹凸や面のノーマルの向きによってマテリアルの濃度を調節することも可能です。

    【15】3D-Coatで描いた質感をテクスチャとして出力する

    3D-Coat内で描いた質感をテクスチャとして出力します。[ファイル→モデル] のエクスポートから一連のテクスチャを一気に出力することができます。

    【16】レンダリングして完成

    今回の作品は、HoudiniのRedshiftでレンダリングしました。Houdiniでの植物の作成方法は、またの機会にしっかりと解説させていただく予定です。

    森田悠揮 / Yuuki Morita

    フリーランスキャラクターデザイナー/デジタルアーティスト/造形作家
    国内外問わずアート、映画、ゲーム、広告、デジタル原型など様々なジャンルで活動しているフリーランスのアーティスト。ZBrushでの生物や怪獣などのクリーチャーデザインを得意とする傍ら、Houdiniを用いた動画、アート制作なども行う。初の著書 『the Art of Mystical Beasts』ボーンデジタルから発売中。

    website: itisoneness.com
    Instagram: yuukimorita
    Twitter: @YuukiM0rita

    TEXT_森田悠揮 / Yuuki Morita

    EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura