観客、照明やフォグなど、日本最大の野外フェス『ROCK IN JAPAN』ライブシーンの熱量を最大10万人規模にまで拡張させたVFXワークをはじめ、柿本ケンサク監督のダイナミックな映像美を支えた画づくりについて解説。ヘッドスタジオを務めたKASSEN中核スタッフへのインタビューを通して、テクニカルとアートの両面から紐解いていく。

記事の目次
     Netflixシリーズ『グラスハート』 VFX Breakdown | KASSEN 
    Netflixにて世界独占配信中
    https://www.netflix.com/
    グラスハート 原作:若木未生/「グラスハート」シリーズ(幻冬舎コミックス刊)/監督・撮影:柿本ケンサク/監督:後藤孝太郎/照明:森寺テツ/プロダクションデザイナー:延賀 亮/録音:大堀太輔/音楽プロデューサー:山田勝也/VFXスーパーバイザー:吉川辰平/脚本:岡田麿里、阿久津朋子 小坂志宝/エグゼクティブプロデューサー:岡野真紀子/共同エグゼクティブプロデューサー:佐藤 健/プロデューサー:アベゴウ/ラインプロデューサー:櫻井紘史/制作プロダクション:ROBOT/製作:Netflix

    実写の臨場感に寄り添った、きめ細やかなVFXワーク

    Netflix『グラスハート』は、若木未生による同名小説が原作のドラマシリーズである。監督と撮影監督を兼務した柿本ケンサク氏は、青春音楽ラブストーリーと評される原作を実写化するにあたり、MVやコンサートのライブ配信といった音楽に沿った映像表現を積極的に採用した。

    そんな本作のVFXには、実写プレートに込められたライブの熱気、リアルな照明やフォグによるステージ演出はそのままに現実では不可能な要素を加えるという独自の画づくりが求められたという。

    「柿本監督とは、これまでに複数プロジェクトでご一緒させていただいていました。またNetflix作品では『恋愛バトルロワイヤル』のVFXを担当した経験があったことから、今回のオファーをいただけたのかもしれません」と、KASSENの城戸久倫VFXプロデューサーはふり返る。

    「VFXショット数は全10話で1,072に達しました。仕上げ解像度は4K(3,840×2,160)、HDR納品になります。特に最終話はほぼ全編が10万人規模の野外ライブのシーンで構成されるため、作業負荷は非常に大きなものでした。さらにKASSENにとっては、初めてヘッドスタジオを務めたシリーズ作品ということでも意義深いプロジェクトになりました」(吉川辰平VFXスーパーバイザー)。様々なチャレンジが実践されたわけだ。

    VFXスタッフ(一部)

    【3DCG】
    <1列目>左から、藤原源人氏(Newpot Pictures)、戸梶雅章氏、柴田 力氏/<2列目>左から、豊田京太郎氏、田邊陽太氏、村田英知氏、井崎崇光氏、中村大成氏、山本雅治氏、平 昌都氏
    【Composite】
    <1列目>左から、阿南彩香氏、信田幸月氏、相田謙二氏、高橋 護氏、田向宏己氏、安齋亮太朗氏、大竹崇文氏、福井優太氏/<2列目>左から、Color Pipeline 亀村文彦氏(Logosocope)、中島中也氏、橋本真之介氏、森 康汰氏、鈴木波晴氏、木皮 司氏、加藤晃介氏、松井裕章氏
    【Flame(フィニッシング)】
    小川萌音氏、井上 凱氏、秋山朋代氏、西村 篤氏
    【VFX Production Management】
    坂本郁弥氏、角田竜大氏、戸松麻利亜氏、城戸久倫氏、福島 丈氏、巻田勇輔氏、野田将太朗氏
    • 【System】
      左から、余 鶴影氏、岸川雅史氏
    • 【Matchmove】
      是松尚貴氏(CGSLAB)
    【モデリング】
    左から、関野公紀氏、舛淵俊太氏、西部花菜氏、一瀬 隼氏。以上、Barehand Modeling Studio
    • VFXスーパーバイザー 吉川辰平氏
      ※KASSEN所属ならびにフリーランスの方については、その旨の表記を省略させていただきました

    <1>KASSENの制作環境

    KASSENパイプラインと、FOX Renderfarmの最適化

    ここからはVFXワークについて具体的に解説する。まずは、KASSENのパイプラインとネットワーク環境を紹介しよう。KASSENでは、「K_AppLauncher」というアプリケーションランチャーを2022年から開発・運用している。このツールはFlow Production Tracking(以下、Flow PT)上のShotやTaskの情報を取得して、任意のDCCツールで作業を行いたいShotとTaskを選択すると、関連するディレクトリに配置されたシーンファイルを開くことができる。

    「Shotの情報は環境変数にセットされています。DCCツール側ではセットされた環境変数を使って様々な自動処理を行うことができるのが特長です」と、パイプラインTDのJacob Jones氏。

    『グラスハート』では、Flow PTの環境変数を利用したK_AppLauncherによる自動処理を効率的に行うためのしくみを風巻 誠FXスーパーバイザーが構築。特に効果を発揮したのが、10万人規模の野外ライブの表現で要となった観客の群衆と実写撮影時のリアル照明演出のHoudini上で再現&拡張する作業であった(後述)。ほかにもKASSENではDeadlineにジョブをSubmitする「K_Render」、NukeのCopyCat処理をDeadlineに投げて分散化させる「CopyCat Submitter」などの支援ツールを開発・運用することで効率化が図られている

    本プロジェクトの進行中は社内のレンダーファームが約2倍に増強されたが、それでもレンダリングマシンが不足したという。

    「そうしたときにはFOX Renderfarmを以前から利用しています。ただFOXの標準仕様ではLinuxをサポートしていないなど、KASSENのパイプラインに適合しない部分があったため、TDチームからFOXさんへ要望を出させていただき、双方で協力して対応してもらいました」(吉川氏)。

    FOX Renderfarmへの最適化をリードしたのが、TDの余 鶴影氏である。「FOXの技術チームはとても協力的でいろいろと助けていただきました。Linuxへの対応以外にもネットワークドライブ経由だとArnoldを利用できない問題があったため、K_AppLauncherを更新して、“FoxRenderFarm with Houdini” が同じシェル環境(同じ環境変数)でペア起動するように設定を実装しました」(余氏)。

    本番運用時は1TB以上に達したアセットをアップロードする必要があったため、アップロード専用の10Gbps回線を設置して、FOX Renderfarmのマスターアカウントにアップ。それをアーティスト用アカウントに共有設定することでトランザクションを節減させた。最終的に13万フレーム以上のレンダリングをFOXで行い、納期に間に合わせることができたという。

    アプリケーションランチャー「K_AppLauncher」

    ▲ インハウスツール「K_AppLauncher」のUI。Linux/Windows/macOSのクロスプラットフォームに対応しており、このツールで「Shot」と「Task(作業内容&DCCツール)を選択すると、Flow PTから必要な情報を取得して関連するディレクトリに配置されたシーンファイルを開くことが可能。DCCツール側でセットされた環境編集を使った自動処理等も行える
    ▲ 従来はbatファイルの組み合わせで環境を構築する仕様だったが、本プロジェクト期間中にPythonスクリプトに集約してメンテナンス性が改善された。さらにHoudiniによる照明演出や群衆シミュレーションの作業を効率化するために、Flow PTのReel内にあるField情報を取得して環境変数にセットする機能が追加された

    Flow Production Tracking効率化ツール「FlowPT Event Deamon」

    ▲ インハウスツール「FlowPT Event Deamon」のUI。FlowPT上で発生したイベント(例:エンティティの作成、更新、削除など)を検知し、それに応じた自動処理を行う。本プロジェクト用に2つの自動処理が実装された。ShotのFieldにあるチェックボックスをONにすると、そのShotに関連するディレクトリが自動で作成される
    ▲ VersionのFieldにあるチェックボックスをONにすると、納品データが自動収集される

    FOX Renderfarm & ネットワーク構成

    ▲ FOX Renderfarmの「Rendering」UI。画像は、全て完了済み(Expired)の状態。FOXのデフォルト仕様では、Linuxが未対応のほか、ネットワークドライブ経由ではArnold利用が非対応だった。そこで余氏がFOXのテクニカルチームと連携して、双方で解決策を講じていった。最終的には安定稼働できる状態を確保することができた
    ▲ KASSENスタジオ内のネットワーク構成図。サーバルームに設置されたコアスイッチを中心に構成。コアスイッチからKASSEN BASEの各階に設置されたフロアスイッチに接続し、クライアントPCがぶら下がっている。プロジェクト初期は、1Gbpsの1回線のみだったが、外部とやり取りするデータが増えたことに加え、バックアップも兼ねて2回線に増設された。さらにリモート作業者が増えたこと、FOX Renderfarmへジョブを投げる際に大容量のアセットデータをアップロードする必要があったことからデータアップロード専用の10Gbps回線が追加された。またレンダリングマシンは、Nukeチーム用(Linux)とCGチーム用(Windows)で約50台が用意されており、本プロジェクトを機にクロスプラットフォーム化された

    <2>10万人規模の野外ライブ「ROCK ALIVE JAPAN」

    ショットワークをHoudiniで完結させる

    前項でふれたFlow PTから取得した情報をHoudini内の環境変数に反映させ、シーンの要素を一括で管理することで作業効率が高められたしくみを紹介する。

    「まずは全ての要素をセットアップしたHoudiniシーンを用意します。それを本プロジェクト用にTDチームに用意してもらった『GLH Set Variable』というツールを使って、各カットごとにシーン内の変数を書き換えて、対応する楽曲のフレーム情報やレンダリングのフレームレンジ、関連オブジェクトへの置き換えといった、レンダリングに適切なシーンとしてセットアップするというしくみを風巻さんにつくってもらいました」と、CGアーティストの中村大成氏。

    このしくみを構築するにあたり、Houdiniのプロシージャルなシステムを活用。『グラスハート』では、アセット作成や群衆シミュレーション用のキャラクターセットアップなどはMayaで行われているが、一連のショットワークについてはHoudiniで完結させるワークフローが採られた。

    「GLH Set Variableは、K_AppLauncherからHoudini起動時に設定される環境変数を、Houdini内の各ノードで参照できる形式へ変換することで、ショットごとのセットアップ作業を自動化できるので、アーティストは画づくりに集中することができました」(中村氏)。

    ep1と最終話(ep10)では「ROCK ALIVE JAPAN」という日本最大の音楽フェスという設定の野外ライブのシーンが描かれる。「全体のロケ地には、茨城県の神栖総合公園が選ばれました。そこで10万人規模の野外ライブが行われるという設定のため、大量の観客モブをVFXで表現する必要がありました」(吉川氏)。

    そこでクレッセントが運営する4DViews「HOLOSYS+」システムで、観客役のエキストラたちのボリュメトリックキャプチャを実施。そのデータをMayaでクリーンアップして、群衆シミュレーション用エージェントを作成。「ロングショットでは数万体のモブキャラを制御する必要がありました。数万体分のエージェントのジオメトリデータをそのままHoudiniに読み込むと重すぎて作業に支障を来すため、ポイント情報だけを読み込んで作業を行い、レンダリング時に元データが反映されるようにしました」(中村氏)。

    「4DViewsによるボリュメトリックキャプチャデータは見た目としては十分なクオリティでしたが、演者さんの動きはループで使われることを想定していなかったので、中村くんたちには動きをブレンドしてもらうなど、細かく調整してもらう必要があったので大変だったと思います」(吉川氏)。その出来映えはぜひ本編で確かめてもらいたい。

    野外ステージの背景セット

    ▲ ep1シーン向けステージ上の撮影が行われた「山中湖交流プラザ きらら」のアセット化。図は、現地のリファレンス写真
    ▲ 3Dスキャンデータ
    ▲ 完成した背景セットに、実写プレート中(左下)の照明演出をUEで再現したテスト動画

    4DViews「HOLOSYS+」ベースのデジタル観客モブ

    4DViewsこと、HOLOSYS+によるボリュメトリックキャプチャの様子。ep1向けの収録には約20名。ep10向けの収録には約60名のエキストラを呼び、様々な衣装や演技のバリエーションが収録された。一連のキャプチャはひとりずつ行われた

    ▲ ボリュメトリックデータをMayaに読み込み、HumanIKでバインド、リターゲットした状態。このモーションデータからポイント情報のみをHoudiniに書き出して群衆シミュレーションを行う  

    Houdiniによる群衆シミュレーション

    ▲<STEP 1>Houdiniによる群衆シミュレーション作業例。ロケ地のスキャンデータを基にベースとなる観客モブの量をペイントによって設定
    ▲<STEP 2>Mayaから読み込んだモブキャラクターのポイント情報は、元データのパスを参照。それによってレンダリング時にモデルやアニメーション等の情報が反映されるしくみが構築された。モデルのAttributeは、キャッシュを参照して性別や衣装、動きなどが反映される
    ▲<STEP 3>男女比率や動きに偏りが生じないように、どのPathにどのAttributeをもたせるか等を調整。さらに実写プレートとの整合性についても手付けで細かく制御された
    ▲<STEP 4>最終的にキャッシュを効率化させるためにclusterを作成し、分散させるというセットアップが施された

    ブレイクダウン【ep01】雷雨が降り始めたステージに立つ藤谷直季

    • ▲ <STEP 1>ep1序盤で描かれる、雨天に見舞われた3年前の「ROCK ALIVE JAPAN」シーンに登場するステージ上の藤谷直季(佐藤 健)ロングショットのブレイクダウン。図は、空素材。ep1シーケンス全体で利用されている
    • ▲<STEP 2>フェス開催地に設定された神栖総合公園の背景を合成。「Nukeにショット用のカメラを読み込めば、適した背景がレンダリングされるようにアセットが組まれています」(田向宏己氏)。このショットの完成形では背景は隠れるのだが、大半のショットではこの背景の設置からコンポジット作業が行われたそうだ
    • ▲<STEP 3>会場を構成するテントや大型スピーカーなどのアセットを合成。基本的にDeep Compositingで合成やヘイズ処理が行われている
    • ▲<STEP 4>観客の実写プレートを合成
    ▲<STEP 5>雨素材を合成。パーティクルと実写プレートから抽出した素材を組み合わせている
    ▲<STEP 6>きららで撮影した実写プレートを合成した最終形。FG側でも雨素材の追加や床面に反射する会場など、細かなコンポジットワークが施された

    【ep10】NukeのBaseComp

    ▲ ep10用メインステージのNuke作業UI。画像は、デフォルト(BaseComp)のデータをながし込んだ状態。「CG素材がパブリッシュされたら、まずはBaseCompにながして仮組みを行い、ある程度のルックをすぐに確認できるようにしていました。ep10はほぼ全編がライブシーンということもあり、CG合成作業が大量に発生しました。そこでエラーや修正をできるだけ早い段階で見つけて対処できるように、このフローを採りました」(田向氏)

    ブレイクダウン【ep10】FOH(観客エリア)からメインステージを捉えたカット

    • ▲<STEP 1>ep10に登場する観客エリアからメインステージを捉えたカットのブレイクダウン。実写プレート
    • ▲<STEP 2>ep1で構築したセットアップを使い、ショットのカメラ情報に応じた神栖総合公園の背景素材を配置
    • ▲<STEP 3>ステージのセットエクステンション用CG素材を合成
    • ▲<STEP 4>FG素材を合成
    ▲<STEP 5>フォグや照明素材を合成した最終形。「7種類の照明演出素材、デフォルトのライト素材、エンバイロンメント素材、FOH(フロント・オブ・ハウス=観客エリア)という全10種類の要素を細かく調整するために『GLH_110_PerLight』というツールを作成して効率化させました。『このショットは、どの楽曲の、どのパートのパフォーマンス中なのか』といった演出上の設定などに応じて細かな調整をくり返しました」(田向氏)

    <3>実写撮影のコンディションに合わせた多彩なVFX

    Nukeによるコンポジットで画づくりを完結させる

    柿本監督は情感豊かなビジュアルを創り出すために、大半のシーンの撮影にライカのオールドレンズやカスタムチューニングを施したBLACKWINGレンズを利用していたという。

    「一連の実写プレートは、オールドレンズ特有のソフトなボケ味があって、柿本監督独自のエモーショナルなルックでした。逆光で撮ったシーンも独特のフレアやゴーストが入っていて画としてはとても魅力的ですが、コンポジットワークを行う際にはレンズディストーションの着脱やマスク処理を手作業で細かく行う必要がありました」と、コンポジットSVを務めた高橋 護氏。

    またCGチームは、先述した野外ライブシーンの作業に大半のリソースを割かねばならなかったため、Nukeによるコンポジットワークのみで画づくりを完結させたショットも多かったそうだ。

    「VFXが介在するショットについては、撮影時にディストーションチャートを全て用意してもらいました。最終的にSTMapは168枚になりました(笑)」(高橋氏)。こうした撮影に関する情報も全てFlow PTに環境変数として登録することで、コンポジット作業の際もNuke起動時に必要なデータが自動的に読み込まれるしくみを構築したそうだ。

    ブレイクダウン【ep06】Zepp 羽田ライブシーン

    • ▲<STEP 1>ep6に登場するZepp 羽田でのライブシーンでは、ある事情から藤谷は中継でステージ上にいるTEN BLANKメンバーとパフォーマンスを行う。そのためステージ上に設置された大型LEDに見立てたグリーンバックに対して、藤谷の中継素材を合成する必要があった。カメラワークやリアルな照明演出との細密な整合性が求められたが、Nukeによるコンポジットワークによって見事に一体化された。図は、実写プレート
    • ▲<STEP 2>素組みした状態
    • ▲<STEP 3>大型LEDパネルへのハメコミ用の実写素材
    • ▲<STEP 4>LEDパネルに表示したルックへ加工した状態。細かな歪みや汚し処理が施された
    • ▲<STEP 5>ショット上にレイアウトした状態
    • ▲<STEP 6>STEP 5からマーカー等の不要なものを除去し、リアル照明の要素を抽出した素材
    ▲<STEP 7>一連のコンポジットワークが施された最終形

    ブレイクダウン【ep09】雪降るイルミネーション通り

    ▲ ep9に登場する雪が降るイルミネーションのシーンより。こちらもNukeによるコンポジットワークのみで一連のVFXが施された。「全編通してオールドレンズ特有の歪みやボケ感、レンズフレアといった要素を残しつつ合成する必要がありました。このシーンでは、さらに樹木へのイルミネーションと雪の表現もコンポジットワークのみで創り出しました」(高橋氏)。樹木への配慮から先端部分には電飾を配することができなかったため、スタジオで別撮りした電飾素材を合成
    ▲ Nukeの3Dパーティクルで作成した雪素材。NoiseとProcGeoを使って立体的に見えるように工夫された
    • ▲<STEP 1>ブレイクダウン。実写プレート
    • ▲<STEP 2>別撮りした電飾素材をCard3Dで配置したレイヤー
    • ▲<STEP 3>Deep出力した雪レイヤー
    • ▲<STEP 4>Deep値をもったマスクアウト用レイヤー
    ▲<STEP 5>一連のコンポジットワークが施された最終形

    <4>エヌ・デザインが挑んだ、みなとみらいの洋上と夜のライブ演出

    最後にエヌ・デザインが担当したep3のVFXワークについて紹介したい。「ep3は、みなとみらいを舞台にストーリーが展開します。VFX作業は、朱音(宮﨑 優)が閉じ込められてしまうセレブリティ2号というクルーズ船の側面のCGによる作り替えと、櫻井ユキノ(髙石あかり)がパフォーマンスを行う野外ステージのセットエクステンションの2つが主となりました」(吉川氏)。

    「セレブリティ2号は洋上を航行するシーンが多く、コンポジット作業時に水面への照り返しなどをつくる必要がありました。水面は常に揺れているので見た目を馴染ませるのが大変でしたね。野外ステージについては、KASSENさんが担当されたシーンと同様にリアルの照明演出との整合性が求められました。ステージのデザインについては、コンセプトモデルを作ることから始めて、こちらから提案するかたちで作業を行いました。エヌ・デザインにとってもライブシーンのVFXは初めてでしたが、ライブ特有の臨場感を意識しながら画づくりを行いました」と、エヌ・デザインの川瀬基之VFXプロデューサー。ユキノのライブは夜に行われたため、髪の毛の合成処理も非常にシビアな調整が求められたそうだ。

    ブレイクダウン【ep03】セレブリティ2号/櫻井ユキノの野外ステージ

    ▲ エヌ・デザインが担当したep3のVFXシーンより。図は、船側面のCG素材。実在のセレブリティ2号は側面の老朽化が目立っていたため、3DCGで作り替えられた
    • ▲<STEP 1>ブレイクダウン。実写プレート
    • ▲<STEP 2>CG素材を合成
    ▲<STEP 3>一連のコンポジットワークが施された最終形
    ▲ 同じくエヌ・デザインが担当したep3に登場する櫻井ユキノの野外ステージ。洋上に建てられたロケセットに対して、上部の構造体を3DCGで作成して合成。デイシーン用3Dモデル
    ▲ 完成したカット。実在感を高めるために金属質のルック調整とエイジング処理などが施された
    • ▲<STEP 1>ナイトシーンのブレイクダウン。図は、ウィットネスカメラなどをリファレンスとして、実写撮影時のコンディションに合わせてCGで作成した照明演出のチェック動画
    • ▲<STEP 2>実写プレート
    ▲<STEP 3>ステージと照明のCG素材を合成
    ▲<STEP 4>一連のコンポジットワークが施された最終形

    INTERVIEW & EDIT_NUMAKURA Arihito