2023年11月3日(金)公開のゴジラ70周年記念映画『ゴジラ-1.0』。今回は、本作を監督・ディレクター・アーティストそれぞれの目線から解剖する。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 304(2023年12月号)からの転載となります。

    “近い”恐怖感

    映画『ゴジラ-1.0』全国東宝系にて公開中
    監督・脚本・VFX:山崎 貴、制作:TOHOスタジオ/ROBOT、製作・配給:東宝
    godzilla-movie2023.toho.co.jp
    ©2023 TOHO CO., LTD.

    まずは企画背景について監督・脚本・VFXを務めた山崎 貴氏に伺った。「『ゴジラ』(1954)が戦争のメタファーなので、前から戦争の影を引きずっているゴジラをやりたいと思っていたんです。それから『シン・ゴジラ』(2016)は政治家たちのポリティカルサスペンスとしてよくできすぎていたので、僕の企画は民間の話にしたいなと」(山崎氏)。

    そんな本作の画づくりのテーマは、“近い”恐怖感だという。「西武園ゆうえんちの『ゴジラ・ザ・ライド 大怪獣頂上決戦』をつくったとき、ゴジラが物理的・精神的に近くにいることで湧く恐怖心があるという知見を得たんです。この感覚を映画にも取り入れたいと考えていました」(山崎氏)。

    映画『ゴジラ-1.0』公開記念特番 Behind the scenes -No.30-ト云フモノ

    本作は、昭和や海の表現、そしてゴジラと、VFXの技術面においても山崎氏の集大成とも言える作品となっている。特に今作での新たな挑戦として、山崎氏は物理シミュレーションを挙げた。

    「若手の中に趣味でシミュレーションをしている人がいるんですが(笑)、彼のつくる海や波が今までとはレベルのちがうクオリティになっていたんです。カットごとにキャッシュを何10TBも使うことになったんですが、その結果、思ってもみなかった水のスペクタクルが表現できたと思います。デジタルネイティブの台頭を感じましたが、中堅もそれを乗り越えないと、という空気感にもなりましたね」(山崎氏)。

    破壊の物理シミュレーションも、『ゴジラ・ザ・ライド』で培った破壊の技術を基に、R&Dを続けてさらにクオリティアップしているという。「VFXに慣れ親しんだ人を、どうやったら驚かせられるかをずっと考えています」(山崎氏)。

    ①コンポジター・佐藤昭一郎氏、②監督・脚本・VFX・山崎 貴氏、③CGディレクター・高橋正紀氏、④システムエンジニア・早川胤男氏、⑤VFXディレクター・渋谷紀世子氏、⑥3DCG アーティスト・三宅智之氏(38912 DIGITAL)、⑦ コンポジター・小髙慶人氏、⑧モデリングアーティスト・田口工亮氏、⑨ システムエンジニア・濱中卓也氏、 ⑩コンポジター・野島達司氏、⑪エフェクトアーティスト・三宅真司氏、⑫コンポジター・江村美香氏、⑬シニアCGアーティスト・早﨑達矢氏、⑭シニアCGアーティスト・植木孝行氏、⑮シニアCGアーティスト・松本 圭氏、⑯CGアーティスト・山口拓史氏、⑰コンポジター・松元 遼氏、⑱ シニアCGアーティスト・山口拓洋氏、⑲3DCGアーティスト・中倉寛隆氏、⑳Co.VFXディレクター・舟橋 奨氏、21コンポジター・大久保榮真氏(以上、白組 調布スタジオ)

    撮影前のイテレーションが見積もりの精度を高める

    山崎 貴氏

    監督・脚本・VFX

    山崎組の注目すべき点のひとつに、驚異的なクオリティのVFX長編を、予算と納期内で仕上げるところが挙げられる。その秘訣を伺ったところ、VFXディレクターの渋谷紀世子氏はこう答えた。「映画は撮影前に予算配分がおおよそ決まるので、それまでにカット数のボリューム感とVFXの難易度を具体的に考えています。そこからどこに何を割り当てるか、各担当のカロリー計算をしているイメージです」(渋谷氏)。

    山崎組の撮影は、撮影前に山崎氏が描いたコンテを分解し、撮影に関わるスタッフみんなで打ち合わせ、それを基にプリビズを作成し再び打ち合わせ、というイテレーションがワークフローの中に組み込まれている。撮影前に具体的な撮影方法を検討し共有しておくことで、スケジュール通りに進めることができるのだという。

    渋谷紀世子氏

    VFXディレクター

    VFXの制作工程の秘訣について、山崎氏は「とにかく早い段階でまず1周、全部のカットをつくりきるようにしています。カット制作が1周したら、2周3周と重ねていって、トライ&エラーをくり返してクオリティを上げていきます。カット制作中の目標は、クオリティの最低ラインを上げていくことです。出来の悪いカットがひとつあるだけでも記憶に残ってしまうので」と語った。

    さらにチームとしてクオリティを上げるために、山崎氏は自立的組織を目指しているという。「クリエイターたちが勝手に良いものをつくってもってくるので、あとはディレクターが広い視野でコントロールすれば作品として仕上がります。クリエイターたちのつくるものを見ると、まだまだすごいことができると感じますね」(山崎氏)。

    チームマネジメントの極意

    本作のVFXを担う白組調布スタジオは、山崎氏を含め、ディレクター・コンポジター・モデラー全てのスタッフが声の届く、ワンフロアで作業している。人数も20名程度と、少数精鋭のチームで制作しているのが特徴である。

    このチームでのつくり方について、CGディレクターの高橋正紀氏はこう語る。「ワンフロアだと、誰が何をしているのかすぐにわかります。誰かが勝手に喋りだして、勝手に話の輪が広がって、勝手に終わるので、いわば自発的なミーティングがチーム内で行われているんです。映像は生き物なので、すり合わせはこのやり方が一番だと思っています」(高橋氏)。

    高橋正紀氏

    CGディレクター

    しかし、このやり方はチームの雰囲気が良いことが前提にある。チームをまとめる上で大事にしていることを伺うと、高橋氏は次のように語った。「意識して全員に均等に声をかけるようにしているのと、絶対に相手のプライドを傷つけないよう気をつけています。良いところは『良いね!』と言うし、直すべきところはあくまで『こうしたい』と伝える。

    クリエイターの気持ちを“乗せる”のがディレクターの仕事なので、空気づくりには気を遣っています」。渋谷氏は、誰にでも平等な態度で接することを大事にしているという。「立場が上の人にも、言いたいことは言えるような空気感を大切にしています。とはいえ、提案に対して責任をもってもらうようにもしています。『こうやればいいじゃん』に対して、『じゃあやって見せて』というのがお約束なんです。もちろんこのやり方が完璧なものだとは思いませんが、良いところと悪いところがあってチームは構成されているので、プラスにつながっていると思いたいですね」(渋谷氏)。

    撮影時にゴジラのスケール感や距離感が掴みやすいように採用された「AR Finder」。開発者の手によって本作用にカスタマイズされた。ゴジラとの距離やレンズのミリ数を指定すると、ARで実寸のゴジラが表示され、撮影時の見え方の検討が行える。これにより、“近い”恐怖感をどうフレーム内で演出するかが考えられた

    最後に、白組調布スタジオの魅力を3人に伺った。「僕自身のモットーでもありますが、アマチュアリズムを大切にしているところですね。初めてCGに触れたときのような感動を常にもちつつ、レベルアップしていくようなチームです」(山崎氏)。「とにかく楽しいことです。これは自信をもって言えます」(高橋氏)。「笑い声が絶えないところですかね。それだけ楽しんで仕事場にいられることは素敵なことだなと」(渋谷氏)。

    チームとしての良い空気感を保ちつつ、アーティストの自主性を重んじてクオリティアップのためのイテレーションを回す、VFXのつくり方としてひとつの理想形とも言えるかたちで本作は制作されていたと言えよう。

    <1>ゴジラや街並みのモデリング

    重々しいゴジラ空気を感じられる銀座

    今作のゴジラのモデルを担当したのは、モデラーの田口工亮氏だ。まず、『ゴジラ・ザ・ライド』で制作されたゴジラモデルをベースに、山崎監督自らが本作用のリファレンスモデルをZBrushで作成した。このリファレンスモデルを基に、田口氏がフォルムの調整やディテールの詰めを行なっていったという。

    「監督は昔の日本のゴジラらしいゴジラをつくろうとしていたので、直立不動のフォルムで、溶岩のような皮膚のながれを意識しました。その上で映画になるので、ありとあらゆるカットを想定してディテールをつくり込んでいきました」(田口氏)。作業は、ZBrushで形状の修正、Mudboxでディテールの描き込みとディスプレイスメントの書き出し、Mayaでリトポ、Mariでテクスチャ制作が行われた。「最初の方はあえてテクスチャなしの単色で作業することで、立体としてのディテール感を目指しました」(田口氏)。

    シニアCGアーティストの松本 圭氏は、カット担当のほか、ゴジラの泳ぎのアニメーションも担当している。「ゴジラの動きは、監督が大事にしていた初代の着ぐるみの重々しい雰囲気を再現しました。保守的なずっしりとした雰囲気を大事にしています」(松本氏)。

    レイアウトやライティング設計は、シニアCGアーティストの植木孝行氏が担当した。「自分がカッコいいと思うのはこれかな、というところを目指しました。山崎監督は柔軟に意見を聞いてくれる人なので、自分の感覚で良いなと思うようにカメラや船、ライトの位置や角度を変えたりしています。場合によっては尺すら変えることもあります」(植木氏)。

    シニアCGアーティストの山口拓洋氏はライティングの考え方として、「例えば曇りのカットでハイライトがないと作り物に見えるので、設定とはズレていても上手く嘘をついてハイライトを入れたりしていました。」と語った。

    シニアCGアーティストの山口拓史氏は、銀座のシーン制作を担当した。「当時の銀座の空気感をできる限り再現するために、そこでの生活やその場の雰囲気が感じられる資料を特に大事にしました。資料の空気感を再現するために、とにかく情報量を足していくのと、人が生活する基準のものを重視して街をつくっています」。

    また、モデリングの途中であっても、一度コンポで画をつくってもらう工程を挟んだという。「最終的な画で見ることで、どこが足りていて、どこが足りていないのかを考えることができるからです」(山口氏)。

    3DCGアーティストの中倉寛隆氏は、形状のデザインについて次のように語った。「現実に即してもリアルに見えないことも多々あります。あえて現実のデザインを崩して、ディテールを足してみたりすると、印象が良くなることがあると感じています」(中倉氏)。

    ゴジラモデル

    全身のグレー表示
    顔のアップ。細かいディテールもポリゴンで表現されている
    山崎監督制作のリファレンスモデル。この段階でシルエットやディテール感がつくり込まれていた

    ゴジラと船(高雄)が絡むカットのメイキング

    プリビズ。レイアウトとライティングが設計された
    • Mayaでのアニメーション作業画面
    • ベースのリグを改造して作成された、水中を泳ぐゴジラのリグ。初代ゴジラの重々しさを踏襲した表現が目指された

    本作用に制作された建物モデル

    チェック時は常に、複数棟の建物を並べ、空が映り込む現実的なアングルでレンダリングし、見える部分を重点的につくり込む方法が採られた。

    マツダビル(左)・和光(右)・天賞堂(奥)のチェックレンダー
    • 日劇
    • 朝日新聞

    制作されたCGの雑物(プロップ)

    これらが配置されることで、街に現実感、生活感が生まれる。

    • 雑物モデル一覧
    • 街の中に配置された雑物の俯瞰図

    破壊された和光(服部時計店)のCGカット

    和光は筆者が破壊対応のベースモデルを担当し、その後カットに応じて破壊処理やプロップ、室内などが制作された。

    シーンのグレー表示。背景の街並み含め、圧倒的な物量感で描かれている
    完成画像。コンポジットにより空気感が足されている

    港シーンのモデル

    撮影することが可能な雑物についてはフォトグラメトリーも多用されている。

    • Mayaでのシーン作業画面
    • Reality Captureでフォトグラメトリーされた美術プロップ群

    <2>Houdiniによる多彩なエフェクト

    コントラストとカッコよさの追求

    本作のエフェクト制作は、Houdiniで行われた。破壊エフェクトは、アセット班が破壊対応のモデルを作成し、エフェクト班がHoudiniでエフェクトを作成後、Mayaに再コンバートしてレンダリングというワークフローで行われた。エフェクトアーティストの三宅真司氏は“コントラスト”を重視しているという。「エフェクトに限った話ではありませんが、エフェクトに説得力をもたせるにはコントラストという概念が重要です」(三宅氏)。

    具体的には、破片はHoudini上でプライマリ(アセットモデルをベースにした割れメッシュ、最大の大きさ)、セカンダリ・大(中程度の大きさの飛び散る破片)、セカンダリ・小(最小の舞う破片)の3種類に分けて表現している。「大きさのほかにも、画面にエフェクトが詰まりすぎず、抜け感を感じるようなレイアウトや、スピードも破片ごとに遅いものと速いものを用意して、様々なコントラストを意識しています」(三宅氏)。

    今回のプロジェクトでは、海上の破壊がエフェクトの中でも難易度が高かったという。「爆発や炎の表現、そして水(海)の表現、物理シミュレーションによる破壊など、海上の破壊にはあらゆるエフェクトを同時に入れ込む必要があります。まず船の動きを決めた上で破壊を行い、その後で爆発や炎、水(海)のをつくり込みを行いました」(三宅氏)。

    また、三宅氏は“カッコよさ”を最優先していると語った。「“カッコよさ”と“物理的に正しい”を両立させるのは非常に難しいです。“物理的に正しい”は、画が決まらないときの消極的な意見言い訳として出てくることが多いので、両立が難しい場合は、観客に明快に伝わるカッコよさを追求すべきだというのが持論です。Houdiniはキャッシュの再加工がしやすいので、例えば爆発のフレームをリマップしてキャッシュを間引く、みたいなこともしています」(三宅氏)。

    デジタルエキストラも、Houdiniを用いて制作されている。シニアCGアーティスト・エフェクトアーティストの早崎達矢氏は、デジタルエキストラについて次のように語った。「撮影時、60人ほどデジタルエキストラ用に3Dスキャンをしました。特徴的な服を着ている人は外して、モーションキャプチャデータをMayaでループにして当てています。その後、骨ごとHoudiniにもっていき、パーティクルでランダムに配置しました。地形に沿って足が滑らないようにセッティングしています」(早崎氏)。

    破壊エフェクトのR&D

    • 最初期の破壊R&Dの様子
    • カット想定の破壊R&Dの様子。この段階から、監督による方向性チェックが始まった

    Houdiniによる破壊エフェクトの完成版

    geo階層・BulletSimのセッティングのノードグラフ
    • Houdini内シーンビュー
    • 破片の階層を色ごとに分けたもの。青がプライマリ破片、緑がセカンダリ破片(大)、赤がセカンダリ破片(小)。これらの組み合わせにより、コントラストのある破片表現が行われている
    完成画像

    Houdiniによる群衆表現の作業画面

    ゴジラから逃げ遅れた人が、足元で潰されている様子も表現されている。

    <3>コンポジットによる画づくり

    色数と陰影で画の魅力を引き出す

    コンポジットは、単に素材を組み合わせるだけではなく、空気感や陰影を操り、“画”としての魅力を引き出す工程だ。コンポジターの松元 遼氏は、コンポジットは観察が大事だと語る。「例えば空気感表現のひとつである霞みは、単純なdepthのグラデーションではありません。遠くにいくほどコントラストが下がり、あるところから突然シルエットになるなど、ノンリニアな変化やムラがあることでよりリアルに感じられます」(松元氏)。

    同じくコンポジターの小高慶人氏も、観察の重要性を語った。「画づくりや色味、空の雰囲気も、リファレンスから逸脱しないように観察して表現しています」(小高氏)。

    コンポジターの大久保榮真氏は「もちろん演出的な嘘は必要ですが、CGとしてのフィジカルは信じるようにしています。」と語る。「例えば銀座での大爆発カットはかなり難しいカットでしたが、コンポジットで下手に弄りすぎてしまうと色数が減ってしまうので、やりすぎないよう気をつけています。なるべく元のCGや実写のキレを大事にして、複雑さを足す方向で絵を組み立てていきました」(大久保氏)。

    同じくコンポジターの野島達司氏もnoComp(コンプしない画づくり)を目標にしているという。「弄っているとぼやけてくるので、コンポに頼りすぎないようにしています」(野島氏)。野島氏はMayaでつくられたモデルデータをHoudini上でシーン構築、エフェクト、レンダーまで行い、Nukeでコンポしているという。「コンポで何でもかんでもいい感じに救おうとせず、なるべくCG側でできるところまでやってみるようにしています。その方が結果としてクオリティが上がることが多いです」(野島氏)。

    コンポジターの佐藤昭一郎氏は、陰影を大事にしているという。「ライティングがフラットだと、フレアやグローを細かく調整してもどうしてもCGに見えてしまうので、嘘の陰影をつけて対応しています。例えば港のカットは、曇ですが建物に陰影をつけて画面内のトーンの差をつくっています」(佐藤氏)。

    VFXディレクターの舟橋 奨氏によると、海上のカットによってはトラッキングをとるためにあえて陸のある場所で撮られているものもあるという。「海の手前側は実写を使い、遠景と船の周辺箇所はCGやマットペイントで描いているカットも多いです。そうすると、トラッキングのコストとクオリティのバランスを取ることができます」(舟橋氏)。

    コンポジターの江村美香氏も、こうした海のバレ消しはいくつか担当したという。「海のプレートはそのままだと止まって見えてしまうこともあるので、キラキラとした動きのあるものにしたりしています」(江村氏)。

    沈みかけている船のカットのブレイクダウン

    • 実写プレート。トラッキングのため、あえて奥に陸を映している
    • CGプレート
    • 実写とCGを重ねた状態。船の周りだけ、CGの海を活かしている
    • カラーコレクションした状態。色が実写に馴染んだ
    完成画像

    巨大な爆発カットのブレイクダウン

    • 実写プレート
    • 背景のCGプレート。マスキングした人物を板ポリで配置し、伸びる影もレンダリングしている
    • 実写とCGを重ねた状態
    • エフェクトプレート。CGの爆発に、実写素材を加えて制作された
    完成画像

    崩れた和光のカットのブレイクダウ ン

    • CGプレートグレー表示
    • CGレンダープレート
    完成画像。空気感や煙が足されている

    ゴジラの足元で逃げる人々のカットのブレイクダウン

    • 実写プレート
    • CGプレートグレー表示
    • 実写とCGを重ねた状態
    • CGレンダープレート
    完成画像

    海辺のゴジラ足元カットのブレイクダウン

    • 今作用に行われた水表現のR&D
    • 今作用に行われた水表現のR&D
    • Houdiniでの作業画面
    • Houdiniでの作業画面
    完成画像

    港のカット

    • CGプレート
    • 実写素材を基に作成されたエフェクトプレート
    完成画像

    CGWORLD 2023年12月号 vol.304

    特集:限界に挑む! 最新モバイルゲームグラフィックス
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2023年11月10日
    価格:1,540 円(税込)

    詳細・ご購入はこちら

    TEXT_三宅智之(38912 DIGITAL)
    EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada