ワールドクラスのフルCGアニメーションを日本で実現しようという今年最大の注目作。今回からは『キャプテンハーロック』の具体的な3DCG制作工程をみていく。まずは、圧倒的な物量との戦いに直面したというセット(背景シーン)とプロップ制作についてアートチームの取り組みを交えて紹介しよう。
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© LEIJI MATSUMOTO / CAPTAIN HARLOCK Film Partners
『キャプテンハーロック』
2013年9月7日(土)全国ロードショー、原作総設定:松本零士/監督:荒牧伸志/脚本:福井晴敏、竹内清人/アニメーション制作:東映アニメーション、MARZAANIMATION PLANET
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section 01 Art
プロジェクト初期から終盤まで真価を発揮することに成功
一般的に国内のCGアニメーション制作ではアートディレクションは外部の専門家に委ねることが多い。しかし本作では、内部にもアート専門チームをかまえることで、コンセプトデザイナーの力をいかんなく発揮することができたという。
本来の意味でのアートディレクションを実践
本プロジェクトでは、世界標準のフルCGアニメーション制作を実践する上での様々なトピックがある。その意味において、MARZAANIMATION PLANET(以下、MARZA)内にアートチームが設けられたことも実に意義深い。アートディレクターの上野拡覚氏を中心に最大時には10名規模で、今回取り上げるセット&プロップをはじめ、キャラクターデザインやエフェクトなど様々なデザイン要素のアートディレクションを担ったという。取材に応じてくれた、森賀宏治氏が主にキャラクターデザイン周り(次回にて解説)を担当。梅田年哉氏がセット&プロップを担当、自らZBrushを使い地表デザインやプロップを具体的にデザインすることもあったという。そして上野氏が全体的なアートディレクションをりまとめた。「RITA(パイロット映像)制作時から、東映アニメーションさんから複数のアーティストによる様々なスタイルのコンセプトアートを数多く提供していただきました。それらをベースに、1本のフルCGアニメーション長編としての統一感をもたせるためのフィルタ的な役割を兼ねたアートディレクションを、僕たちMARZAのアートチームが担当しています」(上野氏)。また、コンセプトキャラクターデザイナーの箕輪 豊氏やコンセプトメカニカルデザイナーの竹内敦志氏らデザイナー複数名による各種デザインを、3DCG化する上で必要となる詳細デザインを設定する役割も担った。「まずはベースとなるデザイン画を基に、モデリングチームにラフモデルを作ってもらいました。それらに対して細かなディテールや色を設定し、さらに質感のリファレンスとなる写真資料等も加えた上で、再びモデラーに戻すという流れで制作を進めました」(上野氏)。そのほかにも約40ロケーションある背景のひとつひとつに、どこから光が当たるのか、どのような雰囲気の色味やライティングになるのかといった、具体的な画づくりのディレクションも担当。「メインとなるショットごとの雰囲気や色、ライティングの指針を描き込んだカラーキーを250~300枚ほど描いています。さらにシーン中のキーライトを図示したものなども描きました」(上野氏)。一般的にアートチームはプリプロ工程が主な活躍の場になるが、本プロジェクトではクライマックスに登場する大規模なエフェクトのイメージボードを描くといった具合に、制作終盤までアートワークを 描き続けたという。「以前からアートの重要性は実感していたのですが、日本特有の業界事情もあり、どうしても限定的にしか機能できずにいました。ですが、本プロジェクトはわれわれアートチームが活躍できた日本でも先駆けの事例だと自負しています」(上野氏)。
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東映アニメーションがリードしたプリプロ時のアートワーク例
RITA制作時に東映アニメーションより提供されたコンセプトメカニカルデザイナーを務めた竹内敦志氏による、アルカディア号全体〈左〉と多段式回転砲塔〈右〉のコンセプトデザイン
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SOLA DIGITAL ARTSによるメカデザイン画
アルカディア号の作業艇〈左〉と火星広報艦〈右〉の線画デザイン。メカデザインについては、荒牧伸志監督自ら200点も描いたという
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MARZA ANIMATIONPLANETによるブラッシュアップ
上のSOLA DIGITALARTSから提供された線画デザインを基に、MARZAアートチームが描いたカラー&質感設定
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本制作にあたり、コンセプトアートもブラッシュアップ➀
「トカーガ地表」のコンセプトアート。〈左〉東映アニメーションから提供されたプリプロ時のもの、〈右〉MARZAのアートチームが改めて描いたもの。細かく設定されていることがわかる
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本制作にあたり、コンセプトアートもブラッシュアップ➁
「火星都市」のコンセプトアート。〈左〉東映アニメーションから提供されたプリプロ時のもの、〈右〉MARZAのアートチームが3DCG制作の指針として改めて描いたもの
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CGWORLD短期連載/戦記『キャプテンハーロック』(第3回)特製トレイラー
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ハリウッドスタイルの導入➀ カラースクリプト
カラースクリプト(ストーリー全体のおおよその色彩や照明、トーンのつながりを視覚的に把握するためのアートワーク)も作成された。しかし、今回はあまり出番がなかったそうだ
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ハリウッドスタイルの導入➁ ライティング&色の設定
アルカディア号キャプテンシート周り〈上〉、同ブリッジ〈左下〉、敵艦隊の司令室〈右下〉のライト&色設定
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ハリウッドスタイルの導入➂ カラーキーの作成
〈左上〉トカーガの地表、〈右上〉アルカディア号艦長室、〈中〉アルカディア号クルー登場シーン、〈下〉宇宙での戦闘シーンのカラーキー
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ハリウッドスタイルの導入➃ 光源の方向もアートチームがディレクション
〈左上〉アートチームが作成したキーライトの方向を図示した「Lighting Direction Sheet」の例。画像は宇宙での戦闘シーン向けのもので、ショットごとに描かれている。〈右上〉 火星都市にある議事堂シーンの基本Lighting Direction Sheet。このようにシーン単位のものも作成された。〈下〉地球上空での戦闘シーンのLighting Direction Sheet。「戦闘シーンはカメラが大胆に動くのでどこまで有効だったのかわかりませんが(苦笑)、叩き台としての役割は果たしたと思います」(梅田氏)
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ハリウッドスタイルの導入➄ 制作終盤も活躍 ~エフェクトのイメージボード
アートチームが作成した、エネルギーが惑星に着弾する際のエフェクトイメージ。そのほかにもクライマックスの鍵となる重要なエフェクトデザインなどもイメージ画の作成を通じてリードした
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section 02 Sets
SFの世界観に説得力をもたせる要となったセット制作
『キャプテンハーロック』プロジェクトにおいて、物量とデータ容量との戦いに最も腐心したのが、このチームかもしれない。妥協なき画づくりと、後工程で扱いやすいデータに仕上げるという課題を両立させるための取り組みを探る。
はじめに対象を絞った上でクオリティラインを明確にする
122もの背景シーンを制作したというセット&プロップチーム。「ハーロック特有の世界観に3DCGアニメーションとして説得力をもたせる上で、背景(セット)とプロップを構成する全要素を脇役ではなく主役として描く、という命題を掲げて制作に入りました。キーワードは高密度、そして現実には存在しないものにリアリティをもたせる上ではアートチームなど他のチームと密に連携することを心がけました」と、セット&プロップスーパーバイザーを務めた中井 翼氏はふり返る。とは言え、背景122アセットに加えて、プロップ(アルカディア号のような巨大戦艦も含まれる)も56アセットという物量を、約10名という少数精鋭で制作する上では様々な工夫を凝らしたという。「背景については、とにかくカメラに映り込むところだけを徹底して作り込みました。そのためにも監督チェックを受ける際は、実際のショットのカメラを基に、ライティングはライティングチームに設定してもらった上でチェックを受けました」(中井氏)。
まずはアルカディア号と敵戦艦オケアノスの内観(通路)に絞り、ファイナルに近いところまで先に作り込んでおき、その他の背景はこの2つをクオリティラインに据えて制作された。使用ツールはMayaをメインに、岩肌やドクロなど特に複雑な形状はZBrushとMudboxが併用された。特に岩肌のような自然景観を作成する上では、ZBrushでスカルプティングした単体モデルをディスプレイスメントマップとして描き出し、それをインスタンス化したものを細かく調整するという手法を用いることで、データを抑えつつ複雑な景観を作り出すことに成功したとのこと。
また、大規模なロングショットや艦隊戦などの描写も数多く登場するため、データのオプティマイズ(最適化)にはかなりの神経を費やしたそうだ。「データ量を抑えるべく、可能な限りインスタンスを使うということと、オブジェクトをコンバインしてノード数を極力少なくする、という方針をとりました」(中井氏)。オプティマイズの際には、荒川孝宏TDがシーンファイルを検証して自動的にインスタンス化するスクリプトも作成された。
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作業量を正確に見積もるために~背景シーンのルックデヴ
〈上〉制作当初に作られた、アルカディア号の通路ルックデヴとMayaシーンファイル。ショットに出てくる実際のカメラでセットを作り、ライティングはライティングチームによって施された。初期から仕上がりを見据えて制作することで効率的に作業が行えたという。〈下〉オケアノス号の通路ルックデヴとMayaシーンファイル。スチームパンク風のアルカディア号と、オーソドックスなSF調のオケアノス号という明確なデザインコンセプトのちがいも検証された
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ディスプレイスメントマップの活用
〈上〉アルカディア号ブリッジのMayaシーンファイルと完成形。この上位置にキャプテンシートがある〈下〉ドクロ装飾部分のディスプレイスメントマップの例、4,096×4,096サイズとかなりの表示高解像度だ。アルカディア号艦内のシーンファイルで、ドクロ部分のみにディスプレイスメントマップを適用する
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最大のデータ量に達した「火星都市」BG
〈左上〉火星都市のシーンファイル、〈右上〉ワイヤーフレーム表示、〈下〉完成形。最初に作成したMayaシーンファイルではメッシュデータ時で1.2GBに達したが、インスタンス化することで500MBにまで最適化(オプティマイズ)させることによって、ようやく後工程に引き継ぐことができたという。本プロジェクトで最も重いシーンである
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section 03 Props
ベテランに支えられながら物量とハイクオリティを両立
今回は、ハーロックをはじめとするキャラクターが手に持つ武器やスイッチからアルカディア号のような巨大戦艦まで、「ターンテーブルでチェックするもの全てが該当」という大きな枠組みの中で多彩なプロップが制作された。
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Arnoldの導入によりほぼイチから作り直すことに
荒牧伸志監督自身が現役のメカニカルデザイナーということもあり、メカについてはひときわ厳しいチェックを受けながら制作が進められたというプロップ。「当初はRITAのアセットを流用しようという話をしていたのですが、実際に本番シーンに入れてみると、後から作ったアセットと比較して明らかに見劣りしてしまったため、ほぼ全てのモデルをイチから作り直しています」(中井氏)。また、セットとプロップの双方において苦労したのが、Arnoldレンダラへの対応だったという。「RITAではRenderManを採用していたため、それまで使用していたテクスチャやマテリアル設定を、ほぼイチから再調整することになりました」(花田義浩氏)。しかし、プロジェクトが進むにつれてArnoldの恩恵を実感するようになったとのこと。「質感をねらいどおり設定するのが楽になりました。特にシェーダに関しては、荒川くんの方であらかじめ精査した上でアーティストが調整できるパラメータを絞っておいてくれたので助かりました」(卷之内秀明氏)。「Arnoldはノードベースでパラメータを追加できるので、僕にとってもそうした調整がやりやすくなりました」(荒川氏)。そのほかにもArnoldの仕様に基づいて各種作業ルールの見直しが求められ、ネーミングコンベンション、不正ポリゴンの制限、ポリゴン数の制限などを盛り込んだ、チーム内で共有するテックバイブルを作り、情報の共有が図られた。「ヒューマンエラーを排除するために、最初にArnoldを前提としたパイプライン用のデータチェックツールを作り、それを徹底して使い続けました」(東 秀幸氏)。物量とクオリティの両立に加え、新ツールへの対応など様々な苦労があったというが、制作する上ではフリーランスとして参加したベテランアーティストの支えも大きかったという。「マットペインター林 隆之さんには質感表現について、そしてアルカディア号などを担当された帆足剛彦さんにはスケール感を表現するといった部分で多くのアドバイスをしていただきました」(松岡昌志氏)。
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アルカディア号の制作➀
アルカディア号の完成モデル。メカモデラーとして幅広く活躍している帆足剛彦氏(studio picapixels)が制作をリードした
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アルカディア号の制作➁
アルカディア号のテクスチャ(いずれも8,192×8,192ピクセル)。上から、ディフューズ、スペキュラ、スペキュラ調整用のラフネス。アルカディア号のテクスチャは貼る面積や用途に応じて1~8Kまで様々なサイズが作成された
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アルカディア号の制作➂
レンダリングした完成形
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section 04 Technique
インスタンス化と3Dペイントの活用
MARZA ANIMATION PLANETのセット&プロップチームが多用したという、 単体モデルのインスタンスによる岩肌の作成と、Mudboxによる3Dペイントで 描いた汚しテクスチャという2つの技法について具体的にみていこう。
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惑星トカーガの岩肌表現~インスタンスの活用
中盤に登場する岩肌で覆われたトカーガの地表。宇宙空間など暗めのシーンが多い本作の中で、明るいルックの本シーンは中盤の大きな見せ場である。このシーンでは、単一モデルを巧妙にインスタンスすることにより、表情豊かな景観を作り出している。まずはベースとなる岩モデルを1つだけ作成する。具体的にはMayaでベースとなる岩の形状を作りUV設定をした後、それをZBrush内にもっていき、岩表面のディテールをスカルプトする。このときに大事なのが、「どの方向からも使えるように、ビューを回しながら作ることです」(早川一繁氏)。
この作り込まれた岩からディスプレイスメントマップを作成し、中程度にポリゴン数を落とされた岩のジオメトリをエクスポートする。そしてあらかじめローポリで作っておいた崖の形のモデルの表面に沿って岩をひとつひとつインスタンスして並べていく。その際、それぞれの岩を回転させ、カメラから見える面にバラつきをもたせつつ、サイズもひとつひとつ変えスケール感に注意しながら並べていく。「コツは、カメラに近い部分は情報量を増やすために比較的サイズの小さい、細かいディテールに見える形にした上で配置することですね」(早川氏)。
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ZBrushで仕上げた、岩肌モデル。これを1ユニットとして、インスタンス化させて利用する
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特徴ある形状については、個々にモデリングする。画像はその一例
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Maya上のシーンファイル。メッシュ表示されている箇所がインスタンス化された岩肌モデル。インスタンスの配置は手作業で行われた
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レンダリングした、トカーガ地表の完成形。インスタンスを利用することで、データ節減とハイディテールを両立させて
いる
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ディスプレイスメントマップの例。岩肌用〈上〉と、橋の部分用〈下〉
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アルカディア号の作業艇~Mudboxによる汚しテクスチャ~
続けて、惑星トカーガで登場する作業艇を例に、Mudboxによる汚しテクスチャの作成方法(完成モデルに対して、3D空間上で確認しながら汚しを加えていくワークフロー)を紹介しよう。まずは、Photoshop上で塗装の色と質感ごとに色を塗り分けたマスク用テクスチャを作り、モデルに貼り付ける。次にMudboxにもっていき、この色分けを基に簡単なベタ塗りを施す。この状態に対して、Mudboxのブラシを使い、ムラ、くすみ、ペイント欠け等のディテールをレイヤー分けしながら描き込んでいく。最後に出来上がったテスクチャを再度Photoshop上で再調整し、テクスチャが完成する、という流れだ。
Mudboxを使う利点としては、「ブラシの機能がとても優れていることに加え、(テクスチャを)3D上で確認しながら自分の意図した部位に見た目ベースで描き込めるところですね」と、早川氏。ちなみにテクスチャ(4Kサイズ)は、この作業艇1体に対して、カラー、スペキュラ、ラフネス、バンプを各々15枚ほど、全部で約60枚が使われているという。「作業艇が出てくるシーンはキャラクターが演技するような寄りのショットがあったため、テクスチャの解像度はかなり高めに作りました」(早川氏)。
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〈上左〉作業艇コクピット周辺の完成モデル(ワイヤーフレーム表示)。〈上中〉塗装の色と質感のちがいをマスキングし、色分けする。〈上左〉マスクを基に簡単なベタ塗りを行う。〈下左〉Mudboxのブラシを使い、ムラ、くすみ、欠けなど、各要素ごとにレイヤー分けしながら描き込んでいく。〈下中〉素材となるイメージを貼り付ける。〈下右〉完成したテクスチャ。ドロの付着や金属のスリ傷などが細かく描かれているが、こうした表現にはMudboxによるテクスチャワークが絶大な効果を発揮したという
© LEIJI MATSUMOTO / CAPTAIN HARLOCK Film Partners
TEXT_谷口充大(テトラ)※p1、今泉隼介 ※p2〜4
PHOTO_大沼洋平
映画『キャプテンハーロック』
2013年9月7日(土)全国ロードショー
原作総設定:松本零士
監督:荒牧伸志
脚本:福井晴敏、竹内清人
アニメーション制作:東映アニメーション、MARZA ANIMATION
PLANET
harlock-movie.com
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