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第2回:説明しよう!Shotgunの必須機能

第2回:説明しよう!Shotgunの必須機能

こんにちは。Shotgun認定販売パートナーのボーンデジタルで、サポートを担当しているショットガン・トキトウです。連載第1回では、Shotgun導入によってプロジェクト管理者はもちろん、制作スタッフの仕事も効率化できること。工数削減、問題の早期発見・対応など、会社経営者にとってもメリットがあることをお伝えしました。残業が減れば、休める時間が増え、勉強できる時間も増え、別の仕事を受ける時間だって確保できます。納期もクオリティも守れるようになれば、スタジオの信用もアップするでしょう。使いこなし、なじむほどに、仕事にも生活にも良い変化が起こる携帯電話のようなツール。それがShotgunです。今回は、そんなShotgunの数ある機能のなかから、最優先でマスターしてほしい必須機能だけをピックアップしてご紹介します。

特に重要なメニューは、Assets、Shots、Tasks!さらにOverview!

前回も述べましたが、Shotgunは世界標準のプロジェクト管理ツールです。プロジェクトに関する情報を、様々なグループに分類し、並べ替えることができます。自由度の高い情報編集機能はShotgunの大きな魅力ですが、時として、初心者にとっては鬼門となります。「どこに何の情報があるのかわかりません!!!」というお客様からのご相談を、これまでに何度もお受けしてきました。メニューに並ぶ用語も世界標準なので、聞き慣れないと感じる方もいるでしょう。

  • ショットガン・トキトウ
  • ショットガン・トキトウ
    本名、時任友興(ときとう・ともおき)。1975年、宮崎県小林市生まれ。散弾銃"Shotgun"使いを父にもつ、株式会社ボーンデジタルのShotgun使い。リトルゲットーボーイのころから音楽とアートを愛し、気付けば30歳過ぎまでギタリストとして活動。都内CGプロダクションでコンポジター&ディレクターとして勤務した際にShotgunと出会う。2015年より現職。Shotgunに関する相談は、お問い合わせはフォームからお送りください!

Shotgunでは、映像制作に使う2D画像や3DモデルのことをAsset(アセット)とよびます。映像を構成する最小単位のことはShot(ショット)とよびます。日本では、ショットのことをカットとよぶ場合も多いですね。プロジェクトメンバーに割り振られた作業の最小単位はTask(タスク)とよびます。プロジェクトの全体工程はPipeline(パイプライン)、モデリング、アニメーション、コンポジットなどの各工程はPipeline Step(パイプライン・ステップ)とよびます。

上は、Shotgunの画面上部を拡大したものです。メニューバーにAssets、Shots、Tasksがありますね。この3つは、特に重要なメニューです。

メニューバーのAssetsをクリックすると、上の画面が表示されます。このページの役割を端的に表現すると、アセットリストです。"Alice" "Anders"といった3Dモデルのアセットが横軸で、"Model(モデリング)" "Rig(リギング)" "Surface(シェーディング)"といったパイプライン・ステップが縦軸で管理されています。画面左端のサムネイルには、アセットのキャプチャ画像が表示されています。

例えば、キャラクター"Alice"のモデリングというタスクがあったとします。このタスクの担当者を設定する際には、Assigned Toへ、作業開始日を設定する際にはStart Dateへ、作業終了日を設定する際にはDue Dateへ情報を入力します。同じように、キャラクター"Alice"のリギングというタスク、シェーディングというタスクを設定することも可能です。これらのタスクの進捗状況は、Statusに入力します。進捗率5割なら50%、完了なら100%と表示されます。"保留中"など、任意のStatusを追加することもできます。

メニューバーのShotsをクリックすると、上の画面が表示されます。このページの役割は、ショットリスト(カットリスト)です。"bunny_010_C005" "bunny_010_C007"といったショットが横軸で、"LayOut(レイアウト)" "Anm(アニメーション)"といったパイプライン・ステップが縦軸で管理されています。画面左端のサムネイルで最新ショットを再生することもできます。

前述のAssetsと同じように、このページではショットにまつわる情報を設定します。ページを通して、制作に必要な資料や仕様書、チェックバックのコメントをクラウドストレージに格納・閲覧すること、Assetsで設定したデータと、それが使用されているショットを関連付けることも可能なので、散乱しがちな情報の一元管理に効果を発揮します。

メニューバーのTasksをクリックすると、上の画面が表示されます。このページの役割は、スケジュール表です。アセットやショット制作のタスクが横軸で管理され、縦軸はカレンダーの日付になっています。そのため、各タスクのStart DateとDue Dateが、ガントチャートとして表示されます。このように、アセットやショット制作のタスクをガントチャートで管理できるツールが、Shotgunなのです!なお、前述のAssets、ShotsとTasksのページは連動しており、何れかのページでAssigned To、Start Date、Due Dateなどの情報を更新すると、全てのページに更新結果が反映されます。

ここまでお付き合いいただいた方はすでにお気づきだと思いますが、Shotgunを使うということは、すごく大きな進捗シートをつくり、プロジェクトの関係者間で共有することに似ています。しかも情報を扱うにあたり、時間や場所の制限はありません。一方で、閲覧できる情報にあえて制限を設けたり、必要な情報だけをFilter機能で抽出して見やすく編集することもできます。なお、Shotgunで扱う情報の集合体はEntity(エンティティ)とよびます。例えば同じプロジェクト内でも、Assets1のTasks、Assets2のTasks、というようにEntityを増やすことも可能です。

もう1つ、Overview(オーバービュー)というメニューも紹介しておきましょう。メニューバーのOverviewをクリックすると、上の画面が表示されます。このページの役割も端的に表現するなら、プロジェクト専用のSNSです。Shotgunでは、クラウドストレージに格納されたアセットやショットのことをVersion(バージョン)とよびます。例えば、私がショット制作のタスクを完了させ、新しいVersionを格納したら、リアルタイムにOverviewで周知されます。Facebookのような感覚で、コメントを書き込むこともできます。最新の成果物が、進捗と合わせてリアルタイムに共有されるので、クオリティラインの把握、間違いや誤解の早期発見につながります。

そして格納されたVersionを見るときには、Overlay Playerというツール(上の画面)を使います。Overlay Playerは、チェックバックを効率化してくれる頼もしい存在です。Versionにペイントオーバーでチェックバックを書き込むときには、Annotationという機能を使います。ペイントオーバーのほかにも、コメント、参考サイトのリンク、参考データなどの添付が可能です。前述したように、全てのチェックバック情報はShotsやTasksで一元管理できるので、チェックバックの時間、作業担当者の待機時間、情報確認の時間、メール作成の時間などを大幅に削減できます。

なお、Shotgunに格納された動画データはH.264(720p)形式に圧縮されますが、Shotgun付属のデジタルレビューツールであるRVを使用すれば、高解像度データの再生や、Annotationを使ったペイントオーバーが可能です。このように強力なチェックバック機能もまた、Shotgunならではの大きな魅力といえます。

ここまでに紹介した機能は、全てトライアル期間中でも使用できるので、ぜひお試しください!

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