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【若杉編集長×Tango Gameworksアニメーター】映像作品とのちがいから見るゲーム・アニメーションの魅力とは?

サバイバルホラーの金字塔を打ち立てた三上真司氏率いるTango Gameworks(以下、Tango)が3DCGアニメーターなどを積極募集中だ。『サイコブレイク』シリーズや『Ghostwire: Tokyo』で知られる同社は高度な企画力と3DCG表現を武器とし、世界をターゲットにした作品を生み出し続けている。今回は弊誌の若杉 遼編集長を聞き手とし、それぞれ立場の異なる3名のアニメーターにものづくりの原動力やTangoならではのゲーム・アニメーションについて話を聞いた。

記事の目次

    ■求人情報はこちら
    cgworld.jp/jobs/30615.html

    募集職種
    【中途採用】
    ①アニメーター(インゲーム&カットシーン)
    ②エンバイロンメント・デザイナー
    ③キャラクター・デザイナー
    ④テクニカル・アニメーター(リガ―)
    ⑤コンセプト・アーティスト
    ⑥VFXアーティスト
    <ゲーム業界未経験者も歓迎!>

    【2023年卒新卒採用】
    ①アニメーター(インゲーム&カットシーン)
    ②コンセプト・アーティスト
    ③エンバイロンメント・デザイナー
    ④キャラクター・デザイナー
    ⑤テクニカル・アニメーター(リガ―)
    ⑥ゲーム・デザイナー(レベルデザイナー)
    ⑦VFXアーティスト
    ⑧UIデザイナー

    Ghostwire:Tokyo - 公式ローンチトレーラー

    多岐にわたるCG分野で「アニメーター」を目指した理由

    若杉 遼(以下、若杉):CGWORLD編集長の若杉 遼です。今日はよろしくお願いします。まずは皆さんの自己紹介をお願いします。

    本多宗介氏(以下、本多):本多宗介と申します。もともとはアニメーションチームのリーダーを務めておりましたが、新作モバイルゲーム『ヒーローダイス』ではディレクターを務めています。業界に入ったのは2000年で、そこからはずっとゲーム業界でアニメーターをやってきました。

    本多宗介/Sosuke Honda

    ゲーム・ディレクター/ゲーム・デザイナー
    Tango Gameworks

    畠山耕一氏(以下、畠山):アニメーターチームのマネージャーの畠山耕一です。2019年からアニメーションチーム全般を見ております。前職も本多と同じで、Tangoでは2010年から現在に到るまで10年以上アニメーターとして仕事をしています。今日はよろしくお願いします。

    畠山耕一/Koichi Hatakeyama

    リード・アニメーター
    Tango Gameworks

    山﨑 彰氏(以下、山﨑):アニメーターの山﨑 彰です。現在入社4年目で、これまでずっと『Ghostwire: Tokyo』のアニメーションに携わっていました。現在は別プロジェクトのセクションマネージャーとして働いております。

    山﨑 彰/Sho Yamasaki

    アニメーター
    Tango Gameworks

    若杉:皆さん、よろしくお願いします。自分も現役のアニメーターでもありますので、今日はお話を伺うのが楽しみです。まずは、皆さんがアニメーター職を目指した理由を教えてください。

    本多:そもそも、私が業界に入った20数年前はCGクリエイターになりたい人のほとんどがモデラー志望だったんですね。私自身もモデラー志望でポートフォリオをつくっていましたが、たまたま最初に入った会社が"モーションデザイナー"として採用したいと言ってくれたので、そのまま「CGの仕事ができるなら」とアニメーションの道へ進みました。幸運だったのは、入社したのが格闘ゲームを得意とする会社であり、アニメーションの技術が高く、効率的なアニメーション作成のワークフローの研究も進んでいたことです。そこで勉強したことが現在のキャリアにつながっています。

    畠山:私はデザインや芸術系が学べる大学に通っており、その中で3DCGを学ぶ機会に恵まれました。そのとき初めて「自分がつくったキャラクターが動く」ということを経験し、面白さを感じたため、ゲーム業界に進むことにしました。

    山﨑:実は、Tangoと出会う前は自分がゲーム業界に進むとは思っていませんでした。学生時代は幅広く映像制作やCGを学んでいたので、将来は映像制作会社でゼネラリストとしてに働きたいと考えていたんです。就活中にTangoのカットシーンアニメーターに作品を見てもらう機会があり、そこで声をかけてもらいました。話を聞く中で、ゲーム業界のアニメーターとして働くことに興味をもち、自分が学んできたことを活かしてみたいと思ったことがきっかけです。

    「ひとつずつ緻密に、全てがつながるようにつくる」
    ゲームならではのアニメーション設計

    若杉:それぞれゲーム業界のアニメーターということで、映画のアニメーションだけをやってきた私とは歩んできた道がちがいます。ゲームのアニメーションならではの面白さや魅力を教えていただけますか?

    本多:そもそも、アニメーションのつくり方自体が映画の文法とは大きく異なります。ゲームの場合は、プレイヤーによる操作によってキャラクターが動きます。プログラムの中にアニメーションを組み込んで、外部の入力や環境からの反応に対して動くようにするので、ある意味では本当の生き物をつくっている感覚に近いです。必然的に「こういう演技でこういう画をつくってください」というトップダウンの指示だけでなく、プランナーやプログラマーと共同で、そのキャラクターが最も自然に動くよう様々なアニメーションを実装していくことになります。その創意工夫や裁量の幅の大きさが、ゲーム・アニメーション制作の面白さです。

    若杉:なるほど、映画の場合は監督やプロデューサーの意見が優先されますが、ゲームの場合は自身の裁量が大きいと。このあたりはスタジオの特色によるところも大きいと思いますが、Tangoでは指定通りのアニメーションだけでは不足を感じる場合、プログラマーと協力して自分で増やしたり、減らしたりできるということでしょうか?

    本多:はい。例えば、環境の中で大きな爆発音が鳴っているのに、キャラクターがアイドル状態だったらおかしいですよね。そのときは音の発生源を認識してリアクションするようなモーションが入った方が良いはず。ただし、これらはもちろん企画ありきです。ゲームの内容とキャラクターの動きの所作、どういう戦い方をするかを企画の中で決めて、その後にモーションのリストをつくって、全てのモーションが遷移できるかたちになるようプログラマーと相談しながら開発を進めます。

    若杉:自分たちでリストを増やしていくと。少し細かい話ですが、リストの時点からフレーム数は決まっているんですか?

    本多:基本的には決まっていません。サイクル(ループ)するかアイドル状態に戻るしくみになっているかの2択で、死亡モーション以外はすべて何かに遷移します。ひとつつくったモーションを3つに分岐させたりといったことも多く、プレイヤーだと細かく分けると800とか、時には1,000近いモーションになっていることも少なくありません。

    山﨑:プレイヤーの行動が増えると、それに伴って敵のモーションも増えていきます。プレイヤーがショットガンやロケットランチャーを持っているなら、それを食らったときのダメージモーションが必要で、武器の種類によっても専用のモーションを作成しなければいけません。

    若杉:ゲームにおいては「つながる、遷移する」というのがポイントであり、Tangoの場合は現場主体となって良いアニメーションを生み出していく風土があるということですね。

    畠山:設計的なちがいとしては、映像作品の場合は物語を伝えるためにアニメーションがありますが、ゲームの場合はキャラクターの思考や性格などを表すものとなります。ひとつずつ緻密に、全てがつながるようにつくっていくというのは、ゲームならではの設計思想だと思いますね。

    • 『Ghostwire: Tokyo』の敵キャラクター「マレビト」。ホラーゲームではなくアクションアドベンチャーであることを意識しつつ、アクティブに動いて攻めてくる「喜奇童子」、勢い良く向かってくる「口裂」、遠距離から攻撃してくる「髪姫」や「照法師」というように、それぞれのキャラクター性に応じたアクションが付けられている
    地面に落書きするマレビト・雨童。配置モーションでは、敵のデザインにあったユニークな動きを考えて「街にいても違和感のない不気味さ」をテーマに作成されている

    本多:映像作品とのちがいだけで言えば、インゲームの場合360度どこから見ても成立しないといけないという点も重要です。カメラを自由に動かせるので映っていないところもつくる必要がありますし、そこは当社特有というより、ゲームと映像の大きなちがいですよね。

    畠山:また、仮に良いアニメーションをつくったとしても、プログラマーがキャラクターに組み込んでくれないと動かないので、メンバー同士の連携もかなり密になります。プレイヤーの入力に対して気持ちの良いアニメーションをつくるという部分について、当社の場合はみんなで一緒に作品をつくり上げていくという感覚が特に強いと感じています。

    「誰でも新しい企画を提案できる」
    チャンスにあふれるTangoにおけるアニメーターのキャリア

    若杉:本多さんはアニメーターから転じてスマホゲーム『ヒーローダイス』ではディレクターを務めていますが、この経緯を教えてください。

    本多:自分の場合は『サイコブレイク』が完成した後、次の企画を手伝いたいと自ら手を挙げまして、プランナーとして最初は『Ghostwire: Tokyo』の戦闘システムやアウトゲームのアイテム収集系、サブクエストなどのイベントのアイデア出しをしていました。その後、自分で考えていたゲームの企画を代表の三上に持っていったところ「面白いからやってみよう!」との評価を受け、そのままディレクターとして任命されました。Tangoは何に関しても企画ありきで、企画者が監督というかディレクターになるというのも特徴だと思います。

    若杉:企画が通ればすぐにディレクターというのはすごいですね。誰でも企画を出してよいのでしょうか? 例えば、新人でもよいのでしょうか?

    本多:もちろんです。今も募集していますよ。企画の提案が通った人がディレクターになるので、そこに役職などは関係ありません。新人でも誰でも、チャンスは必ずあります

    若杉:それは素晴らしいですね。先ほどからお話を伺っていると、「自分たちが主体的に気持ちの良いゲームをつくる」という、アニメーションだけでなく他分野を含めて俯瞰的に見られる人が強いと感じています。本多さんも、こうした視点の高さや広さが評価されての抜擢だったのでしょうか?

    本多:自分では評価が難しいところですね。ただ、ゲームは結局どこまでつくり込んでも、遊んでみてつまらなかったら意味がないんです。そして、どんなゲームであれ完璧な正解や完璧な指示出しはありません。例えば、敵を銃で撃つゲームの場合はダメージモーションが必要ですが、「まっすぐ後ろに下がるようなモーション」を付けてしまうと、狙って遊ぶゲームなのに連打しているだけで終わってしまいます。敵を狙うゲームであれば、弾が当たったあとに左右にも動てほしいよね、といったことはアニメーター側からも気づけた方が良いだろうと思います。そういうゲーム性を司る部分にまで直接的に関われるのがゲーム業界のアニメーターの楽しさでもありますし、ディレクションの根っこになる部分かもしれません。

    山﨑:私もそう思います。『Ghostwire: Tokyo』では敵のモーションを担当していましたが、実際にダメージモーションに左右のズレを入れたり、攻撃の予兆を大きくするなど、ユーザーにより緊張感を持って遊んでもらえるように工夫しました。タイトルによって工夫するポイントは変わると思いますが、アニメーター側からも面白いゲームになるように提案することを心掛けています。

    『Ghostwire: Tokyo』において重要なアクション要素となる、印を結ぶハンドアクション「ハンドスペクトル」。制作時には、一人称視点のゲームということで画面での映り方を重視し、タイミングや限られた画角の中でどうモーションをデザインするかに注力した
    ハンドスペクトルには風、水、火という三種類の印があり、攻撃アクションはもちろんのこと、それぞれの印への切り替え方、溜め技など、遊んでいてカッコいいと思えるモーションに仕上げられている

    若杉:海外でもCGアニメーターから監督というキャリアパスは少なくないですし、何か共通点はあるかもしれません。演出意図を理解して実際の動きに落とし込む仕事ですからね。

    本多:カットシーンでは外部の演出家をお招きすることもありますが、カットシーン単体でバランスがとれていてもインゲームとの関係性を考えると破綻が生じていたり、ややこしい設計になっていたりする場合もあります。われわれ側で絵コンテをつくって外部の方にお願いをするときも、自分の手でカットシーンをつくるときも、インゲーム全体を見ているアニメーターとしては演出意図を強く意識していたいところです。

    若杉:映画はある意味ではフォーマットが固まっているので、アニメーションをつくるという作業だけを研ぎ澄ませる人が多い印象ですが、ゲームだと作品ごとにシステムも異なりますし、ゲームに合わせて臨機応変にカットシーンもつくる必要がある。毎回ちがうことをやっている印象があります。

    本多:そうじゃないと飽きてしまいますから(笑) ゲームはアクションとリアクションの連鎖です。ボタンを押したら発動するものを実際に仕込んでいるのは、アニメーターとVFXアーティストなんです。感覚的に「これが気持ち良い」とか「これじゃつまらない」という判断の勘どころは、他セクションより高いかもしれません。ディレクターになるためにはもっと構造的な見方ができる必要がありますが、つながりはあると感じています。

    「才能の可能性」を感じさせる人に出会いたい

    若杉:プロジェクトに対して俯瞰的な視点が得られるという共通点はありながら、日本と海外のアニメーターの働き方には大きなちがいがあると思います。私は海外スタジオの勤務経験しかないのですが、日本企業は新卒採用から育成までを社内で行うという点が特徴だと思っています。新しく入ってきた方に対しては、どういった育成やサポート体制がありますか?

    畠山:基本的に、新しく入ってきた方には教育担当がつきます。Tangoの場合は課題をたくさんこなすのではなく、OJTのようなかたちですぐに現場仕事に入ってもらうことが多いですね。海外スタジオの話を聞いたりすると、たしかに若杉さんが仰るような新卒一括採用は日本ならではの文化かもしれないですね。海外では現在のスキルに対してポストが決まりますが、国内においては「その方の可能性を信じて、入ってから育てる」という考え方が多いと思います。これはつまり、可能性や将来性を感じる方が採用の対象になるということだと思います。

    若杉:仕事をしながら学ぶ環境が整備されているのは素晴らしいことですね。採用においては、「これだけはほしい」というスキルはあるのでしょうか? また、どういったポートフォリオが好まれるのでしょうか?

    本多:会社によると思いますが、私たちはスキルそのものというよりは「作品を完成させた経験」を重んじます。「ただ単純にキーフレームを打っているだけだな」というのは見たらわかります。人間の動きの基本的なところや重心、重さの考慮があり、アクションのタイミングが気持ち良いかどうかというクオリティ面も見ていますが、それより提出されたポートフォリオが作品足り得るかを見ています。

    山﨑:個人的には、30秒でも1分でも、自分のやりたいものを表現した映像作品がある人はすごくいいなと感じます。その作品を通して、その人が好きな世界観を知ることができる。自分の表現を追求することは、ゲームづくりにも必ず活きます。

    若杉:なるほど。私の場合は、海外で就職活動を行う場合ショートフィルムをつくるのはオススメしていないんです。ショートフィルムということはモデリングも必要ですし、アニメーション以外にも様々な要素が関係します。それなら、アニメーションをひたすらやる方がアニメーターとしてのスキルは上がるはずですよね?

    山﨑:もちろん、その意見もわかります。ただし、アニメーションのスキル自体は会社に入ってから、プロフェッショナルな方にたくさんフィードバックをもらいながら伸ばすことができます。また、Tangoで大事にしていることは、アセットを作るデザイナーであっても、ひとりのゲームクリエイターということです。皆で日々趣向を凝らしてゲーム開発しています。なので学生のうちから創造性を大切にしてほしいと思っています。

    若杉:学生のうちに、という話題がでましたが、ゲームのアニメーション制作において「学生のうちにこれをやっておけばよかった」という体験などはありますか?

    山﨑:アニメーターは「引き出しの多さ」が武器になると思っています。私自身は運動部に所属していた過去もありますし、映画やゲームもそれなりの数を見てきています。自分自身がアクターになってモーションキャプチャをやることもあるので、今までの経験すべてが仕事で活かされている実感があります。

    山﨑氏によるモーションキャプチャ収録の様子。Tango Gameworksでは社内の簡易的なモーションキャプチャ設備(MVN)を使って自ら演技してアイデア出しを行なったり、実際にゲームモーションとして組み込んだりすることも

    畠山たしかに現場においてアニメーターは引き出しを求められることが多いです。いくらリファレンスを真似るのが上手くても、モーションをデザインする力がなければ、指示が明確にある作業だけではないので、どういうアニメーションを作れば良いか苦戦してしまうことが多いです『サイコブレイク』にはブリッジをしているヒト型クリーチャーが登場しますが、これをいかに不気味に見せるか苦労しました。どうやったら「気持ち悪く見せられるか」は普段なかなか考えないことですが、こうした思考能力はゲームづくりにおいては絶対に必要で、そして思考するには数多くの作品を見てきた引き出しが必要かと思います

    若杉:実際の面接ではどういったことをお聞きになるのでしょうか?

    山﨑:「どれくらいゲームをやっているか」は聞くようにしています。ゲームが好きでないと、ゲームをつくるのは難しいですから。もう少し掘り下げると、特に新卒の方に向けては「ゲームで特に好きなモーションや好きなカットシーンはありましたか?」という質問をすることが多いです。これをスムーズに答えられる方は、つくり手目線で見ているのだなと感じます。

    本多:あとはシンプルに熱意も見ていますね。当たり前ですが、仕事の上では辛いこともあると思いますが、それを乗り越えられるのは「好き」という気持ちだと思いますので。ショートフィルムをつくれるようなゼネラリスト的能力も大事だと思いますが、Tangoの場合はセクションで分かれており、アニメーターの中にテクニカルアーティストも在籍しています。どちらかのステータスが高い状態で入社した方が活躍の幅は広いと思います。

    何よりもゲーム好きな仲間と、何よりも面白い作品を!
    一緒に働くクリエイター仲間を募集中!

    若杉:誰にでもチャンスがあり、アニメーターとしても現場でスキルアップができる会社ということで、自分の目からも非常に魅力的に映りました。現在はCG関連の職種を募集中とのことですが、皆さんはどういった方がTangoに向いていると感じていますか?

    本多:観察眼をもっている方です。つくることは見ること。対象を観察して要素を分解して再結合して、それを良いアニメーションとして落とし込むのが私たちの仕事です。分解と組み立て、どちらも両立する感性の方であればベストです。また、特にアニメーターだけで言えば、つくり込みが好きな職人気質な方が向いていると思います。昔はゲーム業界の仕事はここまで分業化されていませんでしたが、今はそれぞれ専門性が高いのでジョブチェンジも難しくなりました。特にアニメーションは専門的で人手不足ですので、良い方がいらっしゃいましたらぜひご一緒させていただきたいです。ゲーム分野外の映像制作会社などのクリエイターであっても、ゲームが好きであれば問題ありません!

    山﨑:月並みかもしれませんが、コミュニケーション能力がある方ですかね。ゲームはチームでつくるものなので、他セクションとのコミュニケーションが肝となります。ゲームのアニメーションはプランナー、プログラマー、アニメーターが三位一体となってつくり上げます。『Ghostwire: Tokyo』でも3セクションでよく話し合いながら、細部まで調整していきました。Tangoのゲームづくりでは積極性が問われるので、コミュニケーション能力がある方は、より活躍できると思います。あとはシンプルに一緒に楽しく働ける人がいいですね。

    畠山:私は自分の閃きを大切にできる方が向いていると思います。「どうやったらプレイヤーがびっくりするかな」、「他のゲームには見られない面白い動きがつくれるかな」ということをしっかり考えて、自分のアイデアを存分にゲームの中に入れる。Tangoはそれがすごくやりやすい会社だと思っていて、やる気さえあればいくらでも自分の中にあるものを表現できます。根幹にあるのは、いかにしてお客様を楽しませるかという思考ですので、そういった発想力をもった方と一緒に働きたいと思っています。

    ■求人情報

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    cgworld.jp/jobs/30615.html

    募集職種
    【中途採用】
    ①コンセプト・アーティスト
    ②エンバイロンメント・デザイナー
    ③キャラクター・デザイナー
    ④テクニカル・アニメーター(リガ―)
    ⑤アニメーター
    ⑥VFXアーティスト

    【2023年卒新卒採用】
    ①ゲーム・デザイナー(レベルデザイナー)
    ②コンセプト・アーティスト
    ③エンバイロンメント・デザイナー
    ④キャラクター・デザイナー
    ⑤テクニカル・アニメーター(リガ―)
    ⑥アニメーター
    ⑦VFXアーティスト
    ⑧UIデザイナー

    INTERVIEW_若杉 遼(CGWORLD)
    TEXT_神山大輝 / Daiki Kamiyama(NINE GATES STUDIO)
    EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)

    INFORMATION

    Tango Gameworks

    www.tangogameworks.com

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    募集職種
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    ①アニメーター(インゲーム&カットシーン)
    ②エンバイロンメント・デザイナー
    ③キャラクター・デザイナー
    ④テクニカル・アニメーター(リガ―)
    ⑤コンセプト・アーティスト
    ⑥VFXアーティスト
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    ①アニメーター(インゲーム&カットシーン)
    ②コンセプト・アーティスト
    ③エンバイロンメント・デザイナー
    ④キャラクター・デザイナー
    ⑤テクニカル・アニメーター(リガ―)
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