『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の最新拡張パッケージとなる『暁月のフィナーレ(パッチ6.0)』が2021年12月にリリースされ、『新生エオルゼア』(2013年8月サービス開始)から連綿と描かれてきたハイデリン・ゾディアーク編の物語が完結した。なお、2022年4月には『新たなる冒険(パッチ6.1)』が配信され、次の物語が始動している。今回は、天野喜孝氏のアートから創造されたハイデリンの制作過程を解き明かす。
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※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol.287(2022年7月号)掲載の特集『スクウェア・エニックスの創造力』から一部抜粋、再編集したものです。
※本記事にはストーリーのネタバレが含まれています。
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絵画的表現の効果が色濃く出せたハイデリン
ハイデリンは、『FFXIV』の舞台である惑星ハイデリンのマザークリスタルに宿る“光の意思”だ。天野喜孝氏は、それと対極をなす“闇の意思”(ゾディアーク)と共にその姿を描いた。このハイデリンが3D化されるまでの過程を、三石祐次氏(リードキャラクターアーティスト)、高桑大介氏(キャラクターアーティスト)、長嶺裕幸氏(コンセプトアーティスト)の3氏に聞いた。3氏は旧『FFXIV』(パッチ1.0)のサービス開始前から開発に携わっており、『FFXIV』との関わりは15年を超える。「現在はモンスターの制作管理を行いつつ、実制作も担当しています。自身も『FF』のファンなので、今後の『FFXIV』の進化も楽しみにしながら開発に参加していきたいです」(三石氏)。『FFXIV』では、ほかの『FF』のキャラクターなどをモチーフにしてつくる機会も多く、ファンの期待を裏切れないという責任を感じる反面、再現方法を試行錯誤する楽しさもあると長嶺氏は語った。
『FFXIV』の開発はこれまで、拡張パッケージがおよそ2年間隔、パッチが3.5ヶ月間隔でくり返されてきた。「モンスターの場合、パッチごとに60~90体ほどつくります。品質と納期を意識した制作を長く続けるのは大変だと感じることもありますが、短期間で返ってくるプレイヤーからの評価が継続のモチベーションになっています」(高桑氏)。世界各国のプレイヤーから10年近く支持されてきた本作は、それゆえに最先端のゲームと比べると表現の幅が狭いというジレンマを抱えている。「現状の仕様だと置けるライトの数が少ないので、フラットな見映えになる場合があります。そんな中でも品質を維持するため、カラーマップに陰影を描き加えたりしています。皆で創意工夫を重ねた結果、ライトを補うという本来の目的に留まらず、絵画的な表現ができるようにもなりました。ハイデリンはその効果が特に色濃く出せていると思います」(高桑氏)。ハイポリモデルからベイクしたノーマルマップによる陰影と、カラーマップに描いた陰影を共存させるための調整は簡単ではないが、各アーティストの個性が出る部分でもあるため、むしろ面白いと感じているそうだ。
ハイデリンのメイキング
設定画の制作過程
天野氏のアートを基に開発用の設定画をつくるため、長嶺氏とモンスター専属のアーティスト1人が各々5点ほどの案を出し、吉田直樹氏(プロデューサー兼ディレクター、以下P/D)とバトルコンテンツ担当者とで選定した。「マザークリスタルを連想させる存在、複数のクリスタルでできた武器を使い分けるなどの設定を、天野先生のアートに組み込んだ案を描きました」(長嶺氏)
2回の大きなリテイクの後、総がかりで詰めの調整を続けた
三石氏と高桑氏はモンスターの仕様策定や品質管理を行いつつ、難度の高いモデルの制作も担っている。ハイデリンの場合は、モデリングまでを三石氏、テクスチャ制作と最終的な詰めは高桑氏が担当した。「モンスターの最終アウトプットの責任は高桑が担っており、日頃から各セクションとのすり合わせや最終調整をしています。ハイデリンの場合は、リリースが迫る中で大きなリテイクが重なったので、短期間で成果を出さなければというプレッシャーがありましたね。お互いの得意分野を受けもって、最短で最高品質を出すことに挑戦しました」(三石氏)。
ハイデリンの大きなリテイクは2回で、その後も詰めの調整が続けられた。テイク1の顔は、ヴェーネス(ハイデリンの核になったNPC)を彷彿とさせる造形だった。「吉田P/Dから、ヴェーネスではなく天野先生のアートのイメージを優先してほしいというフィードバックをもらったので、輪郭や目鼻立ちの比率を全て見直しました」(三石氏)。古代人であるヴェーネスとは異なり、ハイデリンは光の意思であり、神に等しい存在であるという点を強く意識した変更が随所に加えられた。「とはいえ、天野先生のアートを完全再現すれば良いわけでもなかった点が難しいところでした。『FFXIV』の世界観に溶かし込む必要もあったので、改めて設定やストーリーも見直して、両者のバランスのとり方を探りました。各セクションが天野先生のアートに思い入れをもっており、着地点を見つけるのに苦労しました。吉田P/Dから何度も細かいフィードバックをもらい、すり合わせていった感じです」(高桑氏)。天野氏のアートのハイデリンは俯き加減の顔で描かれていたため、80~90年代の天野氏のアートも参考にして情報を補完し、納得のいく“平均値”が探られた。「テイク3の段階でほぼ完成していましたが、ハイデリンの設定は旧『FFXIV』(パッチ1.0)時代から存在していたこともあって、全員のこだわりが強かったです。モーション、BG、ライティング、エフェクトなど、総がかりでクオリティアップに取り組みました。終盤の調整はすごく些細なものでしたが、修正を重ねるたびに良くなっていく実感が得られました」(三石氏)。
テイク1とテイク2の比較
テイク2とテイク3の比較
テイク3と完成モデルの比較
モデリングとテクスチャ制作
汎用テスト環境での見映え
ハイデリン討滅戦のフィールドに最適化した後の見映え
© 2010 - 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. / LOGO & IMAGE ILLUSTRATION:©2010, 2021 YOSHITAKA AMANO
Information
月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.287(2022年7月号)
特集:スクウェア・エニックスの創造力
定価:1,540円(税込)
判型:A4ワイド
総ページ数:112
発売日:2022年6月10日
INTERVIEWER_榊原 寛/Hiroshi Sakakibara
TEXT&EDIT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、文字起こし_大上 陽一郎/Yoichiro Oue
EDIT(CGWORLD.jp)_海老原朱里(CGWORLD)/Akari Ebihara、山田桃子/Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota