『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の最新拡張パッケージとなる『暁月のフィナーレ(パッチ6.0)』が2021年12月にリリースされ、『新生エオルゼア』(2013年8月サービス開始)から連綿と描かれてきたハイデリン・ゾディアーク編の物語が完結した。なお、2022年4月には『新たなる冒険(パッチ6.1)』が配信され、次の物語が始動している。今回は、天野喜孝氏のアートから創造されたハイデリンの制作過程を解き明かす。

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※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol.287(2022年7月号)掲載の特集『スクウェア・エニックスの創造力』から一部抜粋、再編集したものです。

※本記事にはストーリーのネタバレが含まれています。

記事の目次

    Information

    ※『ファイナルファンタジーXIV』をまだプレイしていない方には、レベル60まで無料でいつまでも遊べるフリートライアルがオススメです。一部機能に利用制限はあるものの、『新生エオルゼア』から『蒼天のイシュガルド』までのRPGゲーム2本分を体験できます。

    『ファイナルファンタジーXIV』
    ジャンル:MMORPG
    対応環境:PlayStation®5、PlayStation®4、Windows、Mac、Steam
    プロモーションサイト:jp.finalfantasyxiv.com
    最新拡張パッケージ『暁月のフィナーレ』プロモーションサイト:
    jp.finalfantasyxiv.com/endwalker
    フリートライアルはこちら:
    sqex.to/ff14ft
    ※『ファイナルファンタジーXIV』をまだプレイしていない方には、レベル60まで無料でいつまでも遊べるフリートライアルがオススメです。一部機能に利用制限はあるものの、『新生エオルゼア』から『蒼天のイシュガルド』までのRPGゲーム2本分を体験できます。
    FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER Full Trailer

    Interviewee

    左から、高桑大介氏/キャラクターアーティスト、三石祐次氏/リードキャラクターアーティスト
    ※高桑氏と三石氏が語る、「終焉を謳うもの」のメイキングは、月刊『CGWORLD + digital video』vol.287(2022年7月号)にてご覧いただけます。

    絵画的表現の効果が色濃く出せたハイデリン

    ハイデリンは、『FFXIV』の舞台である惑星ハイデリンのマザークリスタルに宿る“光の意思”だ。天野喜孝氏は、それと対極をなす“闇の意思”(ゾディアーク)と共にその姿を描いた。このハイデリンが3D化されるまでの過程を、三石祐次氏(リードキャラクターアーティスト)、高桑大介氏(キャラクターアーティスト)、長嶺裕幸氏(コンセプトアーティスト)の3氏に聞いた。3氏は旧『FFXIV』(パッチ1.0)のサービス開始前から開発に携わっており、『FFXIV』との関わりは15年を超える。「現在はモンスターの制作管理を行いつつ、実制作も担当しています。自身も『FF』のファンなので、今後の『FFXIV』の進化も楽しみにしながら開発に参加していきたいです」(三石氏)。『FFXIV』では、ほかの『FF』のキャラクターなどをモチーフにしてつくる機会も多く、ファンの期待を裏切れないという責任を感じる反面、再現方法を試行錯誤する楽しさもあると長嶺氏は語った。

    『FFXIV』の開発はこれまで、拡張パッケージがおよそ2年間隔、パッチが3.5ヶ月間隔でくり返されてきた。「モンスターの場合、パッチごとに60~90体ほどつくります。品質と納期を意識した制作を長く続けるのは大変だと感じることもありますが、短期間で返ってくるプレイヤーからの評価が継続のモチベーションになっています」(高桑氏)。世界各国のプレイヤーから10年近く支持されてきた本作は、それゆえに最先端のゲームと比べると表現の幅が狭いというジレンマを抱えている。「現状の仕様だと置けるライトの数が少ないので、フラットな見映えになる場合があります。そんな中でも品質を維持するため、カラーマップに陰影を描き加えたりしています。皆で創意工夫を重ねた結果、ライトを補うという本来の目的に留まらず、絵画的な表現ができるようにもなりました。ハイデリンはその効果が特に色濃く出せていると思います」(高桑氏)。ハイポリモデルからベイクしたノーマルマップによる陰影と、カラーマップに描いた陰影を共存させるための調整は簡単ではないが、各アーティストの個性が出る部分でもあるため、むしろ面白いと感じているそうだ。

    ハイデリンのメイキング

    設定画の制作過程

    天野氏のアートを基に開発用の設定画をつくるため、長嶺氏とモンスター専属のアーティスト1人が各々5点ほどの案を出し、吉田直樹氏(プロデューサー兼ディレクター、以下P/D)とバトルコンテンツ担当者とで選定した。「マザークリスタルを連想させる存在、複数のクリスタルでできた武器を使い分けるなどの設定を、天野先生のアートに組み込んだ案を描きました」(長嶺氏)

    選定された長嶺氏の案。ビジュアルやバトル企画との親和性、ゾディアークのデザインとの対比などを考慮し、クリスタルの衣装をまとった王道的な女神の姿が選ばれた
    顔や衣装のデザインが判断できるまで描き進めた段階で再び吉田P/Dが確認し、調整が加えられた
    「ハイデリンの翼は、パッチ5.2の『希望の園エデン零式:共鳴編』に登場したシヴァと差別化するため、天使風からクリスタルをイメージしたものに変更しました」(長嶺氏)

    完成した設定画。作業期間は10日程度。「背面や細部などは想像で補完するので、なるべく違和感が生じないよう注意しました。『吸血鬼ハンターD』など、『FF』以外の天野先生のアートの衣装や装飾も参考にしています」(長嶺氏)

    2回の大きなリテイクの後、総がかりで詰めの調整を続けた

    三石氏と高桑氏はモンスターの仕様策定や品質管理を行いつつ、難度の高いモデルの制作も担っている。ハイデリンの場合は、モデリングまでを三石氏、テクスチャ制作と最終的な詰めは高桑氏が担当した。「モンスターの最終アウトプットの責任は高桑が担っており、日頃から各セクションとのすり合わせや最終調整をしています。ハイデリンの場合は、リリースが迫る中で大きなリテイクが重なったので、短期間で成果を出さなければというプレッシャーがありましたね。お互いの得意分野を受けもって、最短で最高品質を出すことに挑戦しました」(三石氏)。

    ハイデリンの大きなリテイクは2回で、その後も詰めの調整が続けられた。テイク1の顔は、ヴェーネス(ハイデリンの核になったNPC)を彷彿とさせる造形だった。「吉田P/Dから、ヴェーネスではなく天野先生のアートのイメージを優先してほしいというフィードバックをもらったので、輪郭や目鼻立ちの比率を全て見直しました」(三石氏)。古代人であるヴェーネスとは異なり、ハイデリンは光の意思であり、神に等しい存在であるという点を強く意識した変更が随所に加えられた。「とはいえ、天野先生のアートを完全再現すれば良いわけでもなかった点が難しいところでした。『FFXIV』の世界観に溶かし込む必要もあったので、改めて設定やストーリーも見直して、両者のバランスのとり方を探りました。各セクションが天野先生のアートに思い入れをもっており、着地点を見つけるのに苦労しました。吉田P/Dから何度も細かいフィードバックをもらい、すり合わせていった感じです」(高桑氏)。天野氏のアートのハイデリンは俯き加減の顔で描かれていたため、80~90年代の天野氏のアートも参考にして情報を補完し、納得のいく“平均値”が探られた。「テイク3の段階でほぼ完成していましたが、ハイデリンの設定は旧『FFXIV』(パッチ1.0)時代から存在していたこともあって、全員のこだわりが強かったです。モーション、BG、ライティング、エフェクトなど、総がかりでクオリティアップに取り組みました。終盤の調整はすごく些細なものでしたが、修正を重ねるたびに良くなっていく実感が得られました」(三石氏)。

    テイク1とテイク2の比較

    テイク1
    テイク2


    テイク1とテイク2の顔部分の比較。顔の輪郭や目鼻立ちを天野氏のアートに寄せてつくり直している。身体を彩る硬質な印象の模様も見直し、アートに近い柔らかなテイストに変更。模様の面積もアートを参考に増やされた。光の意思という設定を体現すべく、水色や薄紫の色味を抑えて大胆に白を強調している

    テイク2とテイク3の比較

    テイク2
    テイク3

    テイク2とテイク3の別アングルからの比較。「天野先生のアートに寄せて、もっと柔らかさがほしい」というフィードバックを受け、つくり方を含めて髪を一新。ポリゴンの固まりで表現する手法から、短冊型の板ポリゴンをテクスチャのアルファチャンネルで部分的に半透明化する手法に変更した。アイメイクを薄くしたり、頭部の飾りを流線的なデザインに変更したりもしている。「天野先生のアートならではの幻想的な雰囲気を出すため、三石と相談して、髪のつくり方をプレイヤーキャラクター(以下、PC)と同じものに変更しています。制作コストが高いので、PCや重要なNPC以外では使わない手法ですが、クオリティを優先して導入しました。その結果、ふわっと浮遊しているような、軽やかな感じが出せたと思います」(高桑氏)

    テイク3と完成モデルの比較



    テイク3と完成モデルの比較。この段階になるとハイデリン討滅戦のフィールドもほぼ仕上がっていたため、BGやライティングとの兼ね合いも見ながら繊細な調整が施された。「天野先生のアートの雰囲気を再現するため、黒く濃い陰影が落ちないよう、できるだけ実体感を排除した調整を行なっています。目、鼻、口、輪郭などの特徴的な部位以外は、なるべくシワや肉の隆起を削ぎ落とし、シンプルな面で構成しました。吉田P/Dからは、ちょっと目が奥まりすぎているので、顔全体の彫りを浅くしてほしいというフィードバックがありました。ちがいがわかりにくいですが、顔の奥行き、左右の目の距離感、唇の色合いなどを変えています」(三石氏)

    モデリングとテクスチャ制作

    UV確認中のMayaの作業画面。ZBrushでハイポリモデルをスカルプトした後、ノーマルマップをローポリモデルにベイクしている。ローポリのポリゴン数は約38,000。「人型なので、『FFXIV』としては常識の範囲内のポリゴン数です。実機にコンバートすると濃い陰影が出てしまうので、実機での見映えを確認してはZBrushでハイポリモデルの凹凸を調整するという作業をくり返しました」(三石氏)。ポリゴンの法線を個別に調整すると、上を向いたときに明るくなりすぎるといった弊害が出るため、なるべくノーマルマップで調整している。羽の同じ形状が連続している部分は、複製してサイズだけ変えることで省力化し、顔、髪、身体、布などの表現に注力した
    テクスチャ制作中のSubstance 3D Painterの作業画面。主に質感設定に使っており、絵画的な描き込みはPhotoshopで行う
    シェーダはCharacterToolという内製ツールで設定しており、右側のモデルの色のちがう領域には異なる質感が適用されている。Substance 3D PainterやPhotoshopからCharacterToolにバッチ処理でテクスチャをコンバートする機能も用意されている。「ハイデリンに関しては、仕様で決められている明度の上限を例外的に取り払いました。カラーマップを白に近づけ、さらにシェーダのパラメータで強引に明度の倍率を1.5程度まで上げています(本来の上限は1)。白飛びして見える部分をあえて許容し、陰影を抑え、よりアートの印象に近づける方向で調整を行いました」(高桑氏)。なお、エミッシブで光らせるとノーマルマップによる陰影情報まで失われてのっぺりした印象になる仕様なので、カラーマップの明度を調整したとのことだ
    テイク1のカラーマップ
    完成モデルのカラーマップ。グラデーションがより繊細になっている。「当初はいろいろ描き込んだんですが、天野先生のアートに寄せていった結果、どんどん彩度が下がり、どんどん白くなりました」(高桑氏)。シェーダやライティングとの兼ね合いで最終的な見映えが決まるため、何度も実機で確認して調整を重ねたという
    完成モデルのスペキュラマップ。カラーマップを加工して制作する
    完成モデルのノーマルマップ。サイズは3つとも2,048pixel×2,048pixel
    テイク3で追加された髪のカラーマップ
    髪のスペキュラマップ
    髪のノーマルマップ。サイズは3つとも512pixel×512pixel。テイク3の段階で髪のUVレイアウトが大きく変更されたため、高桑氏がTAと相談し、例外的にテクスチャを増やして対応することにした

    汎用テスト環境での見映え


    実機の汎用テスト環境にハイデリンを配置すると、顔に濃い陰影が落ち、怖い印象になってしまう。「ハイデリンはPCよりかなり大きい上に浮遊しているので、汎用テスト環境だと上から強いスポットライトが当たり、それが下から照り返し、顔の上部に濃い陰影が落ちてしまいます。顔の凹凸を減らすだけでは対応しきれないので、ライティングもハイデリン専用に最適化してもらいました」(三石氏)。様々なフィールドに配置されるモンスターはこのテスト環境で最適化するが、ハイデリンは専用フィールドにのみ登場するため、そこに合わせた最適化が施された

    ハイデリン討滅戦のフィールドに最適化した後の見映え

    キャラクター、モーション、BG、ライティング、エフェクトが、総がかりでハイデリン専用の最適化を行なっている。モデルの仕上がりに時間がかかったため、セットアップとモーションは仮モデルで作業を進め、後半で完成モデルに差し替えて最終調整を行なった。顔の形状は最後まで調整が続けられたので、フェイシャルのスケジュールはギリギリまで後ろ倒しにされたという。身体の左右の長い布は、スケールアニメーションによって布の厚みを変えることで柔らかく自然な揺れを表現している。「キャラクター、BG、エフェクトのそれぞれが、光をモチーフにして明度の高いデータを制作したため、全てを合わせた画は、全体が眩しくなってしまいました。バランスをとるため、BG側には、ハイデリンの背後にあるマザークリスタル以外はかなり暗い色にする調整をしていただきました。ひと通りの調整が終わった段階で各セクションが集合して確認会を行い、“BGだけでなく、キャラクターももう少し暗く”“もうちょっとエフェクトを明るく”といった微調整を重ねました。最優先したのはゲームとしての遊びやすさですが、ハイデリンを天野先生のアートに寄せることにも、各セクションが相当にこだわり抜きました」(三石氏)

    © 2010 - 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. / LOGO & IMAGE ILLUSTRATION:©2010, 2021 YOSHITAKA AMANO

    Information

    月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.287(2022年7月号)

    特集:スクウェア・エニックスの創造力
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2022年6月10日

    詳細・ご購入はこちらから

    INTERVIEWER_榊原 寛/Hiroshi Sakakibara
    TEXT&EDIT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、文字起こし_大上 陽一郎/Yoichiro Oue
    EDIT(CGWORLD.jp)_海老原朱里(CGWORLD)/Akari Ebihara、山田桃子/Momoko Yamada
    PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota