2022年08月23日から25日にかけて、コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2022(以下、CEDEC2022)が開催された。同イベントは、コンピュータエンターテインメント開発に携わる人々を対象に行われ、業界トップランナーたちが登壇し、数々の取り組み事例が紹介された。今回はその中から、24日(水)に発表が行われた株式会社WFSの「『聖剣伝説 ECHOES of MANA』が挑んだ 2D キャラクターアニメーションのブレイクスルー」の内容をお伝えする。

関連記事:『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』360度ステージを自由に視点移動でき、キャラクターのアドリブにも対応するリアルタイム配信型バーチャルライブを実現~CEDEC2022(1)

記事の目次

    Information

    『聖剣伝説 ECHOES of MANA』
    ジャンル : アクションRPG
    プラットフォーム : iOS/Android
    価格 : アイテム課金型(基本プレイ無料)
    www.jp.square-enix.com/seiken_eom
    ©2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
     Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS

    キャラクターごとに素体をセットアップし、個性を生み出す

    『聖剣伝説 ECHOES of MANA』は、人気タイトル『聖剣伝説』シリーズのスマートフォン向けアクションRPGだ。本作ではオリジナルキャラクターと歴代キャラクターが登場し、作品の枠を越えた爽快な2Dアクションが楽しめる。

    同セッションに登壇したのは、株式会社WFSのアニメーションリード神谷千春氏、アニメーターの清田徹氏、テクニカルアーティストの岩本高志氏。

    最初に登壇した神谷氏は、2Dパーツアニメーションの制作においてMayaを採用した理由について語った。

    神谷千春/アニメーションリード

    まず2Dアニメーションの魅力は、2Dイラストならではの温かみや表現技法の魅力をそのまま、アニメーションで再現できる点にあると言う。

    2Dイラストならではの表現をアニメーションで再現している

    WFSは「なめらかな2Dアニメーション」を強みとしており、これまで様々なプロジェクトで同様の表現に取り組んできた。そんな中で、人気タイトル『聖剣伝説』を担当する機会を得て、今作ではそのノウハウが存分に生かされた格好だ。

    原作のゲームや公式イラストを参考に制作されたキャラクターたち

    神谷氏によると、クオリティの高い2Dアニメーションを制作するには、主に4つの課題があったと言う。

    1つ目は表現上の課題だ。キャラクター制作は汎用的な素体をつくっておき、様々なシーンに活用することが一般的だが、これでは表現が限定的になってしまう。そこで今作では、豊富なキャラクターそれぞれの固有の素体を制作し、表現の課題に対応した。

    キャラクターごとに素体をセットアップし、固有のアニメーションを制作している

    2つ目はアニメ制作難易度の課題だ。2Dアニメのクオリティアップにはメッシュ変形が必要不可欠だが、制作にはデッサン力が必要となるため任せられる人が限られてしまう。

    また、3つ目の課題は2Dパーツアニメーターの希少性が高くチームを跨いで応援要請をしにくいという人材確保の課題、4つ目の課題はセットアッパーがアニメーターより少なくボトルネックとなっているという課題だ。

    そこで、これらの複数の課題を解決するため、同社ではMayaを採用することにした。

    「個別素体にした場合、ファイルの一括修正などが問題になることが予想されるところでした。MayaであればMELやPythonなどのスクリプトが強力ですのでバッチ処理などで対処できるので、何かあってもなんとかなると考えました。また、Mesh変形については、Mayaには様々なDeformerがありますし、3Dツールですのでリギングの方法も充実しており、良い手段が見つかるだろうと考えました。それと、人材確保については、Mayaは業界内でもシェアの高いツールで、ツール経験者が多くいる点がメリットでした。アニメーター全員がセットアップもできるようにしたい、という点については、Mayaのスクリプトをつかえばセットアップもある程度自動化することができるのではないかと考えました」(神谷氏)。

    MayaのBlendShapeを活用し、安定したMesh変形を誰でも使えるように

    次に、アニメーターの清田氏による、キャラクターセットアップの解説が行われた。

    清田 徹/アニメーター

    まず、Meshの自動生成のプロセスでは、アートチームが描いたキャラクターの絵素材を受け取る。絵素材はキャラクターによるが、斜め前、真横、斜め後ろ向きの3面分が用意されていることが多い。

    斜め前、真横、斜め後ろ向きの3面分を絵素材として用意

    この絵素材データから、Photoshop上でTAツールを使用しデータを書き出して、Maya上でTAツールを用いて自動的にMeshの生成を行う。このMeshは3DのMeshではなく、2D状態のMeshだ。

    このTAツールで自動生成されたMeshというものは、下の画像のように絵素材の輪郭にあわせてくり抜かれたものになっている。

    絵素材の輪郭にあわせてくり抜かれた自動生成Mesh

    絵の輪郭にあわせるため、頂点数はそれなりに多めになっている。その後、生成されたMeshに対してスケルトンを作成し、ボーンにバインドしていくという。

    また、柔らかなキャラクター表現のために、自由変形アニメーションは必須だが、頂点アニメはデータが増え、処理が重くなってしまうという課題がある。さらに、トポロジに依存してしまうため、トポロジ変更に対して脆弱になってしまい、後からの変更に弱いフローになってしまうことも課題だった。
     
    そこで、これらの課題を解決するために、Wrap Deformerによる抽象化を実施した。直接 Meshに自由変形アニメーションをつけるのではなく、Wrap DeformerのドライバであるMesh(Wrap Mesh)に変形アニメーションを設定することで、出力される Meshにトポロジ変更が発生してもアニメーションが壊れることなく、頂点数が増加してもアニメーションのデータサイズは変わらないフローが完成した。

    「BlendShapeはターゲットに指定した形状にMeshを変形でき、元の形状にも簡単に戻せる便利な機能です。BlendShapeを採用することで、一度しっかりとセットアップすれば立体的な動きをつけるたびに毎回絵心を問われることがなくなり、安定したMesh変形を気軽に誰でも使えるようになりました。なお、Wrap Deformer はモデルの Export 時にJointとSkinClusterに変換されて出力されるため、最終的にはDeformerは SkinClusterのみになります」 (清田氏)。

    Wrap Deformerを用いた自由変形アニメーション

    モジュラー型のリギングシステムを開発し、大量のセットアップに対応

    次に、テクニカルアーティストの岩本氏から、キャラクターアニメーションの舞台裏についての紹介があった。

    岩本高志/テクニカルアーティスト

    岩本氏によると、3Dであれ2Dであれ、キャラクターの構造は「モデル」シーン、「ベースリグ」シーン、「拡張リグ」シーン、「各アニメ」シーンの4段階構造になっていると言う。

    アニメーションにおけるキャラクター構造

    「モデル」シーンは、キャラクターのポリゴンモデルのシーンで、SkeletonやDeformerのセットアップも行われる。

    「ベースリグ」シーンは、ベースとなるリグがセットアップされるシーンで、同作ではこの時点で3Dの手と武器もリグ込みでセットアップされている。

    「拡張リグ」シーンは、そのキャラ独自の拡張部分で、コントローラーの形状を調整したり、ベースリグのコントローラーに対する二次的な制御構造を構築していく。

    「アニメ」シーンはアニメーターがキー設定を行うシーンで、各アニメシーンではなるべく独自の拡張を行わないようにしたという。

    この後、セッション後半では、同社独自のモジュラー型リギングシステムの構築について説明があり、セッション内では2Dと3Dが併用されたモジュラー型リギングが紹介された。

    紹介されたモジュラー型リギングの具体例

    こうしたWFSのノウハウで実現した2Dの魅力に溢れたキャラクターたちは、現在、配信中の『聖剣伝説 ECHOES of MANA』で確認できる。未体験の方は、この機会にプレイしてみてはいかがだろうか。

    TEXT_江連良介 / Ryosuke Edure
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada