9月23日(金・祝)から25日(日)まで、アニメ制作技術の総合イベント「あにつく2022」がオンライン開催された。各セッションのうち、本稿ではアニマが実施した「『テイルズ オブ ルミナリア The Fateful Crossroad』におけるCG空間を活用したアクションシーンの構築と作画アニメーションとの融合」の模様を記す。

記事の目次

    イベント概要

    あにつく2022

    主催:株式会社Too
    日時:2022年9月23日(金・祝)〜25日(日)
    会場:オンライン(事前申し込み制)
    参加料金:無料
    www.too.com/atsuc/y2022

    ▲アニメ「テイルズ オブ ルミナリア The Fateful Crossroad」冒頭10分特別公開

    MotionBuilderでレイアウト 画づくりを優先した“嘘”

    ▲写真左から 三輪寛大氏(アニメーションスーパーバイザー)、吉永裕志氏(プロデューサー)

    登壇者はプロデューサーの吉永裕志氏とアニメーションスーパーバイザーの三輪寛大氏。本セッションの前半では軽く本作におけるプリプロダクション、モデルリグ、アニメーション、作画(2D)、コンポジット(撮影)といった工程のフローが解説された。

    後半から三輪氏がMotionBuilderを起動。「昔から結構アニマではMotionBuilderでレイアウトを切っている。制作フローではモーションキャプチャのデータを使うことが多く、基本的なオペレーションとして操作が軽く、色々な編集や試行錯誤で確認できるので重宝している」とのこと。

    レイアウトの工程では、キャプチャデータを活かしつつカメラの配置を決めていく。「まだボディのアニメーションは詰めきれていなくて、アクターの動きをCGキャラクターに流し込んだ状態」と三輪氏。「実際に使用しているフレーム以外では、アクターさんがポーズをスタートする前の準備段階の動きが残ったりする。本当にこういう生のデータがあって、それを使って配置していく感じです」という。

    TALES OF LUMINARIA™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. キャラクターデザイン/佐伯俊

    とはいえ三輪氏は「セルルックのアクションなどで、そのまま表現としてリアルな動きを配置するだけだと、どうしても面白みに欠けたり、ダイナミックさや迫力やケレン味が足りない部分が出てくる」と問題点を挙げた。テクニックとしては「CG上の空間だと“嘘”をついて地面を滑らせて後ろの背景が動いていくような映像にすることもあるが、そういったカットでは画面の中で立っている足の配置などをカメラのサイズ的にごまかせることが前提。どちらかというとダイナミックなアクションや画づくりを優先して“嘘”をつく」といった解決法になる。

    モーションキャプチャ自体も社内のスタジオで行うことが多く、アクション重視の作品であればアクターもアクションができる人を呼ぶそうだ。絵コンテ段階でキャラクターにさせたい動きがあっても、アクターから「剣を使った動きだとこの方がよりそれらしさが出る」「こんな動きを採り入れたらどうか」といった提案があり、現場でアイデアが詰められていくケースが多いようだ。

    Mayaで詰め作業 どのように作品の情報を整理するか

    続けて三輪氏はMayaを起動しながら「MotionBuilderでの作業はあくまでもレイアウトで、足が埋まっていたり、揺れものの動きがついていなかったりします。最終的な詰め作業を行うために、データをMayaにもっていっている」と話を進めた。Mayaではアニメーターが最終的な工程まで進めた段階のデータを開いてみせた。

    TALES OF LUMINARIA™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. キャラクターデザイン/佐伯俊

    三輪氏は「フェイシャルや揺れもの、Clothが素でついている状態。どうしてもMayaだと非常にリグが複雑になってくるので、(MotionBuilderのように)リアルタイムで再生しながらというのは難しい」と比較しつつ、「実際にキーポイントになったりするフレームも、形などを確認しながら動きを見ていっている。引きで見ると大量のコントローラがついているが、カメラに映っていないところは埋まっていたりもする」と、画として整えるべきところに時間を割くことを重視していた。

    ▲揺れものやClothなどでCGと作画(2D)をコンポジットした例
    TALES OF LUMINARIA™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. キャラクターデザイン/佐伯俊

    ここで吉永氏が「最初にカメラを決めることを重視している」ことを再確認。その理由として「作業工程を楽にする。カメラが決まっていないと本当にどこを頑張ればいいかがなかなか決まらないので、まず確実にカメラの位置を決めてからCGのアクションに取り組む。映っていないところは後回しというか、触らないようにして作業を進めていることが多い」点を挙げた。

    三輪氏も再び先述の“嘘”として、「作画(2D)でも“嘘パース”という、誇張したような絵を描いたりする。実際そこまでではないにしても、まだ足りなければ、より誇張した演技にする。剣の切っ先やスケールを大きくしたりとか、そういう“嘘”をつくこともある」と言及した。

    TALES OF LUMINARIA™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. キャラクターデザイン/佐伯俊

    それから三輪氏はフェイシャルの例として、主人公がレストランで食事をしているシーンのファイルを開いた。「ほぼ座っていて上半身しか映ってないようなカットでも、モーションキャプチャをしている」。そこで「特にセルルックのアニメーションだと、キャプチャしたデータを使うだけではどうしてもヌルヌル動きすぎて、ルックとしてCGらしさなどが目立ってしまう」ところを調整していく。

    そのために三輪氏は色々と試行錯誤していた。「どのレベルで今回の作品の情報を整理していくのかについては、検討に先行公開のカットを使っている。実際このカットも先行公開カットの対象で、表情を見せるために影やラインの表現やどういうつくりにするのかなどをテストする。具体的には影のオブジェクトを置いていたりする」といった感じだ。

    吉永氏はシナリオの観点から「『テイルズ オブ』シリーズでよくある、食事をするところが重視されるタイトルだった。最初にシナリオだけ読んで、『麻婆カレーを山盛りにして食べている主人公をどうするか』と、みんなで悩みながら進めてきた」と語った。実際には「本物のリアルな人間ではないので、どのタイミングでご飯を食べたと見えるように表現するか、口の中に含んでいるときに違和感なくほっぺたをちょっとふくらませてみることはできるか調整」しながら制作していた。

    TALES OF LUMINARIA™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. キャラクターデザイン/佐伯俊

    さらに三輪氏はビューポートを見つつ、「大量にコントローラが並んでいる中から直接選択するとなると、非常に大変になるので専用のピッカーを用意している。フェイシャル用のピッカーも入っている」と語った。アニマでセル調作品を制作する場合は「基本的にはリグとブレンドシェイプ、モーフとブレンドシェイプみたいな両方とも備わっているかたちが多く、ブレンドシェイプで顔の動きをつけながら、リグを使ってさらに誇張していく」ような使い方なのだとか。

    なお本セッションの後半で、合間に吉永氏が情報を補足しているのには別の理由もあった。三輪氏はMotionBuilderやMayaの起動で社内のPCにアクセスしており、時間がかかっていたからだ。吉永氏は「最近、頑張ってテレワークを中心に活動している。アニメーターたちが効率良く作業できるよう、通信ソフトを選んでいる」と事情を明かした。「出社している人間もいるが、この3年間CG業界の人間は人が動かなくてもPCが動けば作業できるという状況の中で、何作か納品してきた。思ったよりやりやすそうにしている人もいるが、重い作業になってくると通信が落ちることもある」といった背景がある。

    殺陣をどう組み立てるか アクターからのアドバイス 

    本セッションではMayaからキャプチャした映像も上映された。三輪氏は「こちらは、モーションキャプチャを撮るときに、アクターと『どういうふうに殺陣を組み立てるか』と色々と話し合ったシーン。デザイン的な条件に縛られた中で、やりたいことはありつつ、試行錯誤しながら組み立てた」と説明した。

    TALES OF LUMINARIA™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. キャラクターデザイン/佐伯俊

    吉永氏は絵コンテの観点から「マントもあり服が特殊な2人なので、動きをシルエット上どのように綺麗に見せるか、この距離感ではコンテのままいくと次の動作がとれなくなるなどといったアドバイスをアクターから受けて、動きに合わせてカメラの配置を調整した。みんなでこのアクションや人の動きを研究して作り上げたと思っている」とふり返った。

    アニマ社内でのモーションキャプチャ中の映像も紹介。吉永氏は「接地を表現するのがモーションキャプチャの弱点で、そういった点もアクターに調整してもらい、安全に配慮して何回かやっている。無茶なコンテを描いているのに、人間の動きでは無理なことも、ものすごい身体能力でこなしてくれた」と感謝。「専門家の知識がない素人がやると怪我して終わるようなことを今回やってもらった。CG技術だけではなく、いろんな他のジャンルの専門家の力を借りて作品をつくれているのは結構面白い試み。今後も続けていきたい」と希望した。

    最後に吉永氏は「今後もCGタイトルを中心に、アニメーション制作を全力でさせていただきたい」と挨拶。「アクターの力や、作画(2D)の力を借りた制作だったので、このノウハウを活かして次の制作に入っていきたい。大きい目標としては長編にチャレンジしたいと思っているので、シリーズ13話をつくれるのかとか、そうした制作体制も含めて頑張って臨んでいきたい」と本セッションを終えた。

    TEXT_真狩祐志 / Yushi Makari
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)