『スターオーシャン セカンドストーリー』(1998/以下、『SO2』)のリメイク作品である『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』(以下、『SO2R』)は、2023年11月2日の発売以来、国内外のゲームファンから高い評価を受けている。その開発の舞台裏を、前後編に分けて紹介する。

記事の目次
    ※本記事は月刊 『CGWORLD + digital video』vol.308(2024年4月号)掲載の「原作のドット絵表現を活かしつつ、3Dによる新たなスタイルを確立『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』」を再編集したものです。

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    『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』後編:原作の背景やエフェクトを、現在の3Dでリメイクする

    INFORMATION

    『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』

    プラットフォーム:Nintendo Switch/PlayStation 5/PlayStation 4/Steam
    価格: 通常版 6,578円(税込)
    発売:スクウェア・エニックス
    開発:ジェムドロップ
    www.jp.square-enix.com/so2r

    STAFF

    ▲左から、長谷川心太氏・3D背景、山田恒輝氏・3D背景、石井拓也氏・3Dエフェクトリード、佐々木 駿氏・3D背景、北尾雄一郎氏・ディレクター/開発プロデューサー、山口真人氏・2Dキャラクターリード、渡邉佳代子氏・3D背景リード、吉川英雄氏・プログラムディレクター、石黒千歳氏・3D背景、金倉賢一氏・3D背景、山本晴貴氏・プログラマー、増田幸紀氏・アートディレクター(以上、ジェムドロップ)。小牧 恵氏・プロデューサー(スクウェア・エニックス)は写真非掲載

    ファンの思い出と、現在の開発技術を融合させたスタイル

    スクウェア・エニックスの小牧 恵氏(プロデューサー)が『SO2R』の開発をジェムドロップの北尾雄一郎氏(ディレクター/開発プロデューサー)に相談した当初、本作はリマスターにする計画だった。「シンプルに画を綺麗にするだけのリマスターであれば、当社でなくてもつくれます。せっかくならリメイクにして、原作である『SO2』を今も愛してくださっているファンの思い出と、現在の開発技術を融合させた新しいスタイルを提案したいと思ったんです」(北尾氏)。


    そのビジョンを実現するため、北尾氏は増田幸紀氏(アートディレクター)にスタイルの試作を依頼した。「"リメイクの話をいただいたから、提案用のスタイルの画を何種類かつくってほしい" と聞かされたんです。実はリマスターにする計画だったという話は後になってから知りました(笑)」(増田氏)。

    ▲『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』ファイナルトレーラー

    北尾氏の発破を受けて試作された画を見た小牧氏は、方針転換を視野に入れ、社内調整を図ることを決めたと当時の心境をふり返った。「突然良いものが上がってきたので(笑)、"それなら" と頭を切り替えました。当社の『スターオーシャン』シリーズの開発チームは以前から北尾さんとやり取りをしており、北尾さん自身も『スターオーシャン Till the End of Time』(2003)にプログラマーとして参加していたので、シリーズに対する理解が非常に高かったんです。おかげで、すごい早さで話が進みました」(小牧氏)。

    とはいえ、原作のドット絵キャラクターと、現在の3D表現が融合した『SO2R』のスタイルが確立するまでには、多くの試行錯誤を要した。「様々な意見が出ましたが、最終的には僕と北尾さんとで、今のスタイルで勝負することを決めました。それが国内外の原作ファンと、新規ユーザーの双方に受け入れられたのは嬉しい成果です。ジェムドロップの技術力と、地道な調整の数々に感謝しています」(小牧氏)。

    原作のドット絵キャラクターを、現在の3Dに馴染ませる

    『SO2R』の開発着手は2021年の初頭で、初期の試作を数名で行なった後、段階的にスタッフを増やしていった。参加したジェムドロップのアーティストは、2Dキャラクターが1名、3D背景が7名、3Dエフェクトが2名、UIが1名で、社外のアーティストも協力している。メインツールはMayaとUnityで、ZBrush、Houdini、SpeedTree、Simplygon、Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、Photoshopなども使用した。ドット絵制作ではGraphicsGale、エフェクトの素材制作ではAfter Effectsも使っている。


    スクウェア・エニックスの意向もあって、『SO2R』でもキャラクターは原作のドット絵表現を踏襲することが決まっていたが、背景やエフェクトは初期の試作段階で様々なスタイルが提案された。「原作に寄せたスタイル、アニメ風のスタイル、リアルなディテールまで表現したスタイルなどを試作した結果、"リアルが良いですね" という返答をいただきました。その後、Unityで動画も試作して、ドット絵とリアルな3Dの馴染ませ方を提案したんです」(北尾氏)。

    ジェムドロップによるスタイルの試作

    ▲初期に提案されたリアルなスタイル
    ▲ジェムドロップからの提案により制作された試作動画。原作の長尺魔法を現在のユーザー向けにアレンジしており、迫力のあるエフェクトが速いテンポで展開される

    思い出の中にあるキャラクターが、リアルな3D世界に舞い降りる

    『SO2R』では背景を大胆に変えるからこそ、原作ファンに長く親しまれてきたドット絵キャラクターはなるべく変えないことが重視された。「現在の開発技術があれば、もっと解像度を上げることも、もっと滑らかに動かすことも可能ですが、それをやるとファンの思い出から大きく乖離すると判断しました。だから新規のキャラクターやモーションをつくる場合であっても、3Dに馴染ませる努力はしつつ、クオリティは原作に合わせることにしたんです」(増田氏)。


    結果、本作の開発は "ファンの思い出の中にあるドット絵キャラクターが、リアルな3D世界に舞い降りたらどうなるか?" という発想を起点に進められることになったが、ビルボードのキャラクターを3D空間内で破綻なく描画するためには多くの工夫と調整が必要だった。「原作はZソート法でレンダリングしていたので、キャラクターは必ず手前に描画できていたんです。それをZバッファ法で再現しようとした結果、各所で泥臭い調整が必要になりました」(吉川英雄氏・プログラムディレクター)。

    ドット絵キャラクターを3D空間内で破綻なく描画するための、数多の試行錯誤

    ▲高い位置のカメラでビルボードのキャラクターを映すと、背景にめり込む
    ▲頂点シェーダによって、カメラから映したときのビルボードと背景の前後関係を制御することでめり込みを防いだ
    ▲長い四肢や尻尾をもつキャラクターを接地させると、身体の一部が地面にめり込む
    ▲頂点シェーダによって、カメラからの見た目は維持しつつ、頂点を地面に沿って引き延ばすことでめり込みを防いだ
    ▲キャラクター同士の前後関係はポリゴンで判定せず、Unityのステンシル機能を活用し、Zソート法のように描画順で制御することでめり込みを防いだ
    ▲エフェクトのめり込みは、キャラクター、透明な平面、エフェクトの順番に描画してZ値をリセットすることで解決した
    ▲双頭の龍を背負うアシュトンは頻繁に背景にめり込んだので、傾きを制御するパラメータを実装し、アーティストが細かく調整した

    ドット絵キャラクターを3D背景に馴染ませるための、シェーディングとライティング

    ▲【左端】原作のドット絵/【左から2番目】パレット調整。顔色を若干明るくしたりしている/【左から3番目】レベル補正/【右端】中央は明るく外側ほど暗くなるグラデーションを追加
    ▲【左端】ドット絵のアウトライン情報から生成した法線マップ/【左から2番目】アルベドのみ適用し、Unity内に配置した状態/【左から3番目】法線マップの適用で立体感を出した状態/【右端】リムライト表現を適用し、光源に近いアウトラインを発光させた状態。これが『SO2R』のドット絵のルックになった
    ▲本作の描画はUnityのURPをベースにした。【左】逆光時にはキャラクターが暗くなるため、【右】シェーダをカスタマイズして対応している
    ▲逆光でもあえて木漏れ日を落とし、3D背景に馴染ませた
    ▲【左】Unityのデフォルトの点光源もカスタマイズして、【中】光の減衰幅を大きくすることで柔らかい光を表現した/【右】本作はNintendo Switchにも対応する必要があったので、点光源の計算を単純化して描画負荷を抑えている
    ▲【左上】オレンジ色の枠は落ち影用のビルボードで、キャラクターのビルボードから分離することで足元とのズレを防いでいる。しかし【右上】光源が真横にあると落ち影が線状になる問題が発生したため、【下】落ち影用のビルボードのみ、常に光源方向を向くように設定した。「原作と同じく移動は12方向、新規制作したアイドルは8方向のモーションがあります。落ち影も同じ数だけ用意して、光源方向に合わせて切り替えることで3D空間に立っているような立体感を表現しました」(山本晴貴氏・プログラマー)

    クロードとオペラの、アイドルモーションの新規制作

    ▲移動モーションの12方向のうち、5方向(図中のモノクロ画像)は反転して使用した
    ▲クロードのアイドルモーション。アイドルは8方向で、3方向は反転して使用した
    ▲オペラのアイドルモーション。「原作ではオペラがゴーグルを下げる機会がなく、設定を活かしきれていないと思ったので、アイドルに盛り込みたいと提案しました」(山口真人氏・2Dキャラクター)
    © 1998, 2023 SQUARE ENIX Original version developed by tri-Ace Inc.
    『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』後編:原作の背景やエフェクトを、現在の3Dでリメイクする

    INFORMATION

    月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.308(2024年4月号)

    特集:アニメ『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2024年3月8日

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    TEXT&EDIT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)
    文字起こし_大上陽一郎/Yoichiro Oue
    PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota