ゲームAI研究のスペシャリストが集結する、スクウェア・エニックス AI部(※)。2022年の発足以来、シンボリックAI、機械学習(機械学習を用いた自然言語処理を含む)、プロシージャルなコンテンツ生成など、様々な分野からゲームAI技術の研究・開発に挑み続けている。

今回は、そんなAI部の技術と研究成果を余すことなく紹介する技術書「スクウェア・エニックスのAI」の発売を記念し、書籍からAI部スタッフの座談会を4回にわたって転載。若手メンバー篇では、AI部の若手メンバーを中心に、AI部の魅力や研究・開発現場のリアルな雰囲気、今後のビジョンなどについて語る座談会の様子をお届けする。

記事の目次

    ※2024年4月の組織変更により、旧AI部を含む部門名・職種等に変更がありました。本記事および書籍「スクウェア・エニックスのAI」では、執筆時点の表記を用いております。

    若手メンバー編(1)はこちらから>>

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    Information

    スクウェア・エニックスのAI

    定価:5,500円(本体5,000円+税10%)
    発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
    ISBN:978-4-86246-601-3
    総ページ数:336ページ
    サイズ:B5正寸、オールカラー
    発売日:2024年7月下旬
    電子版:準備中

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    クリエイティブな現場で得た、「ゲーム開発」の視点

    宋 亜成氏(以下、宋):AI部は研究開発部門ですが、ゲーム開発の現場との距離の近さも大きな魅力です。単に研究するだけでなく、「ゲーム開発にどう研究技術を導入していくか」という視点があると感じます。

    宋 亜成/Asei Sou
    スクウェア・エニックス AI部 AIエンジニア

    中国・北京生まれ。大学卒業後来日、日本で大学院卒業後、2022年にスクウェア・エニックスに入社。修士(人工知能)。メタAIを用いたゲームデザイン・開発支援の研究にAIエンジニアとして従事している。大学院ではメタAIを用いたFPSゲームの動的難易度調整の研究に従事していた。最近では、古いゲームソフト・コンソールの収集と温泉巡りにハマっている。好きなFFのナンバリングはVIIとXV。

    里井大輝氏(以下、里井):AI部は、ゲーム開発の現場から完全に切り離されているわけじゃないんですよね。ゲームのプロダクトに貢献しつつ、研究としても価値があることをできるというバランスの取れた環境だと思います。

    里井大輝/Daiki Satoi
    スクウェア・エニックス AI部 AIリサーチャー

    筑波大学大学院博士後期課程修了後、2017年にスクウェア・エニックス入社。メタAIをはじめとする各種ゲームAIの研究開発、および『KINGDOM HEARTS III』(2019) などのゲームソフトへの導入に従事。ゲームUXに関する有志の社内サークルを共同設立し、知見の共有や蓄積にも取り組む。主な講演に「感情を揺さぶるメタAI ~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~」(CEDEC 2019)。博士(工学)。

    :僕はメタAIの研究をしながら、ゲーム開発も同時に進めています。大学院にいたころは1人で研究する時間が長かったですが、今はチームで研究開発を進めることが増えました。エンジニアだけでなく、アーティストの方も一緒に作業するので、他人の意見やスキルを自分なりに吸収することもできますね。よりクリエイティブ的な研究ができていると思います。

    やはりゲームAIの研究をしている以上、実際に商品がユーザーの手元に届き、プレイしてもらい、レビューしてもらうことが最大の評価だと思うんですよ。それって間接的に自分の研究成果が世間に伝わるということですし、すごくワクワクします!

    里井:確かに、ゲームAIって必ずしも花形になるとは限らなくて、コンテンツの中で「縁の下の力持ち」的な使われ方をすることもあると思います。それでも、その技術を使ったゲームデザイナーやアーティスト、プレイヤーの方々から直接「これ良かったよ」といったことをフィードバックしてもらえると、すごく嬉しいですよね。

    遠藤輝人氏(以下、遠藤):そのあたり、僕はどちらかというと難しさをずっと感じています。入社してからまだ数年ですが、なかなかゲームで使えるクオリティのものをつくれていないなって……。

    開発現場と一緒に取り組んでいけるのはすごく楽しいのですが、裏を返せば現場に求められるようなもの、使えるものをつくらなきゃいけないという難しさもあるんですよね。道半ばの状態ではありますけど、ゲーム業界でトップクラスの技術をもっている現場で研究できるというのは貴重な体験ですし、これからも精進していきたいところです。

    遠藤輝人/Teruto Endo
    スクウェア・エニックス AI部 AIエンジニア

    大学院卒業後、2022年にスクウェア・エニックスに入社。機械学習を用いたキャラクターアニメーション作成支援の研究に従事している。大学院では進化的アルゴリズムを用いたアルゴリズム生成を研究していた。コンピュータが新しいものを生み出せるのかというコンピュータの創造性に興味がある。 基本インドアだが、映画館か好きなアーティストのライブに行くときだけは頑張って家から出る。

    里井:でも研究の過程を楽しいと感じられているんだったら、すごくいいことなんじゃないかと思います。森さんも、AI部のこうした研究現場に身を置いて感じることはありますか?

    森 友亮氏(以下、森)私の場合は、「研究成果を使う人たちに対する解像度」が上がったかなと思います。もともと取り組んでいた執筆・創作支援の研究でも、「小説家の人たちはこれをこう使うんだ」というイメージのもとシステムを考えていたのですが、ユーザーの使いやすさといった部分は十分に練り込めていなかったんですよね。

    入社してからは、ユーザーの皆様のお手元にお届けすることを前提にするという、意識の面から学ぶところが多いです。「自然言語処理のモデルが応答するまでどのくらい時間がかかるか、ユーザーがストレスに感じるほど待ち時間が長くないか」、「ゲームエンジンの中でちゃんと動くのか」など、ゲームやデジタルエンターテインメントの研究開発としては当然考えるべきところ、しかしこれまで自分自身は考えられていなかったところに対する感覚というのは、変わってきていると思いますね。

    森 友亮/Yusuke Mori
    スクウェア・エニックス AI部 AIリサーチャー

    AIリサーチャーとして、自然言語処理をデジタルゲームに活用するための研究開発に従事。博士(情報理工学)。博士後期課程においては、機械学習を用いた自然言語処理、特に、小説を対象としたテキスト理解・生成、創作支援の研究に取り組んだ。2021年、スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミーに入社。2022年、スクウェア・エニックスに入社。人工知能学会編集委員。2021年度電気通信普及財団賞「テレコム学際研究学生賞奨励賞」受賞。

    里井:ゲーム開発の視点が身に付いた、というところですよね。自分も入社当時はゲームデザインに関してまったく素人だったので、入社してから学ぶことは多かったです。

    遠藤:僕と宋さんは入社後、チームでゲームをつくる研修がありましたよね。エンジニアだけでなく、アーティストやプランナー、プロジェクトマネージャー、プロデューサーの方々と一緒にゲームをつくる経験を通して、他の職種の方々のこだわりや考え方を知っただけでなく、コミュニケーションの大切さも実感しました。

    :みんなと比べると、自分のスキルはまだまだだなって実感しました(笑)。AI 部に入ってからゲームプログラミングに必要なC++と機械学習の研修があって、たくさん勉強させていただきましたね。

    :私は中途入社だったので、新卒入社チームでゲームをつくる開発研修は受けていないんですが、入社後ゲームエンジンに触ってみて、本当に何も知らなかったんだなと感じました。個人的にゲームエンジンで小さなパズルゲームをつくったことはあったので、「まあ、触ったことぐらいはあります」という気持ちでいたのが、そんなの触ったうちにも入っていなかったな、と。

    遠藤:本当に、視点ががらっと変わりましたよね。いい成果を出している研究でも、「ゲーム開発的には使えるのか」という視点をもっていないとダメですし、逆に最先端の研究と比べるとクオリティは高くないけど、ゲームにはとても有用な研究があったりもします。そうした「ゲーム開発の視点」で研究に向き合う姿勢は、AI部に入ってから身に付いたなと思います。

    心に残るゲーム体験を目指して

    里井:では最後に、皆さんの今後の夢や展望をお聞かせください。

    メタAIの技術を流行らせることですね。今のキャラクターAIやナビゲーションAIのように、メタAIもこれからもっとベーシックな技術として扱われるところまで持っていきたいと思っています。メタAIを使って、いろんなゲームがつくられるようになったら本当に嬉しいです。

    メタAIをゲームに入れることで、プレイ中に開発者の意図しないストレスが生じている部分を解消しつつ、ユーザーにとって面白く感じる部分をさらに引き出せると思います。例えば、ユーザー一人ひとりのために独自の物語をつくり出すことや、新しいチャレンジとサプライズなどの要素をメタAIから提供するようなことを実現したいです。

    私は、スクウェア・エニックスがつくり送り出していく物語の中に、自分たちの技術がさらに活かされていくといいなと思っています。私が研究を進めている自然言語処理だけでなく、AI部では他の技術もたくさん研究されています。そういったものが、スクウェア・エニックスの「物語」の中にどんどん入っていってほしいですね。

    例えば『ドラゴンクエストV』で主人公の結婚相手に誰を選んだかとか、『ドラゴンクエストⅢ』では冒頭の性格診断で何とか「いっぴきおおかみ」を出そうと何回も何回もプレイしたとか……。そうした、スクウェア・エニックスが生み出す世界の中で冒険した、物語を味わってきたという思い出があります。自分が大好きだったところに、自分がつくる技術が関わっていけたらいいなと思います。

    そして将来的には、AI技術が使われているっていうことがむしろ意識されなくなってほしいです。きっと、ある種類のAIが「当たり前」な世界が来れば、そもそもそのAIは「AI」とは呼ばれなくなる。「いつか当たり前になる技術」を目指して研究をしていく身としては、「いつか忘れ去られる」くらいがむしろ理想なんじゃないかなと思ったりはします。いずれ、この書籍を読んでくださって「あ、こんなやついたんだ」って思ってくださるくらいがちょうどいいかもしれないですね(笑)。

    遠藤:森さんからゲームの世界を体験する、物語を味わうという話が出たと思いますが、半分冗談ですけど異世界転生ができる環境をつくってみたいという夢があります。もちろん本当に異世界転生するわけじゃないので、ゲームとしてつくる想定での話ですけどね!

    そもそもほとんどのゲームは、自分で物語を紡いでいけるわけではないですし、選択できる行動もある程度決まっていますよね。子どものころは、そういった部分を不自由に感じていました。一方で最近は、自由に仲間たちと冒険できる環境だけ提供されても面白くないなと気づいたんです。

    アニメや映画、漫画、小説が面白く感じられるのは、物語や世界観の設定があった上でキャラクターたちが行動しているからであって、自由に勝手に冒険してもアニメなどのように劇的な物語になるわけじゃないですからね。

    そこで今は、シナリオや世界観を理解した上で、アドリブで演技をするようなキャラクターをAIでつくれないかなと考えています。現在行なっているキャラクターアニメーション研究も、そこにつながってくると感じています。既存のゲーム以上に、キャラクターと自由にインタラクションができるようなものをAIでつくっていきたいです。

    里井:物語もアニメーションもメタAIのゲームデザインも、心に残るゲーム体験をつくる上ではどれも必要なものですよね。分野は違いますが、AI部のなかに同じような目標を持ったメンバーがいるのは、自分としても本当に心強いなと思います。これからも、世界のデジタルゲームAIシーンをリードする専門家集団として、デジタルゲームの未来を探していきたいですね。

    TEXT_室井美優 / Miyu Muroi(Playce
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、高木 了 / Satoru Takagi
    PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota