『進撃の巨人VR: Unbreakable(以下、進撃の巨人VR)』は、諫山 創氏の原作漫画『進撃の巨人』の世界をVRで体感できるアクションゲームだ。立体機動装置を駆使した高速移動の爽快感をいかにVRで再現したのか、開発を手がけたUNIVRSに話を聞いた。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 321(2025年5月号)に一部、加筆修正を加えた転載となります。

    VRのアクションデモから始まった“進撃”の企画

    本作の開発を手がけたのは、VRアクションを得意とするUNIVRS。同社は創業当時からVR酔いを防ぐ移動技術の追求に力を入れており、前作『リトルウィッチアカデミアVR』では箒で自由自在に空を飛び回るVRアクションを実現。『進撃の巨人VR』は、これに続く第2作となる。

    『進撃の巨人VR: Unbreakable』
    発売・開発:UNIVRS
    リリース:発売中
    価格:本体 1,200円、鎧の巨人 エキスパンション・パス 1,790円
    Platform:Meta Quest 2/Pro/3/3S
    ジャンル:VR専用立体機動ハンティングアクションゲーム
    aotvrub.com/jp
    ©諫山創/講談社 ©UNIVRS Inc.

    本作の企画が動き出したのは2021年。ディレクター兼ゼネラルプロデューサーの世取山 宏秋氏は、「創業当時のVRコンテンツにはアクション作品が少なく、われわれは移動技術の開発を進める中で、立体機動装置のデモをつくっていたんです」とふり返る。

    左から ディレクター/ゼネラルプロデューサー・世取山 宏秋氏、アートディレクター・渡辺皇士氏 以上、UNIVRS
    univrs.jp

    デモの完成度の高さを確信したUNIVRSは、講談社へVR企画を提案。最初の打ち合わせからデモを持参し、その場でプレゼンを実施した。「企画書だけをもってくるケースは多いが、デモまで準備してきたのは初めて」と講談社から高評価を受け、正式に許諾を得ることとなった。

    開発には平均20~30人、総計で約170人が関わった。プラットフォームはMeta Quest 2をメインターゲットとし、開発途中で発表されたMeta Quest 3にも対応するかたちとなった。実際の開発においては、複雑なアクションを実現するために街や巨人のスケール感、ユーザーに受け入れられるルック、そして立体機動装置によるスピード感の演出やVR酔いの対策にいたるまで、様々な要素の検証が行われた。

    「VRならではの没入感を活かし、『進撃の巨人』の世界に本当に飛び込んだような感覚を味わってもらえたら嬉しいです。立体機動装置での高速移動の爽快感、巨人とのスリリングな戦いをぜひ体験してください。そして、今後予定されている他VRプラットフォームへの展開にもご期待ください」(世取山氏)。それらの詳細をみていこう。

    『進撃の巨人』をVRで再現するための様々な検証

    違和感のないVR体験のための試行錯誤

    『進撃の巨人VR』の開発初期は、ゲームの各要素を検証することからスタートした。最初に取り組んだのは、VRの世界における建造物などの縮尺調整だった。「VRでは、現実世界と同じ2mや3mのものを配置しても、VRゴーグルを通して見ると、視野角の影響で小さめに見えてしまうんです」(世取山氏)。『進撃の巨人』の世界では、巨人だけでなく、城塞都市の広大な街並みが印象的に描かれる。VRでもそのスケール感を再現するため、適切な縮尺を見極める検証には時間をかけた。

    また、敵となる巨人の寸法も、ゲームデザインを考慮しながら調整された。本作の主な体験は、立体機動装置を使い、巨人の攻撃を回避しながら弱点であるうなじをねらうアクションにある。巨人の大きさは、このゲームプレイが成立するよう調整され、プレイヤーがスリリングに立ち回れるバランスが追求された。

    本作の核となる立体機動装置によるスピード感も、試行錯誤の末につくり上げられている。「どのくらいが最速でどのくらいが最遅になるのか、VR上で体験しながら確認し、調整する必要がありました」(世取山氏)。

    また、VR特有の課題である「VR酔い」への対策も徹底された。アンカーを打った場所へ移動する際、視覚とプレイヤーの腕を引くというアクションを連動させたり、集中線のエフェクトを加えたりしてプレイヤーの脳が「自分の意思で移動している」と認識するように設計することで、VR酔いを大幅に軽減している。

    グラフィック面の検証も念入りに行われた。アートディレクターの渡辺皇士氏はこう説明する。「当初は、原作のルックをベースにしつつ、リアル寄りのテイストでキャラクターモデルを検証していました。しかし、ルックの底上げが難しく、さらにユーザーの皆さんが求めるイメージにより近づけるためには、アニメ版に近いセル調の方が適しているのではないかと考え、造形やシェーダをつくり直し、方向転換を図りました」。

    意外な苦労があったのはPVの制作だ。本作のPVは、プリレンダーのアニメーションではなく、実際のゲームプレイ映像を使用している。そのため、印象的なシーンを収録するには、スタッフがくり返しプレイしながら撮影する必要があった。「巨人の股をくぐってとどめを刺す」など、ドラマチックな瞬間を完璧に収めるために何度も挑戦。「撮影スタッフの血と汗と涙でできたPVです」(渡辺氏)。

    開発中盤でのルック改修

    初期段階ではリアル寄りのデザインが採用されていたが、開発が進むにつれ、よりアニメ版に近いセル調へとシフト。ユーザーのイメージに沿ったビジュアル表現を目指し、モデルのつくり直しやシェーダの改修が行われた。

    • ▲主人公・エレンのルック。画像左が開発初期のリアル寄りなデザイン、画像右が改修後
    • ▲リヴァイの開発初期と完成版の比較
    ▲巨人のデザインも初期はリアル寄りだったが、頭部のサイズや表情のディテールにも調整が加えられ、プレイヤーが感じる迫力やスケール感を最適化している

    巨人のスケール感の検討

    • ▲プレイヤーが見上げたときの圧迫感や距離感を考慮し、巨人のサイズを細かく検証
    • ▲各巨人のサイズ表。原作の設定は意識せず、プランナーが大きさを設定

    VR酔いを軽減する集中線

    • ▲VR酔いを避ける工夫として、アクションと移動が連動することを重視している。アンカーを打ち込み、巻き取る動作によって奥へ移動する。同時に集中線のエフェクトを加えて移動の速さと移動方向をプレイヤーの感覚と一致させ、酔いを軽減させる
    • ▲移動速度の2段階目。移動速度によって集中線の色が変わる
    ▲移動速度の3段階目

    効率とクオリティを両立したキャラクターモデル

    骨構造を統一して制作の利便性を向上

    本作では、キャラクターモデルの検証も念入りに行われた。検証用として、原作キャラクターは4体、巨人は5種類が用意された。

    当初、原作キャラクターのモデルは、それぞれ異なる骨構造で制作されていた。しかし、そのままでは走りモーションなどの汎用的なアニメーションを流用できないため、4体全てを同じ骨構造に統一し、モーションを共有できるように調整した。

    巨人モデルも同様に、全種類が共通の骨構造をもつように設計された。巨人の体型は標準型・スリム型・ファット型の3種類に分類され、それぞれに8種類の頭部を組み合わせて構築。さらに、頭部や身体のスケールを個別に調整することで、単純なモデルの使い回しに見えないよう工夫された。また、量産化を考慮して制作時のルールを徹底し、クオリティを保つようにした。

    LODに関しては、巨人モデルには3段階が用意されたが、主に使用されたのは2段階まで。街を歩く巨人にはLOD1が使用され、LOD0はプレイヤーが食べられる際のクローズアップにのみ使用された。LODのリダクション処理はある程度自動で行なったが、手作業も多かったという。

    本作ではメモリの制約からテクスチャの枚数を増やすことができず、シェーダのパラメータを調整することでルックを作成。さらに、天候に応じて異なるシェーダが適用されるしくみとなっている。昼間・曇り・夕暮れに加え、ファイナルステージ専用の空模様が用意され、それぞれの天候に応じてキャラクターや巨人のマテリアルが差し替えられる。

    シェーダの調整では、特に影の処理が重要なポイントとなった。Unityベースでは、キャストシャドウやセルフシャドウなど、一部の影表現をシェーダ単体では実現できない。特に、キャストシャドウの影色とシェーダによる影色の統一が課題となり、エンジニアが専用のシェーダを開発して対応した。

    キャラクターモデルの設計

    • ▲アルミンのモデル。骨構造はエレンやリヴァイと統一されており、汎用モーションを共有できるように設計されている
    • ▲ミカサのモデル
    ▲巨人の標準体型。3種類の体型(標準・スリム・ファット)と8種類の頭部を組み合わせ、多様なバリエーションを生み出している
    • ▲スリム体型
    • ▲ファット体型

    テクスチャとシェーダ設定

    • ▲アルミンの体のカラーマップ
    • ▲同ノーマルマップ。サイズは1,024×1,024。体は基本的にはこの2枚、顔はカラー、ノーマル、エミッションで構成
    • ▲無垢の巨人の全身のカラーマップ
    • ▲同ノーマルマップ。サイズは1,024×2,048。別途うなじや切り傷用のテクスチャもある
    • ▲昼の天候。天候ごとにシェーダのパラメータを差し替える設定により、背景と雰囲気を合わせたルックにしている
    • ▲夕暮れ

    巨人の不気味さを再現するモーション

    汎用モーションと性格設定でバリエーションを豊かに

    モーション制作において、原作キャラクターのリグはMayaのHumanIKで統一されている。先述のとおり、原作キャラクターは全て同一の骨構造を使用しており、これにより汎用モーションを全キャラクターに流用できる設計となっている。原作キャラクターのモーションは全て手付けで制作された。

    一方、巨人のモーション制作には、ひとつの明確な目標があった。「巨人は質量を感じさせる動きが重要ですが、ユーザーは奇行種のような独特な動きにも期待しています。アニメでもアニメーターによって特殊な動きが表現されていたので、ゲームでもそれを再現しなければならないと考えました」(渡辺氏)。

    当初、巨人のモーションはモーションキャプチャで収録されたが、質量感や奇妙な動きの再現に課題があった。そのため、キャプチャデータをベースにしつつ、一部を手付けで修正するアプローチを採用。「開発後半では手付けの割合が増えていました。『もっとこういう動きをつくらないとファンは満足しないよね』という感覚で調整を重ねました」(渡辺氏)。ここでも細かな手作業が求められることとなった。

    巨人には8種類の性格が設定され、それぞれの歩き方にもバリエーションがある。例えば、スタンダードな歩行のほか、なよなよとした不気味な動きなど、個々の巨人の雰囲気を強調する表現が加えられた。

    フェイシャルモーションはブレンドシェイプを採用。表情は喜怒哀楽といった感情ベースを全キャラクターで統一したものを用意。また、顔の部位ごとに動かせるような設計にも対応しているため、イベントシーンでは決まった表情パターンを使用するだけでなく、セリフに沿った自然な表情の変化をつくり出せる仕様にしている。

    加えて、巨人のフェイシャルにおいては人間を捕食する動きを再現するために顎を独立して動かせる設計が採り入れられた。「母音の『お』の口の形だけでは、原作のような大きく開いた口を再現できませんでした。そのため、顎を独立して動かせる仕様にすることで、より迫力のある捕食シーンを表現しています」(渡辺氏)。

    全キャラクターでリグを統一

    • ▲原作キャラクターのリグ構造。HumanIKを使用し、リグのセットアップシーンをひとつに統一。全キャラクターモデルを同一シーンに内包するかたちで管理している
    • ▲巨人のリグ構造。こちらもリグのセットアップシーンをひとつに統一し、体型ちがいのモデルを同一シーンに内包するかたちで構築
    • ▲同一のリグを採用することで、原作キャラクター全員が共通のモーションを活用できる
    • ▲巨人も共通のリグを使用し、全てのモーションを適用できる

    ユーザーが期待する巨人の動きを再現

    • ▲通常の性格のモーション。巨人の性格ごとに異なるモーションを設定し、それぞれの特徴を際立たせている
    • ▲女性っぽい性格のモーション。内股で歩くことで、不気味さを強調
    • ▲貴公子の性格のモーション。腰に手を当て、威厳のある立ち振る舞いを演出
    • ▲なよなよした性格のモーション。猫背を目立たせることで、不安定で奇妙な雰囲気を表現
    • ▲奇行種の特殊な動き。通常の巨人とは異なる、予測不能な挙動を採り入れている
    • ▲同じく奇行種の動き。手を大きく振り上げる動作で異様な雰囲気を演出
    ▲巨人が腕を振る動き。上半身を大きくひねり、腕が慣性でもっていかれる動きまで表現することで重量感を強調している

    “ここにいる”と感じられる城塞都市をVRで実現

    街を9つのセクターに分けLODで負荷を軽減

    『進撃の巨人VR』の舞台となる城塞都市は、原作の迫力をVRで再現するために細部までつくり込まれた。「架空の世界とはいえ、街を囲う壁が単なる背景画だと、プレイヤーが“ここにいる” と感じられず、没入感が損なわれてしまうんです」(渡辺氏)。そこで、本作では遠景でもビルボードは使用せず、巨大な壁に囲まれた街を全て3Dモデルで構築。背景のビジュアルはスタイライズドを基調とし、アニメ版に近い雰囲気を目指して設計された。

    一方で、VRゲームでは高いfpsを安定して出すことが求められるため、広大な街並みを全て描画するのは技術的な挑戦でもあった。そこで採用されたのが、街全体を9つのセクターに分割し、それぞれにLODを適用する手法だ。さらに、塔などランドマークとなる建物にもLODを設定し、ポリゴン数を削減。VR空間では背景の処理負荷が特に大きくなるため、この調整は開発の終盤まで続けられた。

    背景のマテリアルにスペキュラやリフレクションプローブを導入する試みもあったが、建物の3Dモデルを表示するだけでも負荷が大きく、最終的にはフォグやリムの活用によって雰囲気をつくり込む方向へとシフトした。

    LODはメッシュで3段階が用意された。しかし、登場する建物のモデル数は膨大で、リダクションには相当な手間がかかった。建物は基本的に10種類が用意され、さらにそれぞれに3段階の破壊状態が設定されていたため、総計で40種類ものモデルが必要となった。加えて、テクスチャの仕様が特殊だったため、LODの自動処理ができず、全て手作業でリダクションを行う必要があったという。

    また、限界ギリギリの処理負荷の中でも、雰囲気を損なわないためのライティングは重要な要素だった。原作キャラクターや無垢の巨人に加え、鎧の巨人やCoopモデルにはディレクショナルライトを適用し、リアルな影表現を採り入れた。ただし、キャストシャドウは負荷が大きいため、最小限の使用に抑え、街のライティングはライトマップをベイクすることで対応している。

    街全体をメッシュで描画

    • ▲処理負荷を抑えるため、街を9つのセクターに分割し、それぞれにLODを適用
    • ▲街の全体風景。VRならではの没入感を重視し、広大なスケールで構築された
    ▲建物には3段階の損壊レベルが設定され、個別に作成されたモデルに対しLODが適用された。損壊モデルのLODは自動処理が難しく、全て手作業で作成されたという

    背景の画づくり

    ▲街全体のライトマップを作成するためのディレクショナルライト設定画面。VRではリアルタイムライティングの負荷が高いため、街のライティングには基本的にライトマップを使用
    ▲時間帯・天候別のライティングの例。上段左から昼、夕暮れ、下段左から曇り、夜明け。天候ごとに色温度や影の出方を最適化したライトマップを用意し、適宜差し替えている
    ▲フォグの利用。VRでは遠近感の表現が重要となるため、フォグを活用し、奥行きを強調。左はフォグがONの状態で、遠景が自然に溶け込み、空間の広がりが感じられる。右はフォグがOFFの状態で、遠景がはっきり見えすぎるため、スケール感が損なわれている

    多彩な武器と世界観を彩るエフェクト

    4つのカテゴリで設計されたエフェクトの役割

    本作のエフェクトは、攻撃、環境、UI演出、カットシーンの4つのカテゴリに分けて制作された。特別なマテリアルは使用せず、Unityのデフォルトシェーダを駆使している。

    攻撃エフェクトは、斬撃の軌跡や武器の振りを強調する演出。環境エフェクトは、川に落ちた際の水しぶきや風の流れなど、プレイヤーのアクションと連動する表現が含まれる。UI演出は、メニュー画面での目標達成時など、ゲームの進行を視覚的に強調するために使用。そしてカットシーンでは、鎧の巨人の煙エフェクトなど、インゲームには登場しない専用の演出として制作された。

    エフェクトの制作フローは、プランナーが必要なゲームの構成要素をリスト化し、アートディレクターがそれを基にVFX担当者に仕様を伝えるところから始まる。その後、Slackなどのミーティングを通じて方向性をすり合わせ、制作が進められた。当初はUnityのVFX Graphが使用されていたが、制作が進むにつれ、一部のエフェクトが想定以上に高負荷になってしまった。

    そこで、負荷を軽減するために一部のエフェクトをParticle Systemへ移行。この変更によってパフォーマンスの最適化が図られたものの、多くのエフェクトをつくり直す必要が生じた。「昨年末に大改修が入るほどの変更でした。ものによっては、一度VFX Graphで作成したものを再構築しています」(渡辺氏)。

    本作のエフェクトで特に注力されたのが、武器の形状に応じた斬撃エフェクトの実装だ。例えば、ギザギザした武器なら鋭角的な軌跡を描くエフェクトを、二股の武器ならば2本の斬撃エフェクトを出すように設計。これにより、武器ごとの個性が視覚的に表現され、プレイヤーが使用する楽しさを感じられるよう工夫された。

    ゲーム内では8種類の武器ごとに専用のエフェクトが用意されている。「武器の種類ごとに楽しめる要素をしっかりつくり込んでいます」(世取山氏)。

    また、2月末から3月にかけて開催された期間限定イベントの達成報酬として、原作でお馴染みの対巨人用兵器「雷槍」が追加された。「原作で使われた武器を、実際に使ったらどのような体感になるか?」を重視し、エフェクトを設計。雷槍はミサイルのような挙動をするため、発射時にはバーニアの噴射と煙、着弾時には爆発のエフェクトが加えられている。

    武器に応じた攻撃エフェクト

    • ▲直線の刃を持つ武器は、スムーズな軌道を描く攻撃エフェクトで表現……
    • ▲武器ごとに異なる斬撃エフェクトを設定し、視覚的な個性を強調
    • ▲3枚刃の武器……
    • ▲攻撃時に3本の斬撃エフェクトを発生させ、刃の形状に沿った斬撃を表現
    • ▲ノコギリのような武器……
    • ▲ギザギザした斬撃エフェクト
    • ▲追加実装された武器「雷槍」。着弾時に爆発エフェクトを発生させ、原作の破壊力を忠実に再現
    • ▲爆発エフェクトの要素。メインの爆発に加え、火花や飛び散る小石など細かな描写を組み合わせ、迫力を演出
    ▲VFX Graphでの爆発エフェクト制作画面

    その他のエフェクト

    • ▲巨人の弱点を攻撃した際に発生する血しぶき
    • ▲血しぶきエフェクトの要素。メインの血しぶき、飛び散る粒子、地面への着弾エフェクトの3要素で構成されている
    ▲VFX Graphでの血しぶきエフェクト制作画面
    • ▲カットシーン用エフェクトの例
    • ▲壁の向こう側で砂ぼこりが舞い上がることで、奥行きのある演出を実現

    CGWORLD 2025年5月号 vol.321

    特集:セガのゲームで学ぶ3DCGの基礎
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2025年4月10日
    価格:1,540 円(税込)

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    TEXT_葛西 祝
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada