2026年7月22日(水)〜24日(金)に開催された国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2026」。本稿では、株式会社Cygamesによる「派手さと見やすさは両立できる!『Shadowverse: Worlds Beyond』エフェクト・3D背景の超進化したビジュアル設計」の内容を紹介する。

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    “シャドバ”の意匠を継承しつつ「明るくモダン」へ。NovaShaderで広げるエフェクト表現

    『Shadowverse: Worlds Beyond』
    shadowverse-wb.com/ja/

    『Shadowverse: Worlds Beyond(以下、ワールズビヨンド)』は、『Shadowverse(以下、シャドバ)』に新システムや新要素を加えた次世代デジタルカードゲームだ。

    本セッションではCygamesより島田遼治氏(3DCGアーティストチーム/リード3Dエフェクトアーティスト)、吉冨直隆氏(3DCGアーティストチーム/リード3D背景アーティスト)、畠 将広氏(インタラクションデザイン アニメーションチーム/リードエフェクトアーティスト)が登壇。

    同作が「正統進化したビジュアル演出」と「誰もが直感的に楽しめる視認性」をいかに両立したのかについて、エフェクト・バトルステージ・ギミック演出の3つのトピックから語られた。

    ▲島田遼治氏(Cygames 3DCGアーティストチーム/リード3Dエフェクトアーティスト)

    最初のトピックはバトルエフェクト。畠氏は、ワールズビヨンドにおけるエフェクトの正統進化を、「『シャドバ』の意匠を引き継ぎつつ、明るくモダンな方針でデザインする」ことと定義したと語る。

    「明るくモダン」の内実は3つに分解される。1つ目は、静と動、暗と明の対比でインパクトを生む「緩急」。2つ目は、ディストーションやネガポジ反転など、シャドバから明らかに進化したと感じられる「視覚的な新鮮さ」。3つ目は、エッジに沿った緻密な発光と鮮やかな発色による「明るさ」だ。

    特に明るさは、煌びやかさを演出するだけでなく、エフェクトそのものの視認性を担保する役割も果たしている。ダークファンタジーらしい暗さに寄りすぎず、キャラクターや演出が華やかに見えるバランスこそが、「明るくモダン」を支える要素だという。

    エフェクトの実装基盤はシャドバから引き続きUnityのParticle Systemだが、標準機能だけでは目指す表現の実現が困難だったため、本作ではオープンソースの多機能シェーダ「NovaShader」を新たに導入。

    採用理由について畠氏は、素早い開発サイクルで制作を回せること、Particle Systemと親和性が高く学習コストが低いこと、オープンソースゆえにカスタマイズしやすいこと、アーティストが直感的に扱えるGUIを備えていることの4点を挙げ、「『シャドバ』で積み上げた土台を活かしながら、その殻を破るための選択だった」と語った。

    ▲畠 将広氏(Cygames インタラクションデザイン アニメーションチーム/リードエフェクトアーティスト)

    ここからは具体的な事例が紹介された。

    フォロワーカード《サタンズサーヴァント》のプレイ時エフェクトでは、イラストに描かれた禍々しい炎を表現するため、シェーダのティントカラーとグラデーションマップを組み合わせ、明るく発光する炎から暗部へとつながる複雑なグラデーションを実現。画面中央にそびえる炎の柱は、たった1枚のメッシュで表現されているという。

    スペル《オーバーディメンション》では、次元の魔女・ドロシーが次元の扉を開いて別次元へと旅立つ様子を、ディゾルブとポストプロセスのブルームの組み合わせで表現。

    ディゾルブで空間の形状に沿った複雑なマスクをアニメーションさせつつ、消え際のエッジをブルームで発光させることで、異次元の空間が画面全体に広がっていく見応えのある演出に仕上げた。

    ポストエフェクトのアニメーションを活用した事例も多数紹介された。

    《勇壮の堕天使・オリヴィエ》の超進化時能力ではディストーションで背景ごと歪ませて衝撃感を演出。《慈愛の凛華・オルテニア》のプレイ時エフェクトでは、色収差のアニメーションをラジアルブラーと組み合わせ、インパクトの瞬間に画面の情報量を一気に高めている。

    最強の悪魔というキャラクター設定をもつ《枯渇の神魔・アルメス》では、過去最大級のインパクトを出すため、昨今のアニメやゲームで多用される「ショックコマ」「インパクトフレーム」と呼ばれる手法を採用。

    ポストエフェクトで画面全体のオブジェクトの輪郭線を抽出し、黒背景に赤いエッジ、赤背景に白いエッジのコマを数フレームごとに切り替えることで、ドーム状の爆発を一層際立たせた。

    このほか、《旧き天晶・カルギデンスラ》では、新たに実装したカラーグレーディング機能で背景レイヤーの明度を反転させ、異次元的な衝撃を表現した。

    また、《旧き天書・リアントース》では、ブルームの適用有無と描画順を制御する4つのソーティングレイヤーを追加。宇宙のような空間、羽根、本、手前に流れる黒い液体という複雑な前後関係をもつカットシーン的な表現を成立させるなど、数々のカードを彩る演出が紹介された。

    PBRを「道具」として使い、『シャドバ』らしさに寄せる。バトルステージの設計術

    続いて吉冨氏が、バトルステージ(3D背景)における派手さと見やすさの両立について解説した。

    バトルステージは世界観と対戦の空気感をつくる舞台だが、主役はあくまでカードとUI。この優先順位を守りつつ、「続編としての新鮮さ」「世界観の魅力的な表現」「視認性の確保」の3点を重視したという。多様な主人公が活躍する本作では、ダークファンタジーに統一されていた『シャドバ』に対して、明るいステージも含めた幅のあるモダンさをねらった。

    ▲吉冨直隆氏(Cygames 3DCGアーティストチーム/リード3D背景アーティスト)

    新鮮さの柱となったのがPBR(物理ベースレンダリング)の導入だ。ただし、教科書通りのPBRを突き詰めるとフォトリアルな画になり、『シャドバ』らしい雰囲気が薄れてしまう。そこでコンセプトアートを指針に、意図的に物理から少し外す運用を採った。

    「PBRは道具として使い、目的はあくまで『シャドバ』らしい画の味を出すこと」と吉冨氏が語る通り、金属レリーフのメタルネスをあえて抑えてテクスチャ側でハイライトを描き込んだり、ディレクショナルライトだけに頼らず補助ライトを複数仕込んでメリハリのある陰影をつくるなど、2Dイラストの幻想的な世界観に馴染むよう調整が重ねられた。

    また、本作はカードゲームであるため、カメラアングルが上からの視点にほぼ固定されるという特殊な制約がある。そこで、カードやUIと干渉しない場所に限定して世界観を説明する印象的なオブジェクトを『シャドバ』より多く配置。

    カードが置かれる盤面中央は基本的にフラットに保ちつつ、タイル1枚1枚に微妙な変化を加え、ライティングで差し色を入れるなど、模様や色で情報量を高める工夫が施されている。「プレイの邪魔はしないが、見返したときに世界観の印象が残る」バランスを目指したという。

    一方、固定カメラを逆手に取った工夫も紹介された。例えば相手リーダーを倒した瞬間の地面の破壊表現は、メッシュの差し替えではなく破壊用モデルを上から重ねる書割のような手法で、メモリ使用量と処理負荷を抑えている。

    視認性の確保については、「画面の中でカードが一番目立つ」というバランスを目指し、背景の彩度/明度/コントラストを管理し、段差やオブジェクトがカードにかからないような設計はルール化したという。

    例えば、ビショップクラスのステージでは初期デザインの噴水がカードやUIに干渉していたため、コンセプトアート班と相談して庭園デザインに描き直し、最終調整では「超進化カードが最大数並んだ状態」を基準に細部を詰めていったというエピソードが語られた。

    ゲームの主役であるカード枠についても、調整と試行錯誤が重ねられた。背景では見やすさのために派手さを抑える一方、カード枠では見やすさのために立体感や質感を強めた。

    本作では全てのカード枠が3Dポリゴンで作成され、種別や状況に応じてマテリアルとライティングが細かく切り替えられる。進化ではカード上部に翼の意匠を追加し、超進化では枠そのものの横幅を拡大。格が上がったことがひと目で伝わるデザインになった。また、スマートフォンの小さな画面でも一目で立体感が伝わるよう、『シャドバ』よりも凹凸を大きめに設計している。

    質感表現では、疑似ライトシェーダによるメタリック表現を基本とし、レジェンドカードには虹色がゆっくり流れる表現を、フルアートカードにはコスト数値部分に宝石メッシュと専用シェーダを仕込むなど、カードの格に応じて光り方の質と動きを変えている。

    「枠を立体化し、質感と光り方を強化することで、カード情報がくっきり読め、同時に触って気持ちいい体験もつくれる」と吉冨氏はまとめた。

    目立ちすぎず、確かに感じる。没入感を高めるギミック演出

    最後のトピックは、再び島田氏によるギミック演出だ。ギミック演出とは『シャドバ』から存在する要素であり、タップや画面揺れに合わせて背景が揺れる、いわゆる「動く背景」のこと。

    『ワールズビヨンド』ではこれを、バトルの進行に合わせて動的に変化する「ダイナミックな背景」へとアップデートした。ダメージを与えると提灯が落下し、進化を行うと装置が作動、大ダメージで水しぶきが上がるなど、ステージごとに固有の演出が仕込まれている。

    ねらいは、世界観を身近に感じられること、カードバトルの高揚感や緊張感を感じられること、操作感の向上。総じて、没入感を高めることにある。ただ、背景を動かせば視認性の低下が懸念され、エフェクトやライトを追加すれば描画コストも増えてしまう。目指したバランスについて、島田氏は「目立ちすぎないけど確かに感じるくらいの派手さ」と表現した。

    視認性については、「カードに被せない」「白飛びさせない」「適切なタイミングにする」「テストプレイを重ねる」という4つの工夫を紹介。描画コストについては、背景エフェクト用シェーダの開発や疑似ライティング表現の活用を対策として挙げた。

    具体例として紹介されたのがナイトメアクラスのステージだ。ターン経過とともに周囲の霧が次第に濃くなり、怪物が画面を駆け巡る。この霧もまた、パーティクルではなく書割的な手法で実現している。パーティクルでは動きの制御が難しくカードに重なりやすい上、半透明の重なりによるオーバードローで処理負荷が増える懸念があったためだ。

    そこで、ポリゴンで範囲を固定し、霧のテクスチャを割り当てた上で、シェーダのUV歪みで流体らしい動きを付与。ディゾルブで霧が段階的に濃くなるさりげない変化を、フローマップで位置ごとにランダム感のある流れを表現し、疑似ライティングでミスト(ステージ上を飛び回るキャラクター)の光にも反応させている。

    ウィッチクラスのステージでは、大ダメージ時にフィールド全体が光る演出におけるタイミングと明るさの工夫が紹介された。攻撃と同時に装置が光り、一拍置いて周囲の建物が光るという時間差によって画面の変化量をコントロール。さらに白飛びを防ぐために輝度を抑えつつ、グロウに幅をもたせて細かいラインを配置することで、ネオンらしい発光感を担保した。

    こうした調整はルール化した上で、最終的には開発チーム全体でのテストプレイを判断軸に、「ちょうど良い」と意見が一致するまでくり返し行なったという。

    セッションの最後、島田氏は遊びやすさを追求するというコンセプトの下、正統進化したビジュアルと直感的な視認性をいかに両立したかを改めて総括した。「最高のカードバトルを目指して、エフェクトも背景も超進化し続けます」という力強い言葉でセッションは締めくくられた。

    TEXT_稲庭 淳 / Jun Inaniwa
    EDIT_小村仁美 / Hitomi komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada