東映アニメーションの「デジモン」シリーズ最新作『DIGIMON BEATBREAK』が2025年10月から放映中だ。1999年から続くシリーズで、本作から新しい設定として仮想世界「ミラーワールド」が登場した。東映アニメーションではこのミラーワールドの制作にUnreal Engineを採用。独特のデジタル感のある世界を構築している。今回はコンセプトアートから実制作まで、全3回にわたり、解説していく。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 331(2026年3月号)に一部、加筆修正を加えた転載となります。 ※本記事は2027年2月28日(日)までの期間限定公開となります。
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Information
フジテレビ他にて毎週日曜朝9時から放送中
※地域により放送時間・曜日が異なります
原案:本郷あきよし/シリーズディレクター:宮元宏彰/制作:フジテレビ・読売広告社・東映アニメーション
www.toei-anim.co.jp/tv/digimon_beatbreak
Ⓒ本郷あきよし・フジテレビ・東映アニメーション
多彩なミラーワールドの作成と演出を盛り上げるギミック
ミラーワールドはMayaで制作したアセットをFBXでUEに渡し、それをベースにアニメーターがレイアウトしてレンダリングしている。大手氏は「UEは見た目をすぐに確認できるので、グリッドの奥行きの色味や光り具合などは打ち合わせの場でチェックしてもらえました」と利点を語ってくれた。
UEでのセットアップは目指すビジュアルに近づけるためにどれだけUEの機構やマテリアルなどの知識をもち、それらをどのように組み合わせるかのアイデアを思いつくかが重要で、それらの知識を合わせて表現をつくり上げていく。
また、シェーダは使い回す予定だったが、ワールドごとのワンオフになって多様化したため、新たなパターンを探るため海外サイトを含めてかなりの数を調べたという。そして、UEでのショットワークの運用基盤を整えたのがテクニカルディレクターの田村正平氏。
「UEの背景をショットワークで運用するためのしくみづくりを行いました。リアルタイム描画を画像化する際のUE特有の挙動には苦労しました」と語ってくれた。田村氏はレンダリングのための内製ツール「SequenceMaker」を作成。大幅な効率化を実現させている。
広大なバトルフィールドとなるミラーワールド
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▲森のミラーワールド。木の色ははじめはブルーだったが地面と被るため、内積シェーダで面ごとに色が変わるパターンをつくり、カメラ角度により色が変化するように設定された -
▲サーキットのミラーワールド。照明や装飾などの詳細までつくり込まれたワールドだ。ここからワンオフとなっていった
遠景の色が変わるしくみ
ミラーワールドでは、遠景にいくほど赤みが増す設定が施されている。
視差マップを利用した穴の表現
UEを用いた本格的なショット作業に慣れていないこともあり、穴の表現については、穴モデルをカットごとに用意して都度入れ替えるのではなく、凹んで見えるように視差マップが組み込まれたデカールを用意し、好きな位置に置けるように設計された。
明度やアウトラインカラーを変更するしくみ
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▲椅子のカラーバリエーション。配置しながら色のバランスを考えて差し替えるコストを削減するために、ひとつのモデルで諸々管理ができるようにBluePrintでDetailタブのパラメータから直接変更できるようにされている -
▲見た目のバラつきや、絵面が乱雑にならないようにあらかじめ変更できる色や明度の数を絞って登録しておき、番号で管理された
波のモザイク風の表現
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▲波のモザイク表現なしの状態。波の動きに関してはディストーションを利用して各々の強度を調整し、なるべく単調な動きに見えないようにされている -
▲波のデフォルト設定。モザイク処理はテクスチャではなく、シェーダ上でモザイクをかけてシリーズディレクターにリアルタイムでチェックを受けて仕上げた
デジモンが砂に潜る表現
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▲デジモンが砂の中を潜行していく表現。Zスケールを低くすると砂粒アニメーションが薄くなり下の砂浜テクスチャと馴染むような機構だ。砂山がどの方向を向いても、サイズ変更しても、下の砂浜テクスチャと同じ縞模様が出るようにマテリアルが調整されている -
▲砂から飛び出す表現。地面からの高さに応じて3段階のテクスチャを表示させている。ひとつ目は地面との馴染ませ用テクスチャ (地面距離0の部分は下の砂浜の縞模様が投影される)。2つ目は砂浜の模様がばらけたノイズテクスチャ。そして、3つ目は砂が流れ落ちる表現のテクスチャ。カットごとにテクスチャの表示の位置を変更できるよう、マテリアル側に地面からの距離を指定するパラメータを配置。この数値を変更しない限り、モデルのサイズを変更しても指定した位置からテクスチャが切り替わるように設定されている
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▲砂浜のパラメータ。内容は以下の通り。[00.BaseParam]砂浜テクスチャの設定。[01.NoisePattern]ノイズの流れる方向と速度の指定。[03.Texture]テクスチャの指定 -
▲[00.NoiseColorParam]砂粒用ノイズ表現と砂が流れ落ちる表現のパラメータ調整。[NoiseColor]砂粒ノイズの色調整。[Emissive Intensity]砂粒ノイズの明るさ調整。[ShadePower]砂が流れ落ちる表現マスクのコントラスト。[ShadeOpacity]砂が流れ落ちる表現マスクの不透明度。[NoisePosition_Top]頭頂部テクスチャが見え始める距離の指定(地面からの距離を入力)。[NoisePosition_Bottom]中央部分のテクスチャが見え始める距離の指定(地面からの距離を入力)
Niagaraによるキューブの爆発表現
地面でキューブが膨張して爆発し、飛び散る表現にはNiagaraが採用された。
より詳しくは、➀爆発時のキューブが丸く膨張する表現はAE上で膨張までの動きの連番を作成し、UVAnimationとして読み込ませた。色味は単一で作成して、後の撮処理で色を変更。➁飛び出しはフレームの指示が出ていたため、そのタイミングに合うように発生時間を調整した。➂飛び散るキューブはカメラを避けつつ、ある程度まっすぐに飛び出して画面を埋めつくしてほしいとの要望だったため、通常の爆発エフェクトとは異なり、継続放出されるようFoundationを使用
レンダリングツール「SequenceMaker」によるBookの書き出
「名もなきモーション」の活用
本作ではモブのモーションに、東映ツークン研究所のモーションキャプチャ専門チームによって制作されたモーションライブラリ「名もなきモーション」が使用されている。このライブラリは「名前もないような、でも、あったほうが良いな」というモーションを光学式キャプチャシステムVICONで制作。モーション以外にも作画の下地やチェック、演出の検討材料として様々な用途で使える優れものとのこと。BOOTHで販売中とのことなので、気になる人はチェックしみてほしい。
CGWORLD 2026年3月号 vol.331
特集:デジタルファッション制作ハンドブック2026
判型:A4ワイド
総ページ数:112
発売日:2026年2月10日
価格:1,540 円(税込)
TEXT_石井勇夫(ねぎデ) / Isao Ishii
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada