東映アニメーション「デジモン」シリーズ最新作『DIGIMON BEATBREAK』が2025年10月から放映中だ。1999年から続くシリーズで、本作から新しい設定として仮想世界「ミラーワールド」が登場した。東映アニメーションではこのミラーワールドの制作にUnreal Engineを採用。独特のデジタル感のある世界を構築している。今回はコンセプトアートから実制作まで、全3回にわたり、解説していく。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 331(2026年3月号)に一部、加筆修正を加えた転載となります。 ※本記事は2027年2月28日(日)までの期間限定公開となります。

    デジモンたちが活躍する仮想世界「ミラーワールド」を3DCGで表現

    『デジモン』は1999年から続くシリーズで、本作『DIGIMON BEATBREAK』から新しい設定として仮想世界「ミラーワールド」が登場した。ミラーワールドはネットワーク内に存在する仮想空間の集合体で、亀裂を通ることで現実世界と行き来することができる空間。その制作にあたってはUnreal Engine(以下、UE)が採用されている。

    アニメ『DIGIMON BEATBREAK』
    フジテレビ他にて毎週日曜朝9時から放送中
    ※地域により放送時間・曜日が異なります
    原案:本郷あきよし/シリーズディレクター:宮元宏彰/制作:フジテレビ・読売広告社・東映アニメーション
    www.toei-anim.co.jp/tv/digimon_beatbreak
    Ⓒ本郷あきよし・フジテレビ・東映アニメーション

    東映アニメーションにおけるUEのテレビシリーズ本編ショットワークの本格的な使用は、2023年の『逃走中 グレートミッション』(以下、『逃走中』)から、美術のアタリとしてレイアウト用途に使用されていたが、本作では一歩進んで背景の仕上げまで活用範囲を広げている。これにより、新しい表現と制作コスト削減の両立が可能になったという。

    背景制作にUEを採用した理由をCGディレクターの大曽根悠介氏は「現実世界のアニメらしい美術で描かれる世界とは分けて、UEを使った3DCGならではの表現をしたいと思っていました。UEをメインとして使ってフィニッシュまでもっていくのは、東映アニメーションでも初めてのチャレンジでした」と語る。

    ▲左より、アニメーター・池上義孝氏、アニメーター・佐藤顕成氏、CGディレクター・大曽根悠介氏、CGラインプロデューサー・上野 翔氏、テクニカルディレクター・田村正平氏、CGプロデューサー・榊原智康氏(以上、東映アニメーション)

    UEの制作体制は『逃走中』から引き続きテクニカルディレクターの田村正平氏が舵をとった。「UEの背景を実運用するための検証と環境整備を行いました。レンダリングツールを開発し、アニメーターが複雑な操作をしなくてもUEから連番画像を書き出せるようにしています」(田村氏)。

    制作フローはシリーズディレクターの宮元宏彰氏から参考画像やテキストでベースとなるアイデアが出され、それを基にコンセプトアートのRARE ENGINE氏がデザインを提案しつつ、やり取りしながらまとめていくかたちが採られた。そのデザインをUEの知見のあるSkymillのモデリングアーティスト・大手鈴菜氏がMayaでモデリング、UEでセットアップしていくというながれになっている。

    ▲左より、CGラインプロデューサー・西島瑞翔氏(東映アニメーション)、コンセプトアート・RARE ENGINE氏(フリーランス)、モデリングアーティスト・大手鈴菜氏(Skymill)

    Unreal Engineを活用しデジタル感のあるミラーワールドを演出

    UEでのレイアウトは、作画レイアウトをベースにUE上でオブジェクトを配置して詳細を決めていく。本作でUEの使用範囲を最終的なアウトプットまで広げたのは、3DCGならではの表現をするためだった。例えば、砂浜のミラーワールドでのドット風の波の表現は手描きではなく3DCGだからこそできた表現だ。さらに、リアルタイムに書き出せるUEだからこそカットの量産が可能になった。CGラインプロデューサーの上野 翔氏は「1話100カットくらいあっても、スケジュールは落とさずに進みました」とふり返った。

    加えて協力会社とのデータのやり取りも容易で、ワークフローを簡潔に維持できたとのことだ。ミラーワールドの制作は、はじめはシリーズディレクターからテキストベースのアイデアと参考画像からスタートし、コンセプトアートのRARE ENGINE氏がデザインを起こして、大手氏がモデリングとUEでの仕上げを担当した。CGプロデューサーの榊原智康氏は「イメージのないところからRARE ENGINEさんにビジュアルを出してもらって、初めて世界観がわかって制作が上手く転がり始めました」と語ってくれた。

    ミラーワールドの制作にあたってのシリーズディレクター初期メモ

    ▲シリーズディレクターによるミラーワールドの初期メモ。ミラーワールドは現実と上下逆さまに反転した仮想空間のイメージで、上空に反転したシャングリラエッグをはじめとした都市群が見えているのが特徴だ。地面はグリッドでオブジェクトはポリゴンというようにデジタル的な表現がなされている。そこでデジモンたちはバトルを展開するという設定だ。手描きのラフからRARE ENGINE氏が具体的なコンセプトアートを描き、モデリングされた
    ▲上画像の拡大
    ▲シリーズディレクターからのFBメモ。ミラーワールドにはキューブが浮かんでいて、各デジモンに対応するモチーフが生まれるというような設定が書かれている
    ▲上画像の拡大

    ミラーワールドのレイアウト

    ▲UEを使ったレイアウト画面。本作は作画ベースということもあり、絵コンテは作画が描いたものが提供され、それにUEで背景を合わせてレイアウトしている。このカットではプリビズ的に作画の絵コンテからキャラクターを切り出して動かし、それに合わせてUEで背景をレイアウトしている。このレイアウトされたUEの背景はそのまま連番として書き出され、最終的な背景素材として使われる
    ▲ウルヴァモンが地面に降りてくるカット。背景のカメラアングルは作画に合わせるためAfter Effects(以下、AE)を併用して歪ませている

    No.2に続く。

    CGWORLD 2026年3月号 vol.331

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    TEXT_石井勇夫(ねぎデ) / Isao Ishii
    PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada