東映アニメーション「デジモン」シリーズ最新作『DIGIMON BEATBREAK』が2025年10月から放映中だ。1999年から続くシリーズで、本作から新しい設定として仮想世界「ミラーワールド」が登場した。東映アニメーションではこのミラーワールドの制作にUnreal Engineを採用。独特のデジタル感のある世界を構築している。今回はコンセプトアートから実制作まで、全3回にわたり、解説していく。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 331(2026年3月号)に一部、加筆修正を加えた転載となります。 ※本記事は2027年2月28日(日)までの期間限定公開となります。

    関連記事:アニメ『DIGIMON BEATBREAK』 Unreal Engineを活用してデジタル感あふれるミラーワールドを構築! 〜No.1/概要篇

    Information

    アニメ『DIGIMON BEATBREAK』
    フジテレビ他にて毎週日曜朝9時から放送中
    ※地域により放送時間・曜日が異なります
    原案:本郷あきよし/シリーズディレクター:宮元宏彰/制作:フジテレビ・読売広告社・東映アニメーション
    www.toei-anim.co.jp/tv/digimon_beatbreak
    Ⓒ本郷あきよし・フジテレビ・東映アニメーション

    森にサーキット、迷路、様々なミラーワールドのコンセプト

    ミラーワールドは現実世界とはちがうデジタルの仮想空間で、各ワールドのイメージは共通だが、各話ごとに森やサーキット、迷路など、モチーフが異なっている。はじめは各ワールドで地面などを流用する予定だったが、デザインが多様化して各話ごとのワンオフが増えていった。

    コンセプトアートを担当したRARE ENGINE氏は「こちらからイメージを提案していきましたが、アイデアを広く受け入れていただき、自由度があったので楽しく進められました」と語る。デザインは2Dで描かれたが、そのまま3Dデータ化することが難しい部分も出てきたため、落としどころはモデリング担当の大手氏がまとめていった。

    ▲左より、アニメーター・池上義孝氏、アニメーター・佐藤顕成氏、CGディレクター・大曽根悠介氏、CGラインプロデューサー・上野 翔氏、テクニカルディレクター・田村正平氏、CGプロデューサー・榊原智康氏(以上、東映アニメーション)

    また、概略的な世界観のコンセプトアートだけではなく、モデリングするための詳細な設定画もRARE ENGINE氏が担当。例えばシャングリラエッグやサーキットなど、モデリングする上で必要な部分はその都度描き、その物量は膨大なものとなった。最終的な縮尺などはモデリングチームに合わせてもらったが、物量もディテールもかなりカロリーが高いものだったという。

    ▲左より、CGラインプロデューサー・西島瑞翔氏(東映アニメーション)、コンセプトアート・RARE ENGINE氏(フリーランス)、モデリングアーティスト・大手鈴菜氏(Skymill)

    ミラーワールド初期案

    ▲RARE ENGINE氏によるミラーワールドの初期案。最終的なミラーワールドの方向性が定まり、この時点で上下逆さまで上に現実の街があるのがわかる。シャングリラエッグやキューブなどのオブジェクトもこの頃から登場している。中心から同心円的に広がる模様は、仮想空間のプログラミングの雰囲気を出すためにソースコードを簡略したデザインだ
    ▲バトルステージが階層で平面的に表現された別案。最終的にはオミットされたが、空間案と同様に都市が逆さまになっていたり、キューブが浮かんでいる様子が見て取れる

    キューブ初期案

    ▲ミラーワールドに浮かぶキューブの初期案。キューブの表面には遊園地や荒野など、バトルステージとなるモチーフが描かれ、周辺にはプログラミング言語をモチーフとしたリングも描かれている
    ▲上画像の拡大
    ▲キューブの内部の初期案。浮かんでいるキューブの1面が開口して中に入り込み、そこでバトルをする設定だった。キューブ内部の広さはそれほど広くなく有限なフィールドで、内部には装飾的にソースコードがドーム状やシリンダー状にレイアウトされている

    様々なミラーワールドのコンセプト

    ▲荒野のミラーワールドのFIX前案。シリーズディレクターのFBを基にブラッシュアップしていったもの。最初は荒野のみだったが、森に変わっていった。このミラーワールドが最初に登場するワールドだったため、3ヶ月ほどやり取りを重ねて練り込まれた
    • ▲荒野のミラーワールド初期案へのシリーズディレクターFB。樹木の色合いや地面のグリッドなど、細かいコメントが入っている。これを仕上げたものが前述の【FIX前案】 だ
    • ▲左画像の拡大
    ▲サーキットのミラーワールド初期案。コースのレイアウトはRARE ENGINE氏からの提案によるもの。シンプルな方向性を求められたので、描き込みしすぎないように気をつけたとのこと。全体像のほかに照明や装飾まで同氏が詳細なデザインを起こしている
    • ▲上記の【ミラーワールド初期案】へのシリーズディレクターFB。サーキットを遊園地にするなどのアイデアが書き込まれている
    • ▲左画像の拡大
    • ▲迷路のミラーワールドの案。広大な迷路の壁の壁面には迷路をモチーフとした模様が入っている
    • ▲海と砂浜のミラーワールドの案。「ドットの波 カクカク」とコメントが書かれてあり、この表現はUEのモザイク表現用マテリアルで実現された。これらのワールドは色味などのデザインテイストが統一されており、地面などの基本的なオブジェクトは流用して使い回す予定だったが、制作していくうちにワンオフが多くなったとのこと

    現実世界の様々なプロップのデザイン

    ミラーワールド以外の、現実世界におけるプロップの一部もRARE ENGINE氏がコンセプトアートを描いている。以下は、「サポタマ」「シャングリラエッグ」「モビリティーカー」の例。

    • ▲サポタマの設定画。タマゴがモチーフのサポートガジェットで、デバイスとキャラクターの両立を目指した
    • ▲UIはスマホのようで近未来感がある。これらのUIは3DCGではなくAEを駆使して制作されたが、背景よりも大変だったとの意見も
    ▲作中のシーン。AEの2Dベースでコンポジットしたとは思えないできだ
    • ▲シャングリラエッグの初期イメージ。水没した街を土台にエッグを建設している
    • ▲シャングリラエッグのFIXイメージ。建築物が有機的で、全体的にシンプルになっている
    ▲作中のカット。3DCGならではのディテールが追加されて、美しい仕上がりだ
    • ▲4人乗りのモビリティカー。未来的なシャングリラエッグの中を走るので、同様に未来感のあるイメージに仕上げられた。といっても、現実から離れすぎたものにならないよう、注意したとのこと。タイヤが球状なのもRARE ENGINE氏のアイデアだ
    • ▲4人乗りモビリティカーのカラーバリエーション
    ▲作中のカットの一例

    No.3に続く。

    CGWORLD 2026年3月号 vol.331

    特集:デジタルファッション制作ハンドブック2026
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2026年2月10日
    価格:1,540 円(税込)

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    TEXT_石井勇夫(ねぎデ) / Isao Ishii
    PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada