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Mox-Motionがキーフレームアニメーションの作法を伝授!「手付けモーション制作セミナー」レポート

Mox-Motionがキーフレームアニメーションの作法を伝授!「手付けモーション制作セミナー」レポート

2016年4月22日(金)、大阪のTKP大阪淀屋橋カンファレンスセンターにて「手付けモーション制作セミナー(大阪会場)」が開催された。講師を務めたのは、Mox-Motionこと株式会社モックスで活躍するアニメーターたち。セミナータイトルからおわかりのとおり、以前に東京で同様のセミナーを開催したところ好評だったため大阪での追加開催が決まったものである。キャラクターアニメーションに特化したプロダクションであり、トレーニングも精力的に行なっているモックス直伝のモーション術の一端をここに紹介しよう。

TEXT_坂本拓馬 / Takuma Sakamoto(Olu Pictures)
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
Special thanks to Mox-motion

<1>Mox直伝、手付けモーションの基本

今回登壇したのは株式会社モックス(以下、Mox)大阪オフィスの加藤英行氏、東京本社の川村 慧氏ならびに櫻井良輔氏だ。三者三様に、それぞれのアニメーターとしての特徴を活かした講演内容であった。
最初に講演したのは櫻井氏。「手付けモーションの基本」と題した初級〜中級者向けとして、ゲーム内で必要となる基本動作の作成方法が実演された。実際にAutodesk Mayaを起動し、ゲーム制作の基本モーション「両手剣を持った待機のモーション」制作について解説しながら進められたが、Moxではまず「動きのリファレンス」(以下リファレンス)を用いることが多いという。リファレンスを用いるメリットは、キャラクターのセットアップポーズから始めのポーズを決めるまでに迷う時間を極力減らすためだと櫻井氏。逆にデメリットはリファレンスに引っぱられがちになることだとも。

さらに実演を続けながら櫻井氏は「ポージングで心がけていることは、重い物は体の重心に近づけることです」と解説。大まかなポーズを付けた後は細かな調整を行なっていく。デモでは両手剣用にロケーターを3つ用意。それぞれのロケーターを親子付けと「コンストレイン」を行い、引っぱる腕に引っぱられる腕が付いてくるような仕組みが作られた。
仕込みが終わるとタイムスライダーの30フレーム目(ループの終わり)に1フレーム目のキーを全てコピーし、15フレーム目に戻り中間のポーズを付ける。ここからは「グラフエディター」を開き動きの調整に入り、ループモーションがつけやすよう設定変更を行い腰からの伝達を意識しそれぞれのキーの時間をずらして調整していく。モーションのベースとしてはこれでほぼ完成だが、このベースモーションを流用し「アニメーションレイヤ」の機能を使って、さらに手を加えることもあるそうだ。

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セミナーの様子

次に櫻井氏は基本の「走り」のモーション制作に入ったが、ここでもやはり「リファレンス」を用意。先ほどのモーションと同じくキーポーズの作成から入り、片側が完成した後は自社ツールでポーズの反転を行う。腕の動きは特にアークを強く意識するし、最後に「グラフエディター」でそれぞれのキーの補間カーブをきれいに繋がるように修正を繰り返す。ここから先は場合によっては、それぞれのキャラクター性を意識した動きの作成に入っていくとのこと。
櫻井氏は動きを付ける際、最初のポーズを重要視しているとのことで出来るだけ格好良く仕上げることを心がけているそうだ。キーポーズについては、次にどういったポーズが来るかを意識すること、その上でどこに力が入っているか、なるべく直線的な動きは避け、ポーズやシルエットを意識することも重要だと語っていた。

<2>Mox流リミテッドアニメーション術

続いて登壇したのは、加藤氏。主にリミテッドアニメーションについての実演が行われた。加藤氏からの内容は「ゲームモーションとCGアニメーションの違い」、「コマ打ちについて」、「リミテッド特有のテクニック」、「画面に迫力を出す方法」となっていた。

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まず語られたのが「ゲームモーション」は、360°どのアングルから見ても成立するように作るのだが、「(映像化された)CGアニメーション」の場合はカメラの見た目で成立していれば良いという点が根本的にちがうということ。フレームレートも大きく異なり、「ゲームモーション」が30もしくは60FPSなのに対し、「CGアニメーション」は24FPS(日本のアニメーション(アニメCG)の場合は8〜12FPSが多い)と異なる。

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ここでいう8〜12FPSとは、秒間24コマ(フルコマ)のうち同じ画を2~3枚ずつ用いる、つまりわざとコマを抜くことで、日本のアニメーション独特のリミテッドアニメーションになるということだ。コマ抜きは主には動画編集ソフト(Adobe ArterEffectsがディファクトスタンダード・ツール)で抜かれるが、Maya上で動きをつける際にも注意が必要だという。
「Maya上では2コマにしたい所は奇数フレームに打ち、フルコマにしたい所は偶数フレームにキーを打っていきます」と、加藤氏。これはアニメーションのタイムシートが1frからスタートする決まりがあることにも関連しているように筆者は考えるのだが、Mayaでのアニメーション時にどこにキーを打つかをある程度決めながら作業を進めなければいけないそうだ。

加藤氏はさらに「嘘パース」の3D上での再現について語った。作画アニメーションではよくカットの迫力を出すために手前に来るものを大きくしたり奥のものを小さくしたりする事があるのだが、そういった味付けをMaya上で再現する事で3D空間上でも迫力のある絵作りができるという。また、背景や地面を湾曲させる事でも迫力を出せるそうだ。

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また演出面では「三分割法」、「上手と下手」、「イマジナリーライン」にふれ、特に「三分割法」は交差点にポイントとなる見せたい部分を持ってくることで効果的にレイアウトを作成できると語っていた。

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