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3D空間にデジタル作画する!? エクスペリメントラボ(仮)によるBlenderを用いた制作手法の新提案

3D空間にデジタル作画する!? エクスペリメントラボ(仮)によるBlenderを用いた制作手法の新提案

今年2月に結成したばかりの新進気鋭のチーム エクスペリメントラボ(仮)が提案する、これまでの常識を打ち破るBlenderを用いた制作スタイルに迫る。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 237(2018年5月号)からの転載となります

TEXT_野中阿斗
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

挑戦するスタジオ「エクスペリメントラボ(仮)」

去る2月に催されたアニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)2018のメインセッションにて、Blenderをプリビズで活用するワークフローや新たなアニメ制作について講演を行い、多くの来場者を驚かせて話題を呼んだエクスペリメントラボ(仮)。今回は起ち上げメンバーである、りょーちも氏、塚原重義氏、迫田祐樹氏、大串真央氏に、ACTF2018より詳しく踏み込んだお話を聞かせていただいた。

エクスペリメントラボ(仮)は、ひとつの会社組織ではなく、大きなプロジェクト名だという。Blenderをアニメ制作のワークフローに採り入れることを研究していたりょーちも氏が「アニメ制作4.0」という業界関係者が集まる定例会で迫田氏と出会い、このプロジェクトにつながったという経緯がある。「従来のメディアやフレームに囚われず、クリエイターがもつ自由な発想や技術を活かして、あらゆる出口に対してクリエイションすることが、われわれのビジョンです」(迫田氏)。その上でBlenderを、そのビジョンを促進するための最適なツールとして、制作のメインツールのひとつに位置づけている。

りょーちも氏はコミックマーケット93にて、同人誌『timosh×blender』を出版した。そこで紹介されているBlenderを絵コンテ制作に活用する技術を、現在トワフロで制作中の案件で採り入れたという。「アニメ『クラユカバ』の制作に途中から参加したので、自分のBlenderの技術を混ぜてみませんか? と提案しました。監督である塚原さんが使っていた六角大王After EffectsPremiere Proに加えてBlenderも組み込んでもらっています」とりょーちも氏。その結果、かなり効率的に絵コンテを含むプリプロ制作が進んだという。


  • 短編『押絵ト旅スル男』
    原作:江戸川乱歩『押絵と旅する男』/監督:塚原重義/キャラクターデザイン:やぼみ/音楽:アカツキチョータ/プロデューサー:迫田祐樹/企画:トリメガ研究所(川西由里、工藤健志、村上 敬)/助成:一般財団法人 地域創造
    torimega.com/megane
    ©めがねと旅する美術展実行委員会/塚原重義/トワフロ


  • 『クラユカバ』
    原作・脚本・監督:塚原重義/キャラクターデザイン・作画監督:皆川一徳/デジタル制作技術協力:りょーちも/プロデューサー:迫田祐樹(トワフロ)/企画:トワフロ
    塚原重義監督初の長編作品『クラユカバ』はBlenderを活用しつつ既存の方法とも上手く融合させながら制作を行なっております。Blenderの制作や作品自体に興味があるクリエイターの方を募集中!
    問い合わせ:yuuki_sakoda@twiflo.com(迫田)
    ©塚原重義 / トワフロ

プリプロ主軸のプロダクション

エクスペリメントラボ(仮)はプリプロに主軸を置いている。そのきっかけをりょーちも氏は「CGアニメの制作現場で働いた経験からです。ポリゴン・ピクチュアズで仕事をする機会があり、映像制作の実験的なことは全てプリプロでやるというノウハウを学びました。その結果をプリビズというかたちでリリースすると映像のベースは完成しているので、それに従って動くことでリスクを最小限に抑えてプロダクションをまわす方法です。映像の試作段階は全てプリプロに入ってるという概念でものをつくれる環境をつくりたいですね」と語る。ただし、3Dソフトを使ってラフモデルをつくり、レイアウトを切って、アニメーションを入れてプリビズをつくるやり方では、2Dアニメーターが関与する余地はあまりないという。そこで、2Dアニメーターとして考えたときに、グリースペンシルという3D空間上に絵を描ける機能が搭載され、かつ絵コンテのワークフローに映像の機能を入れられるBlenderはすごくマッチしたという。「本来グリースペンシルは画面にメモを書く役割が大きかったのですが、Blender開発者の中にグリースペンシルに力を入れている人がいて、その人たちが開発したユニットがどんどん搭載されていき、今ではお絵かきができ、さらにアニメーションも描けるところまで進化しました。2DアニメーターとしてはBlenderを純粋な3Dソフトと考えるのではなく、3D機能が追加されたお絵かきソフトと考えるとわかりやすいかもしれません」(りょーちも氏)。

「Blender」を用いた実制作

先述の通り『クラユカバ』の絵コンテ制作ではBlenderが使用されている。塚原氏の作品は一貫してどこか懐かしい大正・昭和の雰囲気が漂う独特の世界観があるが、塚原氏自身、東京の下町の出身で、幼少期から震災や空襲などを生き残ったレトロな街並みの中で育ったという。「幼稚園の頃から遊んでいた公園が都電の車庫跡地で、都電の車両が置いてあり、自分にとっては普通だったけど、地方の友だちがくると驚かれました。大学進学で八王子に通うようになり、東京の中でも地元は特殊な街だと思いはじめ、他県から来た友人の東京感と自分の東京感にちがいがあったことから、それを打ち出したら面白いと思い、レトロな東京感を作品のテーマに置いています」(塚原氏)。『クラユカバ』もレトロな世界観にBlenderを用いた最新の制作手法を採り入れてつくられており、とても新鮮に感じられた。

「Blenderは使いにくいと言われますが、構造概念がわかるとすごく柔軟性のあるソフトになります」とりょーちも氏。塚原氏も「Blenderは右クリックがメインという特殊なつくりなので、慣れるまで2週間くらいかかり、かなり格闘しました。ただ慣れた後はとても効率的に絵コンテ作業を進められています」と語る。また大串氏は「ツインエンジンにもデジタル部があり、デジタルの原画、動画、仕上げを担当しています。グループ内でもデジタル作画に着手している会社は多く、グループ会社のスタジオコロリドは主にデジタル作画で作品をつくっています。昨今のアニメ制作では2Dと3Dのハイブリッドな作品は多いですが、2Dと3Dの文化は独立していて、使う用語もわからないことがあります。Blenderはお絵かきできる3Dソフトとして両方を担うかたちで、今のアニメのつくり方にそぐうようなソフトでしょう。ツインエンジンとしてもデジタル作画と絡めて、今後運用していきたいと考えています」と話す。今後はプロダクションでの活用も視野に入れているという。

今後の挑戦と取り組み

りょーちも氏は「今後は今までのアニメ制作以外の仕事にも挑戦したいです。先ほどのプリプロの話ですが、プリビズでリリースするタイミングは日本と海外とでは異なります。日本だとプリビズ=コンテ撮だと思われていますが、海外だとラフ原撮か原撮のところまでもっていったものがプリビズになるのです。このような線の引き方がわかるだけでも海外の仕事にも挑戦できるようになるので、コアメンバーでそういった概念や知識を共有し、今までの仕事のスタイル以外の仕事もやって、そこに力を入れていきたいと思います」と語る。

この先エクスペリメントラボ(仮)が進みたい未来として迫田氏は「今あるデバイスもどんどん変わっていくでしょうし、人がコンテンツに接触する場所やプラットフォームなど様々な環境がある中で、いろいろなクリエイティブに対して臨機応変にフレキシブルに対応できる組織にしたいです。特にVRに力を入れています。通常は3Dモデルをつくってアニメーションを付けて映像に落とし込んだらそこで終わりですが、今はVRがあるので、アニメに出てくる3DモデルをUnityに読み込んでVRコンテンツをつくることも可能です。VRと2Dアニメの両方を出すことで、相互補完性があると思っています。アニメの補完コンテンツとしてVRがあれば、プラットフォームにもよりますが、その世界に入ることも可能で、ある一定時間遊ぶとか、その中でイベントを開くなど、チャンネルを広くもつことができます」と熱く語る。

既存のアニメ制作のスタイルに囚われず、2Dと3Dの垣根を越えて誰も発想しなかった自由な表現を開拓するエクスペリメントラボ(仮)の今後の進化に注目していきたい。次ページから実際にBlenderを使った制作の実例を解説していく!

Blenderを用いた制作事例を解説する塚原氏(左)とりょーちも氏(右)。「今後、Blenderやアニメづくりの勉強会などもなるべく開催していこうと思います。勉強会はノウハウを得るだけでなく交流会にもなります。コミュニケーションをとることに対してすごく積極的になれるので、できる限り頻繁に何かしらのイベントを開くようにしたいですね。興味のある人はどんどん来てください!」(りょーちも氏)

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