>   >  アートディレクタブルなアセット制御のしくみをプロジーシャルに構築する<1> ~モニュメント・バレー~
アートディレクタブルなアセット制御のしくみをプロジーシャルに構築する<1> ~モニュメント・バレー~

アートディレクタブルなアセット制御のしくみをプロジーシャルに構築する<1> ~モニュメント・バレー~

ハリウッド映画をはじめとするVFX制作業務で培ったノウハウを基に、プライベートではHoudiniワークショップを精力的に開催する杉村昌哉氏。有機系背景モデリングを題材に、自動生成のしくみをプロシージャルに構築する手法を、全2回に分けて披露してもらう。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 240(2018年8月号)からの一部転載となります

TEXT_杉村昌哉 / Masaya Sugimura
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

  • 杉村昌哉
    2014年にカナダ モントリオールのFramestoreへ。現在はCinesiteでSenior FX TDとして活躍中。
    @sugiggy
    sugi-iggy.blogspot.jp

VFXの高度化、複雑化、そして多様化。プロシージャルによる「自動化」が鍵となる

私は現在、モントリオールにあるCinesite 実写VFX部門のシニアFX TDとして、アートとテクニカル両面からエフェクト制作に携わっています。Houdiniをメインツールに、劇場映画プロジェクトに参加することが多いのですが、今後はNetflixを主とした配信系映像コンテンツ、VR/ARコンテンツ、ビデオゲーム等々、あらゆるデジタルコンテンツにおいて3DCGの需要が増えていくことが予想されます。そうした中、制作する側はいかに作業を自動化し、ハイクオリティなCG・VFXを安定して量産できるのかが、ますます重要になってくるはずです。これまでもスクリプトやプラグイン、パイプライン等によって様々な自動化が行われてきましたが、ツールやプラグインの制限、複数のデパートメントをまたぐパイプライン等の存在があるがゆえに、工程が途切れ途切れになってしまいがちでした。それに対して、Houdiniでは完全なプロシージャルを実現できるソフトウェア設計プラスWrangle(VEX)によるマルチスレッド動作の超高速なノードの搭載により、今までにないレベルで量産自動化かつアートディレクタブルなしくみが構成可能です。ことクライアントワークにおいては、フィードバックに応えるためフレキシブルでアートティレクタブルなしくみであることが大切です。

今回は「モニュメント・バレー」「デフォーマでは実現が難しい角ばった岩石」という2つの作例を解説します。前者は、ディテール。後者は、バリエーションの自動生成がコンセプト。完全な自動生成のしくみを構築するのは、かえって非実用的になりがちですが、プロシージャルの用途を明確にすることで確かな恩恵が得られることがお伝えできれば嬉しいです。

TIPS 1:モニュメント・バレー

「モニュメント・バレー」は、アメリカ合衆国南西部のユタ州南部からアリゾナ州北部にかけて広がる地域の呼称です。テーブル形の台地と浸食が進んだ岩山によって構成される景観が独創的ですが、こうした有機的な背景(森、山、荒野など)ではフィジカルベースのルールを組み込むことで説得力のある仕上がりになります。

STEP 1:上部を構成するオブジェクトの作成

まずは上側部分の説明です。こちらはVDBを活用し形状を作成していきます。最初に形を崩したBoxを複数並べます。これが全体のシルエットを決めます。

【1】今回のしくみでは、バリエーションをシンプルに量産する目的でScatterで並べていますが、シンプルなジオメトリを組み合わせて、自分の好きなデザインにすることも可能です。その際、複数ジオメトリを交差させても問題ありません。後でVolumeに変換するため、閉じたジオメトリを使用した方が安定性が増します。

【2】次にPoly Reduce SOPを使って、岩らしい角ばった形状が出るまでポリゴン数を落とします。ここで作られる角張った形状が岩の特徴を表現しています。この例では20%まで減らしました。

【3】VDB From Polygonを実行し、Volumeデータに変換します。ここでVolumeデータに変換することには、下記3つの利点があります。
 1.交差をなくした1メッシュの綺麗なメッシュを生成可能
 2.デフォーマでディテールを加えやすい均一なポリゴン
 3.VDBの特性を活かし、一体形成でのスムースなど様々な編集が容易

【4-1】VDB変換後ネットワークは2つに分かれます。

【4-2】図・左側は、ディテールを加えるための均一なポリゴンの1メッシュです。Convet VDBでポリゴンに戻します。一方、図・右側はVDB Smoothを使用して形状を滑らかに変更し、角張った部分はディスプレイスメントにより交差破綻しやすく、Mountain SOPの変形は通常のディスプレイスメント同様、法線方向に行われるので滑らかにしたNアトリビュートをAttribute Transferで左側に転送後Mountainでデフォームを行うことで破綻のないディテール追加が行えます。

【4-3】まずは大きなWorleyノイズを使用し、大きなガタガタのディテールを追加します。

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STEP 2:風化による浸食の表現

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