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若者の"イマ"をファッションアイコン化! Instagramを中心に活動するヴァーチャルモデル「imma」

若者の"イマ"をファッションアイコン化! Instagramを中心に活動するヴァーチャルモデル「imma」

肉眼で見る生々しさを再現するだけがリアルではない。プリントシール機やアプリなど、若い世代にとってはフィルタ加工された状態こそがリアルと言える場合もある。そんなルックを意図的に表現したデジタルヒューマンが、ここで紹介するimmaだ。ModelingCafe.Humanブランドが見据えるデジタルヒューマンの新たな地平を探る。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 246(2019年2月号)からの転載となります。

TEXT_ 大河原浩一(ビットプランクス
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

© 2019 Cafegroup

ヴァーチャルから発信するインフルエンサー

Instagramを中心に活動しているデジタルヒューマン「imma」。彼女は仕掛け人・M氏のプロデュースの下、ModelingCafeによって生み出された。「immaのプロジェクトが始まったのは2018年の春くらいからですが、その前段階として当社では2017年末からModelingCafe.Humanというデジタルヒューマンに特化したブランドを起ち上げていました。将来的にAIを搭載したリアルタイムで動くヴァーチャルタレント制作を目標としたもので、現在VTuberなどで主流となっているアニメ的な表現ではなく、人間と区別がつかないキャラクターの創出を目指しています。そのようなところにM氏からimmaのお話をいただきました」とModelingCafe代表の岸本浩一氏は語る。

  • 左から、キャラクターモデラー・川島かな恵氏、モデリングSV・松本龍一氏、ディレクター・岸本浩一氏(ModelingCafe)、プロデューサー・M氏
    ※写真なし テクニカルSV・岡田博幸氏(AnimationCafe)、デジタルアーティスト・一丸敦生氏(ModelingCafe)

    「imma」
    Instagram:@imma_gram
    Twitter:@imma_tw

immaプロジェクトのスタート時にはM氏によって企画書が提示され、イメージの共有がなされた。「3DCGによるフォトリアルな人物表現は、あと5年もすれば大きく変わっているはず。そのような状況の中で、ヴァーチャルな世界のアイコン的な女性を生み出したいと考えました。そこでまずはヴァーチャルモデルとしてのimmaを企画したんです。Instagramに投稿している女性のイメージやトレンドを分析しながら、immaは現在の等身大の女の子としてプロデュースしています。彼女は職業モデルではなく、あくまでも普通の女の子がInstagramで自分の写真を投稿しているという感じ。ゆくゆくはヴァーチャルな世界から発信するインフルエンサー的な存在に成長してほしいと思っています」とM氏はimmaのコンセプトを語る。今後はアパレルメーカーなどとのコラボレーションなど、アイコン感を強めていきたいとのこと。それでは、immaがどのように生まれたのか紹介していく。

ブランド起ち上げの経緯とimmaの3Dモデル
将来を見据えたキャラクター設計

ModelingCafe.Humanプロジェクトとは

immaの制作に先立って計画されていたのが、ModelingCafe.Humanプロジェクトだ。ティザー画像として公開されている老人のフォトリアルな画像はMayaArnoldで作成されたプリレンダーの人物画像であるが、最終的にはAIを搭載したデジタルヒューマンとしてリアルタイムレンダリングで表現するところまで視野に入れてプロジェクトが進んでいる。その目標のために社内に人物専門のチームが構成されR&Dを続けており、今回紹介するimmaもこのヒューマンチームによるものだ。また、社内に3Dスキャンシステムを構築し、リアルな人物のモデルデータやテクスチャデータを生成できるシステムも稼働させている。「今後VRの性能が向上し、デバイスが進化して解像度が上がったときに、ヴァーチャルの世界の表現も変わってくると思います。そのような世界で、リアルなルックのヴァーチャルタレントとして活躍できるようなデジタルヒューマンを目指してキャラクターを開発しています」(岸本氏)。

トポロジーのバランスを重視した3Dモデル

現在のimmaは頭部を3DCGで作成し、ボディと背景は実写で撮影したものを合成している。頭部のモデルはZBrushを使って造形されている。頭部のモデルを作成するにあたり、M氏からリファレンスとなる画像が数十枚共有され、それを基にimmaの造形が探られていった。immaのモデリングを担当したのはモデラーの川島かな恵氏だ。「immaはかなり自由にモデリングさせてもらえたので、自分の好みを上手く反映させることができました」と川島氏。制作がスタートして1週間くらいで仮モデルを作成し、M氏とイメージを詰めていったという。M氏によれば、最初はもう少し日本人受けするふっくらとした造形だったが、ファッショナブルではなくなってしまったので、想定に合うようにスマートなシルエットに落ち着いたそうだ。川島氏は、リアルな顔の造形ではマテリアルによる質感表現よりも、ポイントとなるのは顔のパーツのバランスだと語る。バランスさえ整っていれば、どのような質感が乗っても印象は変わらないのだという。頭部に使用されているポリゴン数は15,000程度で、リアルな造形ながら低いコストに抑えられている。適切なトポロジーを構築できれば不必要にポリゴンを割る必要がないのだ。

女性の肌の質感と髪の再現
女性スタッフが担当することで細部までリアルに

実際のメイク方法を模した質感制作

肌の質感は、ModelingCafeでよく使われているシェーダの組み合わせで制作されているという。テクスチャの制作にあたっては、メイク動画などを参考に、汎用的な肌素材をベースに下地やチークなど実際のメイクの手順と同様のレイヤーが組まれている。特に、女性の肌表現の肝となる毛細血管は細かく手描きされている。メイク慣れしていない男性スタッフが女の子のメイクを描いていくと不自然になることが多いが、女性スタッフが担当することによってリアルでナチュラルなメイク表現が実現されているのだという。【A】は最終的なメイクアップを施していない状態。眉毛はきちんとXGenによって毛を生やした上で、【B】のように最終的なメイクを施すことでリアリティのある女の子として仕上がっている。【C】はカラーマップ、【D】はディスプレイスメントマップ。ディスプレイスメントマップは、texturing.xyzの実写素材を使用してディテールを追加している。

特徴ある髪型をXGenで作成

ピンク色の特徴のある髪型は、Mayaに搭載されているXGenを使って作成されている。髪型は3DCGで作成するとどのようなスタイリングにも対応させることができるが、髪の毛のボリュームによってはカツラっぽく見えてしまったり、人間では不可能なシルエットになってしまうため、ヘアスタイリストの意見なども取り入れながらスタイリングの調整が行われた。まずは、【A】のようにXGen interactive groomingでざっくりと毛を生やした後に、SculptやModifierを使って【B】のように形を整えている。

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こだわりの顔パーツと表情づくり

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