>   >  Houdini × UE4によるプロシージャル背景制作! Procedural Environment『1,000の和室』
Houdini × UE4によるプロシージャル背景制作! Procedural Environment『1,000の和室』

Houdini × UE4によるプロシージャル背景制作! Procedural Environment『1,000の和室』

© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

昨今のハイエンドゲーム開発においては、高品質なアセットを大量に、効率良く作成する必要がある。そんな中、スクウェア・エニックス大阪支社ではHoudiniUnreal Engine 4(以下、UE4)を用いてチーム規模に拡大したプロシージャル背景制作検証を行なっている。今回はその挑戦的なワークフローについて掘り下げてみよう。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 248(2019年4月号)からの転載となります。

TEXT_岸本ひろゆき / Hiroyuki Kishimoto
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

ア−ティスト主導によるプログラマブル背景制作

『ファイナルファンタジー』『ドラゴンクエスト』シリーズや先日最新作が発売された『キングダム ハーツ』シリーズなど、数々の著名タイトルで知られるスクウェア・エニックス。本社は東京・新宿に所在するが、大阪にも大きな開発力を有する支社が存在することはあまり知られていないのではないだろうか。その大阪支社では今、次代の開発フローをにらんだ検証が進められている。「大規模に人員を投入する方式の開発がこれからも続けられるだろうか、という問題意識がありました。そこにHoudiniを用いたワークフローのアイデアが提案され、今回の検証につながりました」と語るのは、エンバイロメントアーティスト / 背景リーダーの齋藤栄治氏だ。



"WASHITSU INFINITY UE4 × Houdini Procedural Environment"

本デモで制作されたシーンの多種多様なカットをまとめた動画








大阪支社背景チームのスタッフ数は現在繁忙期を終えた時期だが、量産体制が再度組まれれば規模が何倍にもスケールすることが予想される。プロシージャルの手法を取り入れることで、同規模のまま制作力を拡大するというのが今回の技術検証の眼目となる。題材として選ばれた『和室』は、当初「良い画にするのは難しい」(齋藤氏)との懸念もあったが、発案者の背景テクニカルチームの斎藤 修氏には勝算があった。「古式からモダンまで様々な様式を取り込めるのはプロシージャル向けだと考えました。また京都も近いので、取材に出かけることも可能です。そして、私がやりたかった」(斎藤氏)。

〈後列〉左から、中岡翔一氏(エンバイロメントアーティスト)、神谷 卓氏(エンバイロメントアーティスト)、齋藤栄治氏(エンバイロメントアーティスト / 背景リーダー)/〈前列〉左から、西川哲雄氏(エンバイロメントアーティスト)、斎藤 修氏(テクニカルアーティスト)、小出大翔士氏(テクニカルアーティスト)、肥塚めぐみ氏(2Dアーティスト)。以上、スクウェア・エニックス 大阪支社
www.jp.square-enix.com


制作は2018年10月から開始。取材とプロトタイプ制作を経てクオリティラインを設定し、部屋や各小物のHDA化に着手。並行して、学習コストの高いHoudiniを広くチーム内に導入するためのレクチャーを実施した。最終的にはプロシージャル生成された和室の中から方向性の異なる6バリエーションを抽出し、約1.5ヶ月のブラッシュアップを経て完成したのが本ページ最上部のキービジュアルだ。「プロシージャル手法のみならず、ルックの良さも大きな成果。手応えのある検証になりました」(齋藤氏)。







Topic 1:アーティストに向けたHoudiniのラーニング

アーティストの学習&作業効率を引き上げる多彩なHDA

今後チーム内に広くプロシージャルなワークフローを敷くことを見据え、できるだけ多くのアーティストにHoudiniに慣れてもらうことも本件のミッションとなった。目指したのはテクニカル主導ではなくアーティスト主導の制作フローだ。近年急速な普及がみられるHoudiniだが、その学習コストの高さは本誌読者には馴染み深いものであろう。「当初はアーティスト陣からも習得を不安視する声があり、検証に失敗するのではないか? とも思いました」と斎藤氏はふり返る。そこでレクチャー会やドキュメント整備、練習課題制作を実施したほか、使用頻度の高いエクスプレッションはメニューから呼び出せるようにするなどHoudiniのUIをカスタマイズ。レクチャーも使用頻度の高いSOPにフォーカスした上で、より使い勝手が向上するような多数のHDA(Houdini Digital Asset。ノードネットワークをアセット化し、別のネットワーク内にノードとして組み込むことができる)も用意した。「すでにUE4やSubstance Designerを使っていたためか、ノードベースの感覚にはそう苦労せず親しむことができました。本来であればコードを書きながら試行錯誤が必要なところもアクセスしやすくカスタマイズされたため、パズルをやっている感覚でした」と語るのは本件でHoudiniに入門したエンバイロメントアーティスト・西川哲雄氏。ほかにもMayaのヒストリ、3ds Maxのモディファイヤ、Photshopの調整レイヤーといった構造は多くのアーティストにとっても一般的であり、その思考を少しずつ拡張していけばHoudiniのネットワークへの理解につなげることができる。「普段通りにつくったらユニークになってしまうモデルも、Houdiniを習得して組み上げれば簡単にバリエーションをつくることができ、他のDCCツールに慣れている人もすぐに便利さを直感できると思います。特に量産期には便利そうで、未来を感じました」(西川氏)。

アセット制作に注力するアーティストとは別に、部屋を構築し小物を配置するロジックの設計は、かねてよりHoudiniに取り組んできたテクニカルアーティストが担当。また、フルプロシージャルではなく他DCCツールでつくり込んだ上でバリエーションをもったモデルとして組み上げるなど、アーティストの嗜好に応じてHoudiniを用いる比重を変えながら習熟を進めたという。なお、本件で使用したツールのバージョンは、Houdini 17.0.376、UE4.20.3となっている。

TAによるHoudiniラーニングサポート

Houdiniレクチャーでは簡単なプロシージャルなしくみの物を課題とした。シンプルなネットワークでプロシージャルの感覚をつかんでもらうという試みだ

レクチャーを受けたアーティストが作成したシーンデータの一例

TAが用意した教材となるサンプルの一例。コードはいっさい使わずノードのみで構成されており、しくみを読む際の理解しやすさに配慮

モデリングを補助するHDAとスクリプト

セントロイドやバウンディングボックスなど、よく使うエクスプレッションをプリセット化。「D_Y」のような慣れが必要な記述を覚えるコストを削減した

ベイクに必要なライトマップUVを自動展開してくれるHDA。面積に合わせて適切なUVの密度が計算され反映されるようになっている

アセットをbgeo形式でパブリッシュするツール。UE4用のメッシュ名やマテリアル、配置に使う情報などをアトリビュートに入れて保存される。Perforceにサブミットする機能も付いており、保存したデータは即座に共有される。また仕様に沿ってない場合はエラーメッセージを表示するなどヒューマンエラーを減らす工夫がされている。これらはHSITEを設定して共有されている

次ページ:
Topic 2 無限の選択肢を生み出す部屋設計

特集