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不完全な魅力と意思をもったCGキャラクター、バーチャルヒューマン『MEME』

不完全な魅力と意思をもったCGキャラクター、バーチャルヒューマン『MEME』

一般的なCGプロダクションの枠に収まらず、最先端テクノロジーとクリエイティブを融合させた事業展開を行なっているアタリが、ZARBON AND DODORIAと共同開発したバーチャルヒューマン『MEME』(メメ)。その誕生秘話を聞いた。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 253(2019年9月号)からの転載となります。

TEXT_最上真杜
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
©atali + Z&D

MEME オフィシャルInstagram
ただ綺麗なお人形モデルではなく、リアルな感情や思想をもった"不完全な女の子"が感じることや、日常の出来事、メメ自身がつくったアート作品を中心に投稿を行う。
www.instagram.com/meme.konichiwa

なんでも描けるCGだからこそ不完全なキャラクターを創る

現在、Instagramを通じて活動するMEME。彼女が誕生するきっかけとなったのが、バーチャルインスタグラマーの先駆けと言われる『Lil Miquela(リル・ミケーラ)』。MEMEプロジェクトのプロデューサーであり、アタリCEOの神林大地氏がフォトグラファーの森 恒河氏(ZARBON AND DODORIA代表取締役)らとミケーラについて雑談するなかで、タブーとされるものやブラックユーモアを用いて多様性を表現する上ではバーチャルヒューマンが適しているのではないかというアイデアが生まれた。

左から、 松下仁美(アートディレクター)、仲山ショーン(CGデザイナー)、MEME(モデル)、神林大地(プロデューサー)、森 恒河(フォトグラファー)、橋爪 萌(ディレクター)、遠藤 敦(CGデザイナー) ※敬称略

「完成されていない美しさ、生々しさやコンプレックスをCGでつくるのが面白いのではないかと。実在のインフルエンサーと同じことをするのではなく、あえて炎上しそうな言動をとらせる、社会事情とリンクさせる、そして恋をしたりと、リアリティのあるマルチコンテンツのようなストーリーテリングをしたいと思っています」(神林氏)。プロジェクトは2018年8月頃にスタート。アタリでは、数年前からフォトグラメトリーをベースにしたバーチャルヒューマンの技術研究を重ねてきた。最終的な目標は、リアルタイムベースで動かすことだというが、MEMEに関しては動かすことが目標ではないという。SNSでのリアルな人としてのストーリーテリングが根底のコンセプトにあるからだ。「MEMEの場合は、明確なストーリーやスケジュールを組んでいません。おおまかな台本はあるのでドラマは起こっていきますが、その場のノリや時流に応じてストーリーも変更していきます。ナラティブなゲームをやっているような感覚。Instagramでナンパされたり、タブーとされるものにも言及したり、人間は気にしているけどなかなか言えないようなことも言ってしまったり。バーチャルな存在だからこそできることに挑戦していきたいですね」(神林氏)。CG技術としては、動いた上でリアルさも出すのが次の焦点になっている一方、MEMEとしては、感情の多様性を組み込んでリアルさを演出することで、一線を画したアイデンティティを表現していくのが目標となっているのだ。

<1>キャラクターデザイン

痣や複雑なヘアスタイルなどあえて難しい表現に挑む

プロジェクトスタートと同時にキャラクターデザインに着手。2018年11月にデザインの方向性が定まってきて、12月には3Dアセットを作成するためのフォトグラメトリーが実施された。キャラクターデザインでは、スキャンを行う女性の三面写真をベースに、2Dベースでレタッチしながら、様々なバリエーションを検証。MEMEのデザインには、痣という大きな特徴がある。「多様性の象徴となるモノが見た目にも必要で、まさにバースマークをつくりました。ただ、特徴的な見た目をいじると当事者を傷つけてしまうことがあるので、色々な事例をスタディし自分事として捉えながらまとめていきました」(神林氏)。ベースとなる顔のスキャンには、1年半ほど前に独自開発したライティングリグを使用。手動で行う手間はあるが、カメラ1台でスキャンをすることができるという。このリグによるスキャンで取得したベースのテクスチャより、ほくろの加工や肌のリファインが行われた。こうして作られた肌のテクスチャはスキャン時の最大解像度の8K。バンプマップとディスプレイスメントマップも8Kの32bitで作成されている。メイクの表現はマテリアルやテクスチャを用いて行われているが、微調整はレンダリングした後にPhotoshopで行われている(現実でモデルを撮影したときの後処理と同じ要領である)。メイク用のレイヤーは眉などの部位ごとにパターンがつくられ、必要に応じて増えていったという。痣についてもスキャンデータを活用。顔に痣をもつ知り合いに協力してもらい、スキャンを実施。実際のリファレンスが得られたことで、リアリティを大きく高められたそうだ。さらに、マテリアルも痣専用に調整されており、痣部分には毛が多く出るという特徴も再現。眼球はオブジェクトを部位ごとに分けたり、マテリアルをレイヤード構造にしたりして実際の構造に近づけて作成された。眼については、白目部分にはSSS。虹彩や白目部分の毛細血管はZBrushでスカルプトしてバンプマップで表現。マテリアルは、リフラクションやリフレクションを意識しながら作成している。

MEMEは、ヘアスタイルも実にユニークだ。「女性でちょっと散らかっている髪型というのはCGキャラでは滅多に見ません。難しいからこそ、この髪型に挑戦しました」(仲山氏)。髪の構造の勉強から行い、スタイリストに実際に髪をセットしてもらい、それをリファレンスとして用いたという。さらには、Instagramに投稿する写真ごとにスタイリングにアレンジを加えるという、こだわりぶりだ。髪の生成にはXGenを使用。レンダラはV-Rayを使用していたので相性も良かったという。ガイドカーブは100~300本。髪のパラメータをコントロールするためのDescriptionは20ほどにも分けられた。髪の色のグラデーションはVRayHairNextMtlの機能を用いて作成。顔の輪郭に重要な意味をもつ産毛も、XGenで作成されている。

コンセプト&ベースデザイン

MEMEのコンセプトデザイン企画書より

2D段階におけるデザインの変遷を図示したもの。破線で囲まれたデザインの方向性で詰められていった

3Dモデルの制作

モデルの変遷



  • フォトグラメトリーから作成したベースモデル



  • 骨格を調整



  • 【ベースモデル】をさらに微調



  • 完成モデル。ディテールを調整した上でメイクと髪の毛が加えられた



  • 完成モデルのメッシュ表示【画像】と、ビューティ以外のレンダーパス



  • リフレクト



  • スペキュラ



  • SSS

XGenによるヘア生成例

髪の毛のガイドカープ



  • うぶ毛のガイドカーブ



  • 【うぶ毛のガイドカーブ】のレンダリングイメージ

自社開発したリグによるフォトグラメトリー

アタリが独自開発したライトリグによるフォトグラメトリー撮影の様子。マルチカメラによる撮影ではないため相応に時間を要するものの、高いコストパフォーマンスを発揮する

一連の加工調整が施されたテクスチャ完成形

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<2>シーンメイキング

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