>   >  レベルデザインまで考慮した、ゲーム用コンセプトアートの思考法
レベルデザインまで考慮した、ゲーム用コンセプトアートの思考法

レベルデザインまで考慮した、ゲーム用コンセプトアートの思考法

ひとくちに「コンセプトアート」と言っても、その内幕はクライアントの企業やプロジェクト内容によって大きく変化する。アメリカに在住し、ゲーム、テーマパーク、映画産業向けのエンバイロンメントやキャラクターのコンセプトアートを手がけてきた宮川英久氏にゲーム用コンセプトアートならではの考え方や、クライアントから期待されることを解説してもらった。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 253(2019年9月号)掲載の「レベルデザインまで考慮したゲーム用コンセプトアートの思考法」を再編集したものです。

TEXT_宮川英久 / Hidehisa Miyagawa(www.artstation.com/supratio
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)

空間の「広がり」を意識して、一枚画に留まらない情報を提供する

はじめまして、宮川英久です。近年は、Disney California Adventure内のアトラクション『Guardians of the Galaxy - Mission: Breakout!』(2017)、映画『A Wrinkle in Time』(2018)などを中心に、世界的なプロジェクトの第一線で活動しています。7月下旬からは、マイクロソフトの343 Industriesに所属し、ゲーム『HALO Infinite』のコンセプトアートを手がけています。

▲2019年のE3に合わせて公開された『Halo Infinite』の最新トレイラー


今年の6月にCGWORLD.jpに寄稿したキャラクターコンセプトアートの記事に続き、本記事ではAAAクラスの3Dのビデオゲームにおける、エンバイロンメントのコンセプトアートに焦点を当てます。映画とはちがい、ゲームはインタラクティブなコンテンツなので、デザインする空間の「広がり」を意識する必要があります。一方で、安全基準などへの配慮が求められるテーマパークとはちがい、よりダイナミックなデザインが可能ですし、期待もされます。

以降では、上に掲載したゲーム用コンセプトアートを例に、私の仕事の進め方や考え方、クライアントから期待されることなどを解説していきます。本作の設定は「打ち捨てられた地下鉄駅の最奥部に、ひっそりと存在しているハッカーの隠れ家」です。現代よりも少し未来、発展しすぎたテクノロジーにより、ややディストピア化し、管理社会化もされた世界を嫌うハッカーが、電力を盗みつつ管理社会の目から逃れるため、打ち捨てられた地下鉄駅の最奥部、容易にはたどり着けない場所に潜伏しています。車両内は、ハッカーが趣味全開でいじくりまわした結果、狭いながらも快適な空間になっていることを意識してデザインしました。

ただしゲームのコンセプトアートでは、前述したように空間の「広がり」も意識して、上のような一枚画に留まらない情報を提供することが期待されます。例えば、別方向からの空間の見え方や、ゲームの「遊び」をつかさどるレベルデザインまで考慮し、画を練り上げることが求められる場合も珍しくありません。

コンセプトアートでは、別方向からの空間の見え方も考慮する

▲12世紀のヨーロッパ、アンティオキアをモチーフにしたオリジナル作品です。当時の帆船技術などを可能な限りリサーチし、それに基づいて描いています


▲上の港を、別方向から表現しています。このような一枚画に留まらない情報提供が、ゲームのコンセプトアートでは特に期待されます

リファレンス画像を収集し、アイデアを練る

エンバイロンメントのコンセプトアートにおいて、最初に取り組むのはリサーチです。前述の設定を指針に、プロジェクトの方向性に沿う未来的な雰囲気をもつリファレンス画像を、インターネット検索などを駆使して見つけていきます。なお、本記事の事例は私のオリジナル作品なので、全て私が判断していますが、実際のプロジェクトではクライアントの意向を確認しながら進めます。

▲未来的な雰囲気をもつリファレンス画像の中でも、無骨な鉄骨とコンクリートが組み合わさったものに焦点を当てました


続いて、収集したリファレンス画像を参照しながらラフスケッチを描き、「どんな方向性を目指すのか」を模索していきます。収集した地下鉄駅のリファレンス画像の中には、非日常的で未来的な雰囲気をもつものがあり、その「名状しがたい感覚」こそが本プロジェクトには必要だと感じました。ですから、最終成果物となる一枚画に活かすためのデザインを考えるだけに留まらず、その「感覚」をつかむためにラフスケッチを描きました。

描いていく中で、機能性を優先した鉄骨とコンクリートの組み合わせや、「地下ゆえ」の制約からくる独特の建築様式がもたらす非日常感などに着眼していきました。一方で、欧州の地下鉄駅に見られる、日本とはちがうシンプルなデザインが、本プロジェクトの空間を魅力的に演出することに役立つように感じました。

▲現実的で説得力のあるデザインの提案と、自分自身の感覚とプロジェクトで求められることの擦り合わせを目標に、リファレンス画像を模写するような感覚で、ラフスケッチを描きながら方向性を模索していきます


「何となくカッコイイ雰囲気」を伝えるだけでは不十分

前述のような感覚を基に、この空間(地下鉄駅構内)の一番の目玉である「ハッカーの隠れ家」のカラーラフも描きました。ここでは、ひとつひとつの詳細なデザインよりも、全体的な色や雰囲気を優先して考えています。描きながら「この空間の主は、どんな人間なのだろう」といった想像を膨らませ、漠然とではあるものの、その人間性を感じさせるアイテムの配置も想定しています。

▲「ハッカーの隠れ家」のカラーラフ


ラフの制作を通してアイデアがまとまったら、詳細な線画を起こしていきます。これに際し、追加のリサーチをすることも多いです。線画には、個々のオブジェクトの詳細なデザインや、オブジェクトの前後関係を、わかりやすく伝えられるというメリットがあります。コンセプトアートは、チーム制作での使用を前提としたものなので、「何となくカッコイイ雰囲気」を伝えるだけでは不十分です。カラーのコンセプトアートではごまかされがちな部分まで、しっかりと定義しておくことが肝要です。

▲この空間の一番の目玉になるよう、魅力的な雰囲気を模索していきます。一方で、感覚的なごまかし一辺倒にならないよう、最終デザインを線画で描き起こします


また、壮大な遠景のコンセプトアートとちがい、本作のような室内の場合は、特にスケール感の間違いを犯しやすいです。この種の間違いは致命的なミスにつながることが多く、最悪の場合、せっかく描いたカッコイイ雰囲気をイチから修正する事態に発展してしまうことすらありえます。

次ページ:
目的地までのレベルデザインも考慮し、空間をデザイン

特集