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ゲーム・映像・建築分野の業界人がUnreal Engine 4の可能性を語り尽くす〜「UE4 業界人パネルディスカッションセミナー in 大阪」

ゲーム・映像・建築分野の業界人がUnreal Engine 4の可能性を語り尽くす〜「UE4 業界人パネルディスカッションセミナー in 大阪」

昨今、ゲーム業界のみならず映像や建築・製造をはじめ多岐に渡る分野で活用や注目されているUnreal Engine 4(以下、UE4)。7月21日(日)、バンタンゲームアカデミー大阪校にて開催された「UE4 業界人パネルディスカッションセミナー in 大阪」ではゲーム、映像、建築それぞれの分野で活躍するパネリストから、UE4の魅力や可能性、ゲームに限らない業種においても学習することのメリットなど、様々なトピックが共有された。その模様をレポートする。

TEXT&PHOTO_森口史章 / Fumiaki Moriguchi(moz
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

リアルタイムレンダリングが各分野にもたらす恩恵とは?

本セミナーでは、ゲーム系の参加者が半数を占める一方、建築系が約1/4、残りが映像系・その他分野の参加者となっており、ゲーム用途にとどまらないUE4の需要の高さが感じられた。中でも建築分野からの参加者の多さには驚かされた。

参加者の所属分野の内訳

ディスカッションに登壇する各人の自己紹介の後、司会を務めるIndie-us Games 坂井 真氏より最初のトピック「リアルタイムレンダリングについて」がアナウンスされた。

グラフィニカ京都スタジオ代表の小宮彬広氏は、映像分野におけるリアルタイムレンダリングとプリレンダー方式とのちがい、優位性について「UE4の導入により、従来の映像制作方式で制作にかかっていた時間を大幅に削減でき、クリエイティブに費やす時間の増加やクオリティアップに繋がる可能性が大いにある」と語る。

特にプリレンダー方式では毎フレーム静止画をレンダリングして制作する都合上、ものにもよるが1フレームあたりのレンダリングに平均して3〜4時間かかり"待ち"の時間が発生すること、出力された画像の情報量によっては容量の激増といった問題がある。今後、4K/8Kの映像規格が常識化する上で、前述の制作時間・容量面の問題から従来の制作方式で対応できるかどうかはこれまで現実的ではなかったが、リアルタイムレンダリングなら光明が見える、と具体的なメリットを語った。

「これまで高速といわれるDCCツール付属のレンダラをいくつか試してきたが、速くなるとしても現状では限界がある。映像制作はレンダリング時間がクオリティに直結する分野であること、最終コンポジットにいかに時間をかけるかが肝になるため、リアルタイムレンダリングの恩恵は大きいと思います」(小宮氏)。

続いて、建築分野でAR/VRコンテンツの制作などを手がけるHAB.Incの梁河 雄氏は、建築分野におけるリアルタイムレンダリングの恩恵について、次のように語った。「プリレンダー方式の場合、最終出力結果がわかるのはレンダリングをかけて数時間後になる。画像出力後にミスが見つかったり、修正が必要になることは良くある。リアルタイムレンダリングが業界主流になれば、これが少なからず効率化される可能性を感じます。他にも業界ならではのメリットとしては、例えば照明の配置計画や明るさの調整など、従来図面上の数値で想像していたことも、その場でリアルに、かつクイックに確認することができます」。

  • 梁河 雄/Takeru Yanagawa
    HAB Inc. CEO

直近ではリアルタイムレイトレーシングが実装されるなど建築・製造用途に利用できる機能が増えているUE4だが、まだまだエラーが多く現状はプリレンダー方式と併用での制作が多いとの見識だ。

これに対し、Epic Games Japanの斎藤 修氏は「リアルタイムレンダリングに手軽に触れられる時代になったことで、例えばアウトラインだけを書き出したり、静止画用途に利用したりとこれまで時間のかかっていた作業が高速化され、多様な用途で利用されています」とUE4の用途の広がりについて補足した。

  • 斎藤 修/Osamu Saito
    Epic Games Japan テクニカルアーティスト

ただし、現状リアルタイムレンダリングにも弱点があるとIndie-us Gamesの中村匡彦氏は続ける。「映像用途でUE4を用いるには、必要なレンダリングパスを出力するための専用マテリアルシェーダや専用機能の制作が必要なこと、リアルタイムレイトレーシングについても欠点や厄介な面がまだまだ散見され、すぐには完璧な機能とはならないが、今後のアップデートで良くなると思っています」。

  • 中村匡彦/Masahiko Nakamura
    Indie-us Games代表

ゲーム、映像、建築分野におけるUE4の可能性

続いて、それぞれの分野での「UE4でできること」が語られた。映像分野でのUE4の可能性について、小宮氏は次のように述べた。「4K/8Kの規格が当たり前の中で人間の目に近いフレームレートの映像が制作できること、さらにこれまで一方通行だった映像に視聴者が参加できる、インタラクション性をもった体感型の映像づくりが低コストで実現できる可能性を感じる」。また、フレームレートの増加は映像の外連味を損なう可能性も予期されるが、映像の質の向上にはそれ以上の恩恵があり、純粋に映像の楽しさが向上するとも付け加えた。

また、建築分野においては「紙の図面を読み込み、想像しながら制作した建築物が必ずしも図面通りに行かないことがあるが、UE4を用いて事前にシミュレーションを行うことで建築前にあらかじめ要所のチェックができ、イメージの差異を減らすことができる」と梁河氏。

斎藤氏より、UE4はインタラクションが可能な点が最大の強みであり、例えば映像なら、マルチエンディング方式の映像作品の制作難度も下げることが可能であると補足された。「これまで各社が力を入れて開発していたインタラクション部分をUE4は一般化することができます。ゲーム分野だけでなく建築や自動車等の製造分野、ニュースなどの映像分野、既に多岐にわたって利用されており、今後も需要が見込まれるのでぜひ触ってみてほしい」。

中村氏はUE4の可能性は無限だと話す。「ゲーム用途だけで使用するのはもったいない。実際に建築や製造、マンガなど、多分野で使われている。リアルタイムはどんなことでも利用できる可能性を秘めているので、特定の用途に限定するのではなく幅広い視点で利用してほしい」。

各分野ともにUE4の導入でこれまで高コストだった部分が低コストに、かつ簡略化され自由度が増加することで、表現の幅を広げたり、工程の確度をより高められるなど期待を寄せている様子だ。

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他のゲームエンジンと比較したUE4のメリットは?

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