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LiNDAのHoudiniBros.チームが総力戦で挑んだ荒海ショット/No.1 パイプライン篇

LiNDAのHoudiniBros.チームが総力戦で挑んだ荒海ショット/No.1 パイプライン篇

グリオグルーヴ LiNDAのHoudiniBros.チームは、その名が示す通りHoudiniに特化した10人のスーパーバイザーやアーティストで構成されている。そんな彼らが総力戦で挑んだ映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』のヘビーな荒海ショットを通して、HoudiniBros.のパイプラインと、海エフェクトの制作ノウハウをお伝えする。なお、本記事はパイプライン篇、海エフェクト篇の全2回に分けてお届けする。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 255(2019年11月号)掲載の「LiNDAのHoudiniBros.チームが総力戦で挑んだ荒海ショット」に加筆したものです。

TEXT_今宮和宏、北村祐也(グリオグルーヴ LiNDA HoudiniBros.チーム)、
尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

  • 映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』

    2019年7月12日(金)公開
    原案:田尻 智/監督:湯山邦彦・榊原幹典/脚本:首藤剛志/エグゼクティブプロデューサー:岡本順哉・片上秀長/プロデューサー:下平聡士・關口彩香・長渕陽介/アニメーションプロデューサー:小林雅士/CGIスーパーバイザー:那須基仁/音響監督:三間雅文/音楽:宮崎慎二/アニメーション制作:OLM Digital/製作:ピカチュウプロジェクト/配給:東宝
    www.pokemon-movie.jp

    ©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon
    ©2019 ピカチュウプロジェクト

ピーク時の作業データは150テラ。結成以来、最大規模の案件

▲左から、VFXプロデューサー・熊谷英夫氏、FXアーティスト・荻島 隼氏、FXアーティスト・酒見直宏氏、FXリード・今宮和宏氏、FXリード・北村祐也氏、FXスーパーバイザー・パベル スミルノフ氏、FXアーティスト・北川茂臣氏、FXアーティスト・芳賀強太氏、プロデューサー・桑原大介氏、FXアーティスト・労 暁俊氏、FXアーティスト・蕪木 徹氏(写真なし)。以上、グリオグルーヴ LiNDA HoudiniBros.チーム(スミルノフ氏は、9月よりポリゴン・ピクチュアズ所属)
www.studiolinda.com/houdini-bros


2014年頃にパベル スミルノフ氏が中心となって結成されたHoudiniBros.は、主にCMなどの短尺、短納期の案件を手がけてきた。しかし2017年に榊原幹典監督がOLM Digitalのスタッフと共にHoudiniBros.を見学したことがきっかけとなり、映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』の荒海ショットの受注が決定した。

▲映画『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』の荒海ショット


▲LiNDAのHoudiniBros.チームが制作した、Houdiniによる荒海のデモムービー


「見学時には、スミルノフが当時の制作体制を説明し、過去に手がけた作品をご覧いただきました。本作の海エフェクトがヘビーになることは当初から明白だったので、Houdiniを得意とするチームを探していたそうです」とプロデューサーの桑原大介氏はふり返る。

▲【左】FXスーパーバイザー・パベル スミルノフ氏/【右】プロデューサー・桑原大介氏


受注が決まったとき、スミルノフ氏は「これまでのキャリアの中で最大規模の案件になるので、FXスーパーバイザーとしてプロジェクトのディレクションをしたい」と希望したという。「HoudiniBros.にとっても最大規模の案件だったので、総力戦で挑みました。このような機会をくださったOLM Digitalに感謝しています」とVFXプロデューサーの熊谷英夫氏は語る。今回は大量のヘビーなショットを効率的に制作する必要があったため、従来であれば1〜2人で完結していたショット制作を、チームで分担することになった。「社内外を問わず、誰にとっても扱いやすい綺麗な納品データを作成する必要があったので、スミルノフが中心となり、そのためのパイプラインを新たに整備しました」とFXリードの北村祐也氏は続ける。

▲【左】VFXプロデューサー・熊谷英夫氏/【右】FXリード・北村祐也氏



  • ▲FXリード・今宮和宏氏
  • 計算量を減らす工夫も随所で行われたが、最もヘビーな荒波ショットは1フレームのデータ量が7ギガ、ピーク時にはプロジェクト全体の作業データが150テラまで膨らんだ。「計算負荷が高すぎてサーバが落ちることもありましたが、過去最高にスケールの大きいエフェクト制作を経験できました」とFXリードの今宮和宏氏は笑顔で語ってくれた。


▲特に計算負荷が高かったシーンの【上】作業画面と【下】完成画像。カメラ位置が高く、遠くの海面まで映っているため、広い範囲でNarrowBandによるシミュレーションが必要だったが、分散シミュレーションで問題が起きたため、ブロックごとに分けて別々にシミュレーションを行い、それぞれをマージさせている。海の全要素の計算には最大で2日近くかかり、レンダリング時に読み込むキャッシュも膨大だったため、サーバが落ちてしまった。シミュレーションの詳細は、海エフェクト篇で解説する


以降では、最終的に108ショットのエフェクトを納品したHoudiniBros.の挑戦を具体的に紹介していく。

©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon
©2019 ピカチュウプロジェクト


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